Teil 3
Q: Die Welt wird sehr groß sein – kann man sie mit einem anderen Spiel vergleichen?
A: Das ist eine komplizierte Frage, denn sie setzt ein Verständnis für die verschiedenen Weltgrößen der verschiedenen Spiele voraus. Wir können zu einem gewissen Grad sagen, dass zum Beispiel The Elder Scrolls: Skyrim, etwa 41 Quadratkilometer groß ist. Was wir nicht sagen können ist, wie viel davon wirklich spielbar ist – es gibt den riesigen Berg in der Mitte den man nicht wirklich bespielen kann, und so weiter. Außerdem veröffentlichen die meisten Entwicklerstudios die Größe ihrer Spielwelten nicht. Einige versuchen zwar die Welten zu schätzen, das basiert aber auf unpräzisen Parametern wie zum Beispiel zu messen wie schnell sich der Charakter bewegt und das dann auf eine bestimmte Zeit zu rechnen. In Wirklichkeit wissen wir nicht wie groß andere Spielwelten sind – wir wissen wie groß unsere Welt ist und sie fühlt sich groß genug an um euch wirklich glauben zu lassen, dass es ein Open-World-Spiel ist. Außerdem haben wir sie mit dichtem Inhalt gefüllt damit euch nicht langweilig wird - und ich denke, dass ist eines der wichtigsten Dinge. Wir sehen uns viele verschiedene Spiele, von vielen verschiedenen Publishern, von vielen verschiedenen Entwicklerstudios an und es gibt viele verschiedene Wege ein Open-World-Spiel zu bauen. Batman: Arkham Knight ist ein Open-World-Spiel, Assassins Creed: Syndicate wird ein Open-World-Spiel. Die beiden Spiele sind aber so unglaublich unterschiedlich wenn man daran denkt wie sie strukturiert sind, dass es schwer ist einen direkten Vergleich zu ziehen. Ich habe das Gefühl wir sind mit der Weltgröße zufrieden und denken dass es ein echtes Open-World-Spiel wird.
Q: Gibt es einen bestimmten Grund warum eine Frau als Protagonistin gewählt wurde?
A: Nein. Für uns war es nie von – entschuldigt den Ausdruck – beschissener Bedeutung. Als wir das Spiel zum ersten Mal Präsentiert haben - damals in 2011 - gab es drei Dinge die sich am Konzept nicht geändert haben. Von der Minute an, als wir begonnen haben die PowerPoint-Präsentation zusammenzustellen und das Metier zu erforschen, hatten wir die Idee von primitiven Stammesmenschen versus Technologie/High-Tech-Technologie. Als wir begannen darüber nachzudenken, war das aller Erste mit dem wir uns einig waren: Primitive Stammesfrau. Wir begannen uns Inspirationen aus dem Internet zu holen und auch dabei war es nie ein Mann. Es gab einmal die Frage bei einem anderen Publikum: ‚Wisst ihr, dass Spiele mit männlichem Protagonisten besser verkauft werden?’ und unsere Antwort war: „Ist uns scheißegal.’. Mein Job als Entwickler ist es ein gutes Spiel zu machen. Wir denken, dass Spieler ein Spiel spielen werden das Spaß macht – unabhängig davon ob der Hauptcharakter männlich oder weiblich ist. Wir sollten ein Spiel entwickeln können, das wir auch entwickeln möchten. Und das Spiel das wir entwickeln möchten hat Aloy als Charakter. Was ich aber zugeben muss ist, dass ich versucht habe den Namen zu ändern. Ich persönlich mag Aloy als Namen nicht unbedingt. Ich denke es klingt wie ‚Alloy’ (=Englisch für ‚Legierung’) und deshalb könnten Leute an Metall denken, der Charakter selbst hat sich aber kaum verändert. Nur ihr Look hat sich etwas entwickelt – sie war anfangs eigentlich etwas jünger. Aber ja, sie blieb grundsätzlich unverändert.
