Two Worlds - Review
Mit „Two Worlds“ gesellt sich ein weiteres Rollenspiel Adventure in die Riege der „Ork-Killer“. Was an dem neuen Titel so besonders ist, werden wir in einem ausführlichen Review präsentieren.
Von Hannes Obermeier am 08.06.2007 - 02:30 Uhr

Fakten

Plattform

Publisher

Zuxxez

Entwickler

Reality Pump

Release

Anfang Mai 2007

Genre

Action-RPG

Typ

Vollversion

Pegi

12

Webseite

Media (37)

Einleitung

Mit „Two Worlds“ gesellt sich ein weiteres Rollenspiel Adventure in die Riege der „Ork-Killer“. Was an dem neuen Titel so besonders ist, werden wir in einem ausführlichen Review präsentieren.
Die Story
Ein Geschwisterpaar auf der Flucht. Vor wem? Das bleibt Anfangs noch ungeklärt. Als die beiden versuchen einen Unterschlupf für die Nacht zu finden, wird der weibliche Darsteller der beiden entführt. Wohin? Auch dies bleibt Anfangs noch ein Rätsel, doch wirkt der Beginn der Story schon irgendwie bekannt. Die Programmierer haben für das Intro sichtlich nicht viel Zeit verschwendet. Warum das so ist, zeigt sich dann recht schnell im aktiven Spiel. Nun weiter zur Geschichte. Unser Held begibt sich in das nächstgelegene Dorf, wo er einmal die Bevölkerung kennen lernt. Kurz darauf erwartet ihn auch schon der erste recht einfache Auftrag. An dieser Stelle sei gleich einmal erwähnt, das Handbuch ist absolut von Vorteil, es erspart unnötiges herumprobieren. Wenn man einmal die Symbole kennt, welche an Personen erscheinen, sobald man sie vor der Nase hat, weis man auch gleich, wer einen Auftrag parat hat, bzw. wer für den weiteren Verlauf des Spieles wichtig ist. Sobald dies einmal gecheckt ist, wächst auch schon die Begeisterung. Von mal zu mal bekommt man schwierigere Aufträge, und steigt je nach Auftrag in der Beliebtheitsskala diverser Vereinigungen.
In Thalamont, wo auch alles beginnt, erfährt man dann schließlich, warum die liebreizende Schwester entführt wurde. Es dreht sich um ein magisches Zepter, welches einen vor 300 Jahren gebannten Ork-Gott, wieder zurückbringen soll. Besser gesagt dessen Seele. Doch nur mit dem Zepter ist es nicht getan. Dazu fehlen noch die Elemente Erde, Feuer, Wasser und Luft, die selbstverständlich nicht an einem Platz gehortet werden, sondern über den ganzen Kontinent verstreut sind. Diese gilt es zu finden, da es sonst der Schwester, an die zarte Haut geht. Also versuchen wir mit allen Mitteln an die notwendigen Informationen zu kommen um die geliebte Schwester wieder zurückzubekommen. Da unser Held aber aus hartem Holz geschnitzt ist, und er dies auch nur allzu gerne verbal von sich gibt, sollte das locker zu schaffen sein.

