Horizon Zero Dawn - Q&A (gamescom 2015)
Im Anschluss an unsere Livedemo zu Horizon Zero Dawn auf der Gamescom 2015 hatten wir die einmalige Möglichkeit auf eine Q&A Session mit Mark Norris, der jeder Frage Rede und Antwort gestanden ist!
Von Dominik Vogel am 10.08.2015 - 19:22 Uhr

Fakten

Plattform

PlayStation 4

Publisher

Sony

Entwickler

Guerrilla Games

Release

01.03 2017

Genre

Action

Typ

Vollversion

Pegi

16+

Webseite

Preis

59,99 Euro

Media (14)

Teil 1

Im Anschluss an unsere Livedemo zu Horizon Zero Dawn auf der Gamescom 2015 hatten wir die einmalige Möglichkeit auf eine Q&A Session mit Mark Norris, der jeder Frage Rede und Antwort gestanden ist! Da die Session eigentlich auf Englisch stattgefunden hat, haben wir das Gespräch eingedeutscht und – so fern möglich – sinngemäß und in seinem Wortlaut übersetzt. Der nachfolgende Artikel enthält jedoch kein Zitat und ist frei übersetzt.
Wir wünschen euch viel Spaß mit den neuen Informationen!
Q: Gibt es den Plan Project Morpheus in Horizon Zero Dawn einzubinden? A: Horizon Zero Down wird kein Project Morpheus Titel. Es ist ein PS4-Exklusivtitel – wir werden Projekt Morpheus nicht in das Spiel integrieren. Nicht weil wir Project Morpheus nicht mögen, sondern weil das, was wir mit Horizon Zero Down geschaffen haben, unheimlich gut zu dem, was wir mit der PS4 und dem DualShock Controller vorhatten, passt.
Q: Über wie viele Stunden wird sich der Geschichtsmodus erstrecken? A: Das ist eine gute Frage, denn sie setzt eine einzige Geschichte voraus. Doch Horizon Zero Dawn umfasst mehrere Geschichten. Es gibt eine Hauptgeschichte - sie ist die eigentliche Geschichte hinter Aloy, die Geschichte hinter unserem Hauptcharakter. Ich denke aber nicht, dass das alles ist was Spieler sehen wollen. Ich denke Spieler wollen die Geschichte der Maschinen sehen, die Geschichte hinter der Spielwelt und wie es überhaupt zu dieser Welt gekommen ist und ich denke sie wollen die Geschichte hinter den verschiedenen Stämmen sehen – wie es zu den Stämmen gekommen ist und warum die Stämme handeln wie sie handeln. Das heißt: Wenn du die ganze Geschichte erleben möchtest, musst du die verschiedenen Side-Quests, alle Open-World-Aktivitäten und anderen Spielelemente aus Horizon Zero Dawn abschließen. Deshalb ist es sehr schwer zu sagen wie lange der Geschichtsmodus dauern wird, da ich nicht weis was die Spieler im Endeffekt an den verschiedenen Geschichten wirklich spannend finden werden oder was sie wirklich machen werden. Was ich aber sagen kann ist, dass einige wirklich umfangreiche Storylines die im Spiel enthalten sind sehr gelungen sind, wie ich finde. Wir haben extra John Gonzalez eingestellt (John Gonzalez war der Lead-Storywriter von Fall Out: New Vegas und Lead Narrative Designer von Mittelerde: Mordors Schatten). Wir haben also jemanden miteinbezogen, der nicht nur Erfahrung im Erstellen von Open-World-Spielen hat, sondern außerdem weis, wie man Geschichten in Open-World-Spielen interessant erzählt.
Open-World-Spiele erlauben es euch die Geschichte ein Stück weit selbst zu erzählen – durch das Sandbox-System. Spieler wollen aber trotzdem eine strukturierte Storyline erfahren und eines der Dinge in – zum Beispiel – Uncharted ist, dass sie eine sehr präzise Geschichte erzählen, weil sie genau wissen wo sich der Spieler an bestimmten Punkten im Spiel befindet. In Horizon Zero Dawn kannst du eine Hauptquest annehmen und die nächsten acht Stunden damit verbringen Sidequests, Open-World-Aktivitäten oder andere Storylines zu erkunden. Deshalb ist es für uns wichtig eine Menge „Microstories“ zu erzählen die in großen Storylines enden und mit ihnen verwoben sind. Es gibt also eine Menge Stories die es zu finden gibt – es ist schwer zu sagen in wie weit sich die Spieler auf diese Geschichten einlassen wollen.