Q: Wer sind „The Old Ones“, was können wir über ‚The Old Ones“ erfahren?
A: Okay es gibt eine Sache die wir auf keinen Fall machen möchten und das ist das Spiel zu Spoilern. Wir wollen zu keinem Zeitpunkt innerhalb der Medienkampagne, dass man etwas erfährt. Wir hatten ein großes Marketingmeeting mit Sony in Amsterdam und sie sagten: „Ihr müsst die Geschichte erzählen, die Leute wollen die Geschichte erfahren.“ Und waren so: „Nope. Das wird nicht passieren.“; „Erklärt wenigstens etwas zu den verschiedenen Territorien“ – „Nope. Sorry wir erzählen es euch nicht“. Das machen wir weil die Geschichte ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses ist. Es gibt zum Beispiel keinen größeren Fan von Fallout als mich. Und in der Präsentation haben sie gezeigt wie die Bomben gefallen sind und ich dachte mir nur „dafuq – nein, warum habt ihr das gemacht“. Das verdirbt für mich diesen Grad an Mystik den Fallout immer hatte. Ihr werdet alles über „The Old Ones“ erfahren. Ihr werdet erfahren warum die Maschinen kamen. Ihr werdet über die Beziehung von Aloy und den Maschinen erfahren. Ich werde es aber auf keinen Fall – auch nur im Geringsten – Spoilern.
Q: Welche Spiele haben euch zu Horizon Zero Dawn inspiriert?
A: Ja, ich spiele irgendetwas zwischen 700-1200 Stunden im Jahr und das ist unabhängig von meiner Arbeitszeit. Ich glaube, dass es unser Job als Spielentwickler ist nicht nur unser Spiel zu entwickeln, sondern auch den Leuten zuzusehen wie sie unser Spiel spielen. Wir verbringen viel Zeit damit uns andere Open-World-Spiele anzusehen – wirklich viel(!) Zeit. Einige dieser Spiele sind Monster Hunter, Monster Hunter war eine große Inspiration für uns, wir haben uns Skyrim angesehen, auch eine große Inspiration, wir haben uns einige Ubisoft Titel angesehen, sie waren auch in verschiedenen Belangen eine Inspiration für uns, Batman war eine Inspiration für uns, Killzone, unser eigenes Franchise, hat uns offensichtlicherweise Inspiriert da wir von unseren Wurzeln weg wollten, aber keine Erfahrung mit Open-World-Spielen hatten. Es gibt also eine Menge in Horizon Zero Dawn, das von ganz verschiedenen Baustellen kommt. Die genannten Spiele sind natürlich nicht alle Inspirationsquellen – das ist nur eine kurze Liste.
Q: Ist Horizon Zero Dawn ein reines Singleplayer-Spiel oder gibt es eine Coop-Möglichkeit?
A: Die Antwort zu dieser Frage ist, dass es ein 100%iges Einzelspielerspiel sein wird. Das ist die Geschichte von Aloy und deshalb ist es nicht möglich eine [Falloy] in das Spiel zu integrieren - oder noch besser eine 2te Fake Aloy. Oder einen Partner in das Spiel zu bringen, der wiederum nur in bestimmten Situationen auftaucht und dann wieder verschwindet, weil sich der zweite Spieler ausgeloggt hat... Das ist nicht die Geschichte die wir versuchen zu erzählen – wir versuchen eine Geschichte zu erzählen die den Fokus auf Aloy setzt und ihre Interaktionen mit der Welt zeigt. Das war auch eine Frage die uns im Studio beschäftigt hat. Wir sind ein Studio das viel Erfahrung mit Multiplayer-Technologien hat. Wir haben Killzone entwickelt und davon basiert viel auf dem Multiplayer. wir wollen für dieses Franchise aber den richtigen Weg einschlagen und uns auf Open-World-RPG Gameplay fokussieren. Es gibt dabei zwar einiges bei dem wir keine Erfahrung haben [ein Multiplayermodus] geht eine Spur zu weit.
Dominik Vogel DV
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