Der Werdegang eines Helden

Rollenspiel nach Maß
Die fast freie Handlungsweise bestimmt auch den Werdegang des Helden. als deklarierter Söldner nimmt man laufend Aufträge an, welche für andere zu gefährlich wirken. So steigt auch der Beliebtheitsgrad und der Ruf. Wie man an das Ziel kommt, bleibt einem selbst überlassen. Ein Beispiel dazu: ein Mann gibt uns den Auftrag seine Schwester zu überreden, die Schmiede in der er arbeitet, ihm zu überlassen, da der gemeinsame Vater verstorben ist, aber das Geschäft ihr vermacht hat. Sollten wir dies schaffen, so würde er uns einen Schlüssel überlassen, ohne den wir nicht an das primäre Ziel herankommen können. So sprechen wir mit der Schwester, welche absolut nicht gewillt ist ein bisschen nachzugeben. im Gegenteil, sie setzt noch Einen drauf und fragt uns, ob wir nicht das Testament zum Bürgermeister bringen möchten, um es beglaubigen zu lassen. Sie möchte die Schmiede selbst führen. In meinem Fall habe ich mich entschieden der Frau zu helfen. doch dafür habe ich auch den wichtigen Schlüssel nicht erhalten. Also mache ich einen auf Dieb und schleiche mich in das Haus des Schmieds um nach dem Schlüssel zu suchen. Doch plötzlich steht der Schmied in der Haustüre und entdeckt mein Handeln. Sofort geht er mit einem Knüppel auf mich los, was noch dazu einen im oberen Stockwerk schlafenden Wächter alarmiert hat. Endresultat: Schmied tot, Wächter tot, ein blaues Auge, aber dafür den Schlüssel im Sack. Zum Glück haben Passanten nichts davon mitbekommen, denn sonst hätte ich die ganze Stadt am Hals gehabt, was mir auch schon passiert ist. Ganz wichtig: immer speichern bevor ihr versucht ein Haustor zu knacken, bzw. in einem Gebäude wo sich Menschen aufhalten, eine Kiste aufbrechen wollt.

Nur Menschen?!

Mister Cool
Bei der Erstellung des Charakters wird man zwar etwas enttäuscht sein, da man nur eine männliche Person (Mensch) auswählen kann, diesen jedoch im Gesicht, an der Hautfarbe und dem Haarwuchs manipulieren kann. Das Ergebnis ist nicht wirklich gut zu erkennen, was in Hinblick auf den Spielverlauf absolut nicht stört, denn sobald unser selbstgerechter Bursche einmal einen Helm mit Visier trägt, ist das alles andere als wichtig. Die Animationen der Hauptfiguren sind mehr als nur gelungen. Lässig steht er in der Gegend herum und wartet geduldig auf Interaktion. Die deutschsprachige Synchronstimme war ein Treffer ins Schwarze, was auch für die meisten anderen Akteure gilt. Passender Weise wurde auch auf Humor nicht verzichtet, was mir des Öfteren ein Schmunzeln entlockt hat und das Gefühl gab, mich mit der Hauptfigur zu identifizieren. Absolut professionell. Die Bewegungen während eines Kampfes sind Filmreif. Sie wirken rund und abgestimmt. Dazu noch eine glänzende Rüstung, die je nach Sonneneinstrahlung oder Lichtquelle glänzt und Schatten wirft. Schöner kannte ich es bisher nicht.
Die Welt in Antaloor
Sobald man einmal auf einem Pferd sitzend, Richtung Sonnenuntergang reitet, und Wälder sowie Wiesen vorüberziehen, weis man wo die Programmierer ihr Herz hatten. Two Worlds präsentiert wohl die schönste Landschaftsgestaltung, die ich bisher gesehen habe, hier kann auch The Elder Scrolls - Oblivion nicht mithalten, welches seinerzeit schon gigantisch beeindruckt hat. Auf den Screenshots könnt ihr euch selbst ein Bild davon machen. Öfters habe ich an einer Position verweilt, nur um mir die Landschaft genauer anzusehen, den Horizont, mit den unterschiedlichsten Burgen, Städten und Türmen. Egal ob bei Tag oder Nacht, alles wirkt unheimlich real und liebevoll texturiert. Wände, Felsen, Bäume, Wiesen, Sträucher, Blumen, Getreidefelder und die Wüste. Einfach nur beeindruckend. Animationen am laufenden Band. Wiesen, Sträucher und Bäume werden durch das Wetter beeinflusst, alles bewegt sich, einmal mehr und einmal weniger, aber nichts gleich. Hier wurde auf Realismus pur gesetzt. Die Tierwelt wurde ebenso gekonnt ins Leben gerufen. Hasen, Vögel, Schlangen, Wildschweine, Bären und Wölfe, sind ein stetiger Wegbegleiter und bringen Harmonie zwischen den Kampfszenen. Wobei Bären, Wölfe und Wildschweine bei zu kurzer Distanz sofort auf Angriff gehen. Auch bei der Geräuschkulisse wurde nicht gespart, reales Brüllen und Grunzen sind an der Tagesordnung. Außerhalb Thalamons erwarten uns dann etwas boshaftere Lebewesen, die allesamt Fabelgeschichten entsprungen sind, wie z.B Golems, Drachen, Zombies etc. Die Vielfalt an unterschiedlichen Lebewesen ist gigantisch.