Teil 2

Q: Wir haben mittlerweile etwas Gameplay gesehen, haben jedoch noch nicht mitbekommen was alles entdeckt werden kann und was man in Horizon Zero Down für Aktivitäten erledigen kann. A: Dafür gibt es einen sehr guten Grund. Es gibt sechs Hauptdinge die wir in Horizon Zero Dawn zeigen wollen. Eines davon ist die strategische und taktische Aktion, ein anderes ist die wunderschöne Welt die wir zeigen möchten und ein weiteres sind die Maschinen - offensichtlicherweise. Das sind die drei Dinge mit denen wir beschlossen haben zu starten - das sind die drei Dinge für die die E3/Gamescom Livedemo gebaut wurde. Die anderen drei – genauso wichtigen – Dinge sind Aloys Story und Mysterien, die Stämme an sich und natürlich die Geschichten und Mysterien der Welt. Was du gefragt hast fällt eigentlich unter den zweiten Teil. Eines der schweren Dinge für Entwickler ist, dass wir es euch zwar erzählen können, das aber bei weitem nicht das gleiche ist wie es euch zu zeigen. Wenn wir euch unser Action Gameplay zeigen, könnt ihr unsere Vision und wohin wir mit Horizon Zero Dawn wollen verstehen. Wenn wir es euch aber erzählen denkt ihr darüber nach wie es sein könnte anstatt zu sehen wie es wirklich ist.
Das ist der lange Weg von mir zu sagen, dass es schwer für mich ist diese Frage zu beantworten weil ich es euch noch nicht zeigen kann. Ich kann euch nicht zeigen, dass wenn ihr auf einen Berggipfel klettert, ihr möglicherweise ein echt cooles Collectable findet das euch vielleicht ein Stück dieser Welt - oder der Welt wie sie vor euch war - zeigt. Ich kann euch das noch nicht zeigen, was ich euch aber sagen kann ist, dass – weil wir vorher über Crafting gesprochen haben und wie ihr verschiedene Ressourcen dafür bekommt – es nicht immer einfach sein wird die Ressourcen zu sammeln. Ihr müsst intuitiv handeln, ihr müsst wie ein Ingenieur denken und ihr müsst eine ganze Menge dieser Welt erkunden um einige der besten Waffen und Rüstungen zu bekommen.
Q: Werden wir in Horizon Zero Dawn nur gegen Maschinen kämpfen? A: Nein, ihr werdet nicht ausschließlich gegen Maschinen kämpfen. Gegen wen ihr kämpft - wenn wir von Menschen sprechen oder gegen wen ihr kämpft wenn wir von „nicht Maschinen“ sprechen - ist eine interessante Frage die wir nicht sehr genau beantworten werden. Denn das würde bedeuten, dass wir wieder mehr von der Geschichte und den verschiedenen Stämmen verraten müssen, wofür wir noch nicht bereit sind – aber Maschinen werden nicht die einzigen Dinge sein die Probleme für Aloy darstellen – es ist ein Schock aber manchmal versauen es Menschen für andere Menschen, komisch wie das funktioniert. Aber ja, das wird definitiv ein Teil des Spiels sein.
Q: Wird es ein Erfahrungspunkte-System und andere Stats geben? A: W irhaben einige Dinge im User Interface der E3/Gamescom-Demo verborgen. Hätten wir sie nicht verborgen, hättet ihr um Beispiel Aloys momentanen Spielerlevel, ihren Erfahrungsbalken, ein Erkennungssystem - an den Maschinen um zu sehen wie gefährlich die verschiedenen Gegner in Relation zum Spielerlevel sind - , fließenden Kampftext – wenn sie die Pfeile in die Maschine schießt hättet ihr gesehen wie viel Schaden ihr anrichtet: wie sie also die Deckplatten mit dem Pfeil getroffen hat waren es etwa 10-13 Schaden, die Muskelstränge etwa 50-60 Schadenspunkte und wie sie das Kernstück mit dem Explosivpfeil getroffen hat waren es etwa 100 Schadenspunkte - gesehen. Es gibt also Stats, Erfahrungs- und Levelsysteme und Skilltrees die alle Teil des Spiel sind, wir haben uns damit aber noch nicht beschäftigt.
Es ist wichtig zu wissen dass wir - obwohl es Stats gibt – ein Twitch based RPG (=erfordert von euch eine schnelle Reaktionszeit) bauen. Es gibt Stats in Bloodborne die jeder sehen kann und das verrückte ist, dass ich Spieler gesehen habe die das Spiel ausschließlich in der Unterwäsche des Charakters spielen ohne zu Leveln. Rein hypothetisch wäre es auch möglich Horizon Zero Dawn so durchzuspielen praktisch aber unmöglich was bedeutet dass alle RPG-Elemente trotzdem sehr bedeutend sind um das Spiel zu genießen.

