Schöne, böse Welt

Die Welt
Die Welt selbst ist mit Abstand das Beste an Elex. Denn während man an Gameplay und Fraktionen herummeckern kann, gibt es hieran nichts zu zetern. Sie ist gigantisch und wunderschön. Die Gebiete selbst, Eis trifft auf Lava, eine Wüste mitten im Wald, Dinge, die generell keinen Sinn ergeben, werden in jener Welt logisch erklärt – eben durch die Regeln der Welt. Alles ist belebt, überall gibt es etwas zu entdeckt. Die Städte könnten unterschiedlicher nicht aussehen und … ja, eigentlich passt alles. Problem gibt es hierbei tatsächlich bloß eines, und das ist nicht die Optik, die zwar einerseits herausragend ist, bei genauerer Betrachtung aber doch ins schwammige, matschige abgleitet. Die Welt ist eigentlich zu groß. Klar, auch das klingt seltsam, aber tatsächlich hat man relativ wenig auf die Spielerfahrung der Spieler gelegt, zumindest wirkt es so. So läuft es nun also, dass man euch direkt von Beginn an mit Quests überschüttet, die euch überall hinbringen. Überall hin, wo ihr natürlich einfach sterbt. Da die Welt groß ist, gibt es umso mehr Orte, die euch umbringen können und die verschiedenen Startgebiete, also die Städte, in denen die eher leichteren Quests auf euch warten, liegen enorm weit auseinander. Unsere Startzeit war also geprägt von endlosen Toden und viel frustiger Rennerei. Natürlich, das hatte ein Gothic auch, aber da war die Welt klein genug, als dass man euch linear durchführen konnte, hier ist das schlicht nicht gegeben.
Negativ
Vieles von dem was wir schreiben, klingt auf gewisse Art negativ, dabei meinen wir es nicht annähernd so grausig wie es klingt. Elex wird an Gothic bemessen, an Risen, an den früheren Werken und den Meilensteinen, die gesetzt wurden. Entsprechend kritisch sind wir, wenn es um storytelling und Charaktere geht, denn das war es eigentlich, was die früheren Spiele für uns ausgemacht hat. Die Welt ist ein Traum und je größer, desto besser, natürlich. Die Lager sind schön gemacht und haben ihre eigene Atmosphäre, auch das funktioniert gut und einen Charakter mit Namen und Persönlichkeit zu haben ist natürlich ein neuer Ansatz und sollte einen vermutlich weniger schockieren, als eher erfreuen, denn es ist nur gut, dass Entwickler neue Wege beschreiten. Gleichzeitig sind es aber all die oberen Punkte, die man ebenso auch negativ werten kann. Uns gefällt die generelle Verteilung der Fraktionen und ihrer Fähigkeiten nicht wirklich, ebenso haben wir ein Problem mit dem Aufbau der Welt und dem Questdesign. Es ist nicht angenehm, ewig zu laufen um zu einer Quest zu kommen, bloß um dann umzudrehen, weil das Vieh zu hart ist. Auch der Aufstieg innerhalb der Fraktionen ist wirklich nicht hübsch geregelt, denn während wir etwa 13 Stunden gebraucht haben um uns den Berserkern anzuschließen, hat es etwa 15 Minuten gedauert, bis wir dann vom Setzer (dem niedrigsten Rang) zum Krieger wurden. Wo es früher noch an die Hauptquest gebunden war, könnt ihr das nun komplett separat machen. Das Problem? Nun, irgendwie muss man euren Fortschritt ja limitieren, hier tut man das nun einfach durch eine Levelbeschränkung. Egal wie weit ihr storymäßig seid, egal was sonst passiert, egal, ob ihr alle Voraussetzungen erfüllt. Seid ihr nicht Level 15 oder 25, dann steigt ihr eben nicht auf. Easy as that. Das nervt. Ehrlich. Tut es. Die Steuerung selbst fühlt sich an, als wäre sie allein für den Controller konzipiert, ausweichen z.B. ist mit zweifachem Druck auf eine Richtungstaste geregelt. Natürlich könnt ihr es in den Optionen auf eine Taste legen, das ändert aber nichts daran, dass euer Charakter zur Seite rollt, wenn ihr die Taste zweimal drückt. Außerdem braucht Elex enorm lange um Fahrt aufzunehmen, denn bevor ihr nicht zumindest ein wenig Ausrüstung und Stats habt, könnt ihr generell nichts tun. Also dürft ihr euch etwa zehn Level lang mit kiten, weglaufen, beten und bangen beschäftigen, ehe ihr endlich anfangen könnt Spaß zu haben. Dann hat man aber eben auch richtig Spaß!

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