Mein Schwert

Waffen nach jedem Geschmack
Wer sich gerne als Paladin sieht, wird bei Two Worlds sicher auf seine Kosten kommen. Die unglaubliche Vielfalt an Waffen und Rüstungen kennt man zwar schon aus vielen anderen Rollenspielen, jedoch ist bei diesem Spiel vieles noch besser in Szene gesetzt und durch wechselnde Lichtquellen fast unübertroffen gut aussehend. hier noch ein paar Highlights zum Handling und Vergleich der diversen Rüstungen, Ringe und Waffen. Hat man eine Waffe in der Hand, und findet eine weitere, fährt man mit dem Cursor über das neue Teil, so erscheint sofort ein Screen bei beiden Waffen. Diese zeigen Art, Beschaffenheit und Stärke, mit magischen Zusätzen. Dies erleichtert ungemein schnell einen Vergleich der beiden. Aber das war noch nicht alles, sollte die neue Waffe von der selben Art sein, so leuchten beide Waffen grün auf. Das ist der Dopplereffekt. Iin diesem Fall kann man die neue Waffe auf die eigene legen und die Werte verbessern sich zusehends. In meinem Fall habe ich es geschafft, bis zum ende des Games, einen Köcher mit Pfeilen, 80 mal zu doppeln. An einen Händler verkauft, würde er weit über 8,4 Millionen Goldstücke bringen. Was der kostet, wenn ich ihn dann vom Händler kaufen würde, möchte ich gar nicht wissen. Hört sich zwar unglaublich an, ist aber möglich, sofern man sich zu Beginn auf eine bestimmte Waffe festlegt. Das ist auch bei Schwertern und allen anderen Waffen möglich (meines konnte ich 38 Mal doppeln) sowie bei Rüstungen und Ringen (letztere kommen nicht so häufig vor).