Teil 3

Q: Die Welt wird sehr groß sein – kann man sie mit einem anderen Spiel vergleichen? A: Das ist eine komplizierte Frage, denn sie setzt ein Verständnis für die verschiedenen Weltgrößen der verschiedenen Spiele voraus. Wir können zu einem gewissen Grad sagen, dass zum Beispiel The Elder Scrolls: Skyrim, etwa 41 Quadratkilometer groß ist. Was wir nicht sagen können ist, wie viel davon wirklich spielbar ist – es gibt den riesigen Berg in der Mitte den man nicht wirklich bespielen kann, und so weiter. Außerdem veröffentlichen die meisten Entwicklerstudios die Größe ihrer Spielwelten nicht. Einige versuchen zwar die Welten zu schätzen, das basiert aber auf unpräzisen Parametern wie zum Beispiel zu messen wie schnell sich der Charakter bewegt und das dann auf eine bestimmte Zeit zu rechnen. In Wirklichkeit wissen wir nicht wie groß andere Spielwelten sind – wir wissen wie groß unsere Welt ist und sie fühlt sich groß genug an um euch wirklich glauben zu lassen, dass es ein Open-World-Spiel ist. Außerdem haben wir sie mit dichtem Inhalt gefüllt damit euch nicht langweilig wird - und ich denke, dass ist eines der wichtigsten Dinge. Wir sehen uns viele verschiedene Spiele, von vielen verschiedenen Publishern, von vielen verschiedenen Entwicklerstudios an und es gibt viele verschiedene Wege ein Open-World-Spiel zu bauen. Batman: Arkham Knight ist ein Open-World-Spiel, Assassins Creed: Syndicate wird ein Open-World-Spiel. Die beiden Spiele sind aber so unglaublich unterschiedlich wenn man daran denkt wie sie strukturiert sind, dass es schwer ist einen direkten Vergleich zu ziehen. Ich habe das Gefühl wir sind mit der Weltgröße zufrieden und denken dass es ein echtes Open-World-Spiel wird.
Q: Gibt es einen bestimmten Grund warum eine Frau als Protagonistin gewählt wurde? A: Nein. Für uns war es nie von – entschuldigt den Ausdruck – beschissener Bedeutung. Als wir das Spiel zum ersten Mal Präsentiert haben - damals in 2011 - gab es drei Dinge die sich am Konzept nicht geändert haben. Von der Minute an, als wir begonnen haben die PowerPoint-Präsentation zusammenzustellen und das Metier zu erforschen, hatten wir die Idee von primitiven Stammesmenschen versus Technologie/High-Tech-Technologie. Als wir begannen darüber nachzudenken, war das aller Erste mit dem wir uns einig waren: Primitive Stammesfrau. Wir begannen uns Inspirationen aus dem Internet zu holen und auch dabei war es nie ein Mann. Es gab einmal die Frage bei einem anderen Publikum: ‚Wisst ihr, dass Spiele mit männlichem Protagonisten besser verkauft werden?’ und unsere Antwort war: „Ist uns scheißegal.’. Mein Job als Entwickler ist es ein gutes Spiel zu machen. Wir denken, dass Spieler ein Spiel spielen werden das Spaß macht – unabhängig davon ob der Hauptcharakter männlich oder weiblich ist. Wir sollten ein Spiel entwickeln können, das wir auch entwickeln möchten. Und das Spiel das wir entwickeln möchten hat Aloy als Charakter. Was ich aber zugeben muss ist, dass ich versucht habe den Namen zu ändern. Ich persönlich mag Aloy als Namen nicht unbedingt. Ich denke es klingt wie ‚Alloy’ (=Englisch für ‚Legierung’) und deshalb könnten Leute an Metall denken, der Charakter selbst hat sich aber kaum verändert. Nur ihr Look hat sich etwas entwickelt – sie war anfangs eigentlich etwas jünger. Aber ja, sie blieb grundsätzlich unverändert.
