Two Worlds - Review
Mit „Two Worlds“ gesellt sich ein weiteres Rollenspiel Adventure in die Riege der „Ork-Killer“. Was an dem neuen Titel so besonders ist, werden wir in einem ausführlichen Review präsentieren.
Von Hannes Obermeier am 08.06.2007 - 02:30 Uhr

Fakten

Plattform

Publisher

Zuxxez

Entwickler

Reality Pump

Release

Anfang Mai 2007

Genre

Action-RPG

Typ

Vollversion

Pegi

12

Webseite

Media (37)

Magie und Einbruch

Magie wie man sie kennt
Wer eher den Hang zum Zaubern hat, der darf sich ebenfalls freuen. Fast so vielfältig wie das Angebot an Rüstungen und Waffen, ist auch das Angebot an Zauberkutten und Magiestäben. Die erlernbaren Zauber gestalten sich aus 5 Grundzauberlehren: Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser- und Nekromantenzauber. Welche noch in 4 Stärken geteilt sind. Dazu gibt es noch diverse Zauber.- und Boosterkarten. Diese können ebenfalls gedoppelt werden. Mit jeder weiteren Karte, erhöht sich auch der dementsprechende Level des Zaubers. Die Vielfalt und Unterschiede der einzelnen Zauberkarten zu erklären, würde wohl zu lange dauern, aber eines sei schon mal verraten, bei einer derart großen Auswahl an Angriff- und Defensivzauber, bleiben kaum Wünsche offen. Schloss geknackt
Wie auch bei vielen anderen Rollenspielen und Adventures, gibt es auch in Two Worlds eine stattliche Anzahl an Städten und Dörfern, in denen man Häuser betreten kann. Dort findet man recht häufig versperrte Kisten und Kästen. Meistens sind auch schon die Eingangstüren versperrt. Um dort hineinzukommen braucht man einen Dietrich. Die Handhabung ist hier noch die leichtere Übung. Einfach zur Tür, Truhe oder Kasten gehen, dann erscheint ein Schlüsselsymbol, darauf hin einfach die Aktivierungstaste drücken und schon macht sich unser Held ans Werk. Je nach Schlossknacklevel bekommt er das Schloss bereits nach ein bis 3 Versuchen auf. Bei jedem Versuch bleibt ein Dietrich auf der Strecke. Hört sich immer noch nicht schlimm an. Doch in Häusern, wo sich ein Einwohner befinden, ist es unmöglich unbemerkt an die Schätze heranzukommen. Außer der Bewohner schläft gerade. Wird man beim stöbern entdeckt, so hat man Glück wenn nicht gleich das ganze Dorf oder die ganze Stadt Jagd auf den Helden macht. Dies gelingt nur wenn man den Bewohner schnellstmöglich und ohne viel Lärm zum Schweigen bringt.
Das Schlachtross
Two Worlds wartet mit ein paar unterschiedlichen Reittieren auf. Das Pferd, das „Mutari“ (Ähnlichkeit mit Echsen) und das Schatten- Pferd (Skelett eines Pferdes). Alle Tiere lassen sich gleich steuern (Bewegungstasten) und sind auch gleich schnell unterwegs. Das Kämpfen vom Rücken eines Reittieres gestaltet sich etwas kompliziert, da Richtungswechsel und Geschwindigkeit während des Kampfes verspätet reagieren. Doch mit ein bisschen Übung gelingt auch das recht gut. Das Reittier wird während eines Kampfes ebenfalls verwundet und kann demzufolge auch sterben. Des Weiteren kann man das Inventar auf die Satteltaschen erweitern und hat so doppelt soviel Platz für gefundene oder erbeutete Gegenstände. Kleiner Tipp: mit dem Pferd bis kurz vor den Gegner reiten, dann absteigen und weg vom Tier, kämpfen, einsammeln. Auch wenn der Schaden den man austeilt, vom Pferderücken aus größer ist, ist es nützlicher um Dinge zu transportieren und anschließend zu verkaufen. Schneller von Punkt a nach B ist man obendrein.
Teleporter im Miniformat
Wie auch schon bei unzähligen anderen Spielen, sind auch in Two Worlds Teleporter mit von der Partie. Wunderschön in Szene gesetzt, springt man von einem zum anderen Punkt. Doch braucht man dazu einen Aktivierungsstein. Diesen muss man lästiger Weise immer dabei haben, und er kostet wertvollen Stauraum im Inventar. Nach einer bestimmten Mission hat man die Möglichkeit einen oder mehrere transportable Teleporter zu ergattern, was einen Sprung von jeder Position aus zu einem fixen Teleporter ermöglicht. Der transportable bleibt solange dort, bis man ihn wieder einsammelt. Sehr nützlich in Dungeons mit vielen Gegnern, um gleich von dort mit vollem Inventar zur nächsten Stadt zu springen um alles zu verkaufen. Dann wieder zurück und weiter geht’s. Doch aufgepasst. Erschlagene Gegner bleiben nach einem Sprung nicht liegen, sie sind bei neuerlicher Ankunft verschwunden. Eine Kleine Abhilfe schaffen hier die Schatzkisten. Gegner niederschlagen, ausnehmen, zur Kiste gehen, die ein schier endloses Volumen aufweist, alles ablegen und weiterkillen. Alles was in der Kiste ist, bleibt auch dort, auch nach mehreren Sprüngen. Ist zwar viel Laufarbeit, aber kann schon ein fettes Vermögen bescheren.

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