Magie und Einbruch

Magie wie man sie kennt
Wer eher den Hang zum Zaubern hat, der darf sich ebenfalls freuen. Fast so vielfältig wie das Angebot an Rüstungen und Waffen, ist auch das Angebot an Zauberkutten und Magiestäben. Die erlernbaren Zauber gestalten sich aus 5 Grundzauberlehren: Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser- und Nekromantenzauber. Welche noch in 4 Stärken geteilt sind. Dazu gibt es noch diverse Zauber.- und Boosterkarten. Diese können ebenfalls gedoppelt werden. Mit jeder weiteren Karte, erhöht sich auch der dementsprechende Level des Zaubers. Die Vielfalt und Unterschiede der einzelnen Zauberkarten zu erklären, würde wohl zu lange dauern, aber eines sei schon mal verraten, bei einer derart großen Auswahl an Angriff- und Defensivzauber, bleiben kaum Wünsche offen. Schloss geknackt
Wie auch bei vielen anderen Rollenspielen und Adventures, gibt es auch in Two Worlds eine stattliche Anzahl an Städten und Dörfern, in denen man Häuser betreten kann. Dort findet man recht häufig versperrte Kisten und Kästen. Meistens sind auch schon die Eingangstüren versperrt. Um dort hineinzukommen braucht man einen Dietrich. Die Handhabung ist hier noch die leichtere Übung. Einfach zur Tür, Truhe oder Kasten gehen, dann erscheint ein Schlüsselsymbol, darauf hin einfach die Aktivierungstaste drücken und schon macht sich unser Held ans Werk. Je nach Schlossknacklevel bekommt er das Schloss bereits nach ein bis 3 Versuchen auf. Bei jedem Versuch bleibt ein Dietrich auf der Strecke. Hört sich immer noch nicht schlimm an. Doch in Häusern, wo sich ein Einwohner befinden, ist es unmöglich unbemerkt an die Schätze heranzukommen. Außer der Bewohner schläft gerade. Wird man beim stöbern entdeckt, so hat man Glück wenn nicht gleich das ganze Dorf oder die ganze Stadt Jagd auf den Helden macht. Dies gelingt nur wenn man den Bewohner schnellstmöglich und ohne viel Lärm zum Schweigen bringt.
Das Schlachtross
Two Worlds wartet mit ein paar unterschiedlichen Reittieren auf. Das Pferd, das „Mutari“ (Ähnlichkeit mit Echsen) und das Schatten- Pferd (Skelett eines Pferdes). Alle Tiere lassen sich gleich steuern (Bewegungstasten) und sind auch gleich schnell unterwegs. Das Kämpfen vom Rücken eines Reittieres gestaltet sich etwas kompliziert, da Richtungswechsel und Geschwindigkeit während des Kampfes verspätet reagieren. Doch mit ein bisschen Übung gelingt auch das recht gut. Das Reittier wird während eines Kampfes ebenfalls verwundet und kann demzufolge auch sterben. Des Weiteren kann man das Inventar auf die Satteltaschen erweitern und hat so doppelt soviel Platz für gefundene oder erbeutete Gegenstände. Kleiner Tipp: mit dem Pferd bis kurz vor den Gegner reiten, dann absteigen und weg vom Tier, kämpfen, einsammeln. Auch wenn der Schaden den man austeilt, vom Pferderücken aus größer ist, ist es nützlicher um Dinge zu transportieren und anschließend zu verkaufen. Schneller von Punkt a nach B ist man obendrein.
Teleporter im Miniformat
Wie auch schon bei unzähligen anderen Spielen, sind auch in Two Worlds Teleporter mit von der Partie. Wunderschön in Szene gesetzt, springt man von einem zum anderen Punkt. Doch braucht man dazu einen Aktivierungsstein. Diesen muss man lästiger Weise immer dabei haben, und er kostet wertvollen Stauraum im Inventar. Nach einer bestimmten Mission hat man die Möglichkeit einen oder mehrere transportable Teleporter zu ergattern, was einen Sprung von jeder Position aus zu einem fixen Teleporter ermöglicht. Der transportable bleibt solange dort, bis man ihn wieder einsammelt. Sehr nützlich in Dungeons mit vielen Gegnern, um gleich von dort mit vollem Inventar zur nächsten Stadt zu springen um alles zu verkaufen. Dann wieder zurück und weiter geht’s. Doch aufgepasst. Erschlagene Gegner bleiben nach einem Sprung nicht liegen, sie sind bei neuerlicher Ankunft verschwunden. Eine Kleine Abhilfe schaffen hier die Schatzkisten. Gegner niederschlagen, ausnehmen, zur Kiste gehen, die ein schier endloses Volumen aufweist, alles ablegen und weiterkillen. Alles was in der Kiste ist, bleibt auch dort, auch nach mehreren Sprüngen. Ist zwar viel Laufarbeit, aber kann schon ein fettes Vermögen bescheren.

Die Schlacht beginnt

Der Kampf
Eine Besonderheit sei gleich zu Beginn erwähnt, wenn man sich einmal im Kampf befindet, hat man noch die Möglichkeit in das Inventar zu gehen und dort diverse Zauber zu ändern oder Waffen zu tauschen. Während dieser Zeit wird die Spielsituation eingefroren und geht erst mit dem Schließen des Inventars wieder weiter. Hack and Slay, ala Diabolo in 3D könnte man meinen. Ist man in Reichweite eines Gegners für Magiegeschosse, kann der Kampf beginnen, außer man schleicht sich von hinten an einen Gegner an, der uns erst im letzten Moment bemerkt, so hat man schon mal den ersten Schlag. einmal auf den Gegner klicken, und unser Held schlägt z, macht aber dann nicht automatisch weiter, was bei mehreren Gegnern auch verheerend wäre. Der Meuchelmord wurde besonders gut umgesetzt. Ist man im Besitz eines Messers und hat die Fähigkeit Dolchstoß und anschleichen erlernt, so kann einen Gegner ohne viel Aufsehens von hinten mit nur einem Stoß eliminieren. Auch der Taschendiebstahl sei erwähnt. Wer diese Fähigkeit sehr hoch ausbildet, kann getrost von hinten an die betreffende Person und stöbern was das Zeug hält. Schwerter, Äxte, Hämmer, Spieße, Hellebarden, Zauberstöcke, Messer, Knüppel, Schilde. Es fehlt nichts, im Gegenteil das Angebot und die Vielfalt sind dermaßen groß das man permanent etwas n´Neues entdeckt, mit unterschiedlichen magischen Fähigkeiten oder Skillpushern. Die verschiedenen Kampffähigkeiten sind in aktive und passive Fähigkeiten unterteilt. Aktive kann man selbst beeinflussen, passive tun es von selbst. Dazu hat man noch 2 weitere Hilfsleisten die frei belegbar für Magie, Tränke und Fähigkeiten sind. Für Magier steht ein fixes Amulett bereit, welches mit 3 Zaubern und jeweils 3 Boostern bestückt werden kann. Ebenfalls im Inventarmodus während eines Kampfes zu ändern.