Q: Wer sind „The Old Ones“, was können wir über ‚The Old Ones“ erfahren? A: Okay es gibt eine Sache die wir auf keinen Fall machen möchten und das ist das Spiel zu Spoilern. Wir wollen zu keinem Zeitpunkt innerhalb der Medienkampagne, dass man etwas erfährt. Wir hatten ein großes Marketingmeeting mit Sony in Amsterdam und sie sagten: „Ihr müsst die Geschichte erzählen, die Leute wollen die Geschichte erfahren.“ Und waren so: „Nope. Das wird nicht passieren.“; „Erklärt wenigstens etwas zu den verschiedenen Territorien“ – „Nope. Sorry wir erzählen es euch nicht“. Das machen wir weil die Geschichte ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses ist. Es gibt zum Beispiel keinen größeren Fan von Fallout als mich. Und in der Präsentation haben sie gezeigt wie die Bomben gefallen sind und ich dachte mir nur „dafuq – nein, warum habt ihr das gemacht“. Das verdirbt für mich diesen Grad an Mystik den Fallout immer hatte. Ihr werdet alles über „The Old Ones“ erfahren. Ihr werdet erfahren warum die Maschinen kamen. Ihr werdet über die Beziehung von Aloy und den Maschinen erfahren. Ich werde es aber auf keinen Fall – auch nur im Geringsten – Spoilern.
Q: Welche Spiele haben euch zu Horizon Zero Dawn inspiriert? A: Ja, ich spiele irgendetwas zwischen 700-1200 Stunden im Jahr und das ist unabhängig von meiner Arbeitszeit. Ich glaube, dass es unser Job als Spielentwickler ist nicht nur unser Spiel zu entwickeln, sondern auch den Leuten zuzusehen wie sie unser Spiel spielen. Wir verbringen viel Zeit damit uns andere Open-World-Spiele anzusehen – wirklich viel(!) Zeit. Einige dieser Spiele sind Monster Hunter, Monster Hunter war eine große Inspiration für uns, wir haben uns Skyrim angesehen, auch eine große Inspiration, wir haben uns einige Ubisoft Titel angesehen, sie waren auch in verschiedenen Belangen eine Inspiration für uns, Batman war eine Inspiration für uns, Killzone, unser eigenes Franchise, hat uns offensichtlicherweise Inspiriert da wir von unseren Wurzeln weg wollten, aber keine Erfahrung mit Open-World-Spielen hatten. Es gibt also eine Menge in Horizon Zero Dawn, das von ganz verschiedenen Baustellen kommt. Die genannten Spiele sind natürlich nicht alle Inspirationsquellen – das ist nur eine kurze Liste.
Q: Ist Horizon Zero Dawn ein reines Singleplayer-Spiel oder gibt es eine Coop-Möglichkeit? A: Die Antwort zu dieser Frage ist, dass es ein 100%iges Einzelspielerspiel sein wird. Das ist die Geschichte von Aloy und deshalb ist es nicht möglich eine [Falloy] in das Spiel zu integrieren - oder noch besser eine 2te Fake Aloy. Oder einen Partner in das Spiel zu bringen, der wiederum nur in bestimmten Situationen auftaucht und dann wieder verschwindet, weil sich der zweite Spieler ausgeloggt hat... Das ist nicht die Geschichte die wir versuchen zu erzählen – wir versuchen eine Geschichte zu erzählen die den Fokus auf Aloy setzt und ihre Interaktionen mit der Welt zeigt. Das war auch eine Frage die uns im Studio beschäftigt hat. Wir sind ein Studio das viel Erfahrung mit Multiplayer-Technologien hat. Wir haben Killzone entwickelt und davon basiert viel auf dem Multiplayer. wir wollen für dieses Franchise aber den richtigen Weg einschlagen und uns auf Open-World-RPG Gameplay fokussieren. Es gibt dabei zwar einiges bei dem wir keine Erfahrung haben [ein Multiplayermodus] geht eine Spur zu weit.
Dominik Vogel DV

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