Sound und Grafik

Soundkulisse
Die Musik von Two Worlds kann sich hören lassen, werkelt aber leider nicht synchron zur gegebenen Situation. Sie läuft kontinuierlich nach Schema F ab. Die Effekte dagegen sind vom Feinsten, ebenso die Tierlaute. Sprachausgabe in Deutsch, gelungen umgesetzt, bis auf ein paar Patzer und der ewig gleichen Leier der Stadt bzw. Dorfbewohner.
Grafik
Wie schon zu Beginn erwähnt erwartet euch die schönste Landschaftskulisse die es bisher gab. Aber auch diese hat ihre Macken. Felsen und Gebäuderänder sind oft hohl, da läuft man mitten durch, so auch die Gegner und Geschosse diese nützen. Das Reittier bleibt sehr oft bei kleinen Erhebungen an steileren Wegen hängen, was sich aber verwunderlicher weise im Rückwärtsgang ohne Problem passieren lässt. Gegner bewegen sich in der Gruppe meistens synchron, was der Optik nicht gerade schmeichelt. Magieschäden an der Umgebung bleiben, wie z.B. ein Feuerteppich braunes Gras zurücklässt. Die Lichteffekte tauchen die Umgebung in ein korrekt berechnetes Spiel aus Farben und Schatten. Der Glanz der Rüstungen und Waffen ist beispielhaft. Die Mimik der Bewohner ist unter jedem Durchschnitt und an Details in den Gesichtszügen sowie der Mundbewegungen wurde gerade das notwendigste investiert. Die Festungen und Städte sind an Optik kaum zu überbieten, auch wenn sich die Innenräume etwas steril und lieblos ansehen lassen. Dungeons sind durchwegs wenig aufregend aber dafür voller Gegner. Wind und Wetter sind ein stetiger Wegbegleiter. Sonnenschein mit ein paar vereinzelten Wolken, die sich zur Dämmerung rosa färben und der Sternenhimmel in der Nacht, lassen ein unglaublich reales Gefühl entstehen. Der Sturm mit peitschendem Wind und Wolkenbruch, sowie Blitz und Donner wirken fast real.

Mehr Atmosphäre und der MP-Modus

Atmosphäre
Tja die ist hier unumstritten, wenn auch diverse Aufträge oder Aufgaben schon an den „Datedoktor“ erinnern lassen, so hat man es nicht nur mit liebeskranken Menschen zu tun, wiederholen sich manche Aufträge immer wieder und unterscheiden sich nur an den unterschiedlichsten Schauplätzen. Auch liegt es an der Reihenfolge der Aufträge, ob andere dann noch ausführbar sind oder nicht. Leider fehlt der richtige Kick, die Gänsehaut in einem Dungeon, der übermächtige Gegner den man nicht beim ersten Mal bezwingen kann, oder das Gefühl, hier kann ich nicht gewinnen. Die Spannung hält sich in Grenzen auch wenn manche Gegner recht Furcht einflössend wirken, spätestens nach dem ersten Schlag weis man woran man ist, da macht auch die Größe eines Gegners keinen unterschied.
Multiplayer
Auch in Sachen Multiplayer bietet das Game interessantes. Auch wenn es nur 2 Modi gibt wie PVP oder Coop. Ersteren muss man ja nicht mehr erklären, doch beim Coop hat man die Möglichkeit eine Gilde zu gründen (mit 2000 Goldstücken) und mit seinen Kumpels verschiedenste Aufgaben zu lösen, ähnlich dem Singleplayer Part. Doch funktioniert hier der Freeze während eines Kampfes nicht wenn man in das Inventar switcht. wäre auch lähmend wenn alle Freunde ebenfalls warten müssten, bis man das richtige gefunden hat. Ein offizielles Ranking gibt’s ebenfalls, für PVP und Gilden.
Preis: knapp 40€ sind jeden Cent wert.

Wertung

„@ alle Rollenspielfans: greift zu ihr werdet es nicht bereuen ;)

Ein ungeschlagen schönes Landschaftsbild mag wohl nett anzusehen sein, jedoch kann ein Spiel davon nicht leben. Die Gesichter sind Schrott, die Synchronisation zur Stimme miserabel, dagegen wiederum die Stimme selbst grandios. Die Kämpfe spektakuläre, jedoch nicht besonders schwer. Dungeons wirken wenig beängstigend, sind dafür wieder voll mit Gegnern und Schätzen. Waffen an irrer Menge und Vielfalt, dasselbe bei den Zaubersprüchen und Boostern. Lichteffekte auf Spitzenniveau. Trotz der vielen kleinen Bugs, kann man sagen das Two Worlds ein gelungenes Rollenspiel Adventure geworden ist. Auch wenn es Oblivion nicht vom Thron stoßen kann, Gothic 3 schlägt es allemal. Mit ein bisschen mehr Zeit an Programmierung hätte Two Worlds sicher einige Awards eingesackt.

80%
Grafik
8
Sound
7
Bedienung
8
Spielspaß
8
Atmosphäre
8
Multiplayer
8
Preis/Umfang
8
Richtig gut
  • unglaublich schöne Landschaft und Gebäude
  • kurze Ladezeiten
  • Animationen
  • zahlreiche Gegner
  • zahlreiche Quests
  • Zaubereffekte
  • riesengroße Landschaft
Verbesserungswürdig
  • Kollisionsabfrage
  • einfache und wiederholende Quests
  • Mimik der Gesichter
  • Musik unsynchron zur Handlung
  • öde Dungeons -Zwischensequenzen
Anforderungen
Getestet für

Minimum-Anforderungen:

Prozessor: 2,0 GHz

Arbeitsspeicher: 512 MB-Ram

Grafikkarte: 128 MB-Ram Grafikkarte

Festplatte: 6,0 GB

Sound: Soundkarte

Sonstiges: Maus, Tastatur, Gamepad, DVD-Laufwerk und ISDN-Verbindung oder schneller


Testsystem:

• Mainboard: Asus P5N32-E SLI | Sockel: 775 |Bios: 1002

• Prozessor: Intel Core 2 Extreme QX6700, 4 x 2,66GHz@2,93 GHz

• Arbeitsspeicher: 2 GB DDR2-800 OCZ EPP 4-4-4-15 T1

• Grafikkarte: SLI 2x EVGA GeForce 8800 GTX
• Monitor: Viewsonic VX2235wm 22“ TFT

• CPU-Cooling: Thermalright Ultra-120 eXtreme Heatsink

• Netzteil: Tagan TurboJet 1100 Watt

• Sound: Creative SoundBlaster X-Fi Fatal1ty FPS + Teufel System 5

• Festplatten: 2x Western Digital Raptor (10.000rpm) 73,4 GB und 2x Western Digital Raptor (10.000rpm) 35,4 GB

• Gehäuse: Chieftec UNI-Big Tower

• Gehäuseventilation: Rear: 2x 120mm; Side: 2x 90mm; HDD-Cooling: 3x 90mm

• Laufwerke: Plextor DVD-Dual Layer Writer, LG DVD-Rom und Floppy Laufwerk (No-Name)

• Betriebssystem: Windows Vista Ultimate

• Eingabegeräte: BenQ X500 Keyboard und Logitech G1

• Software/Testgeräte: Memtest86, Futuremark 06, Speedfan, Everest Ultimate 2007, db-Meter, Multimeter, Kama Thermo

• Zimmertemperatur: ca. 21°C
Hannes Obermeier Hannes Obermeier

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