Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - Test
C&C geht in die vierte Runde. Mit Tiberian Twilight beschreitet der Genre-Urvater neue Wege.
Von Hannes Obermeier am 10.04.2010 - 02:01 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

Electronic Arts

Entwickler

EA Los Angeles

Release

18.03 2010

Genre

Strategie

Typ

Vollversion

Pegi

16+

Webseite

Media (16)

Neue Wege

C&C geht in die vierte Runde. Mit Tiberian Twilight beschreitet der Genre-Urvater neue Wege. Wie sich der weltbekannte Titel im neuen Outfit macht, verraten wir euch im Review! Story
Der 4te Teil sollte den Abschluss der berühmten C&C Reihe bringen. Doch nach dem Test hoffen wir dass dem nicht wirklich so ist. Warum? Weil der neue Teil extrem von seinen Vorgängern abweicht, und das nicht nur optisch. Aber zuerst einmal zur Geschichte. Der nicht klein zu kriegende Glatzkopf und Anführer der Bruderschaft von Nod, tritt erneut auf. Doch dieses Mal soll er eine Lösung für das gegenwärtige Problem der Menschen haben, und bietet ihnen die Zusammenarbeit an. Skeptisch wird das Angebot angenommen und nur allzu schnell wir der Spieler vor die Wahl gestellt, die Seite zu wechseln, als die ersten Probleme mit den neuen Verbündeten auftreten. Wirkt leider sehr künstlich aufgesetzt. Auch wenn die Videos wieder hochkarätig wirken, so verblassen sie zunehmend mit dem weiteren Verlauf. Erstmals ist man verleitet, die Videos per Mausklick zu überspringen um gleich mit der nächsten Mission fortzufahren.
Der Crawler
Gleich zu Beginn wird auch schon die erste sehr gewöhnungsbedürftige Änderung vorgestellt: Der Crawler, der den Bauhof sowie ein paar weitere Gebäude ersetzt. Der bewegliche Vierbeiner lässt sich überall hin dirigieren und bereits unterwegs ist es möglich ihn Kampfeinheiten fertigen zu lassen, die nach seiner Stationierung, sofort einsatzfähig sind. Doch wo kommen die Ressourcen her? Gute Frage! Um Ressourcen haben wir uns nicht mehr zu kümmern. Diese stehen in rauen Mengen zur Verfügung. Allerdings gibt es eine Bremse, die zur Verfügung stehenden Offiziere. Jede Einheit benötigt eine gewisse Anzahl an Offizieren. Fußvolk pro Einheit nur einen. Daher ist man schnell am Zenit der maximalen Einheiten angelangt. Das Missionsdesign ist dementsprechend einfach gestrickt, aber nicht gleichermaßen einfach zu gewinnen.
Wir fordern einen Crawler an, der nur an bestimmten Stellen auf der Karte platziert werden kann. Danach setzt man die Einheiten in die Bauschleife. Hat man das Limit erreicht, beginnt man mit dem Vorstoß. Die Crawler kann man immer nur einzeln abrufen und auch nur dann, wenn sich keiner mehr auf der Karte befindet. In Summe gibt es drei unterschiedliche Typen: Offensiv, Defensiv und Unterstützend. Der nächste gravierende Einschnitt in das gewohnte Gameplay: Man kann nicht alle Einheiten mit einem Crawler bauen. Durch die Unterteilung muss man sich eine neue Taktik zurecht legen. Einfach drauflos zu bauen, einen Haufen der gleichen Truppen zu fertigen und dann einen massiven Angriff zu starten, gehört der Vergangenheit an. Gleichgeblieben ist die Sammlung von Erfahrung pro Einheit im Kampf, die mit bis zu drei Sternen gekennzeichnet sind.
Das Thema Forschung ist fast verschwunden. Neue Einheiten muss man sich mit Punkten erspielen, die man für das erfolgreiche Ausführen eines Auftrages erhält. Durch die neue Struktur bekommt das Spiel neuen Schwung. Verliert man Einheiten im Kampf, können diese ohne Umschweife sofort wieder nachgebaut werden, und wenn man das will, auch in der Nähe des Schauplatzes. Kurz gesagt: Rin völlig neues C&C Konzept, dass irgendwie nicht wirklich zu gefallen weiß.

WARUM!!!???

Warum?
Die große Frage bei diesem Review. Warum? Warum wurde das alte Gameplay dermaßen verändert? Wo ist der Bauhof hin verschwunden, warum keine Recycler mehr, warum keine Forschung mehr? Fragen über Fragen. Das Ergebnis wirft das gewohnte Konzept total über den Haufen. Was aus einem Blickwinkel nicht verkehrt ist, da es die Aufmerksamkeit fast nur mehr auf das Kampfgeschehen richten lässt. Man kann sich besser auf sein Ziel konzentrieren, da man ja nie Nachschubprobleme hat. Einzig die Bauschleife der Einheiten sollte im Auge behalten werden, da man sonst schnell das Nachsehen hat.
Flotter
Die Kampagne führt uns Schritt für Schritt in das neue System ein. Einmal brauchen wir einen offensiven Crawler, dann einen defensiven und auch mal einen unterstützenden. Auch kann man in einem laufenden Spiel unterschiedlich taktieren, in dem man zuerst einen defensiven Crawler ordert, wichtige Punkte mit Abwehrstellungen befestigt und danach einen offensiven bestellt. Vorher muss jedoch der erste Crawler per Hand zerstört werden. Eine Anzeige an der linken Seite zeigt uns wie viele Crawler wir noch ordern können. Das Handicap bleiben jedoch die begrenzten Offiziere, die das Einheitenlimit bestimmen. Die schönen Massenschlachten gehören somit der Vergangenheit an. Alles Punkte die ein eingefleischter C&C-Spieler nicht leicht verdauen wird. Der positive Aspekt an der Sache ist wohl die Geschwindigkeit, denn durch das neue Gameplay bekommen die Kampfhandlungen ordentlich Rückenwind. Alles läuft schneller, wirkt zum Teil stressig, und stellenweise hat man das Gefühl, als ob man der Lage nicht mehr Herr wird.
Denkweise
Unsere Gegner sind die Söhne von Nod, die bekannten Außerirdischen wurden gänzlich weggelassen. Ingenieure können nun auch kämpfen, doch sollte man sie nie an eine Gruppe heften, da sobald man die ganze Gruppe auf ein Ziel hetzt, die Mechaniker kämpfen, anstatt automatisch aus dem Hintergrund zu reparieren. Das Balancing wirkt ausgewogen, wenn man von allen Einheiten Einige baut. Nur auf eine Bestimmte Komponente zu setzen hilft auf keinen Fall. Wer mit großkalibrigen Geschossen auf Fußvolk feuert wird sich wundern wie zäh die Burschen sind. Da die Forschung weggefallen ist, bekommt man neue Einheiten nur durch das Erreichen von abgestuften Punktelimits, die man durch das zerstören von Gegnern und erreichen von Zielen erhält. Durch all diese Änderungen wird ein Umdenken in Sachen Taktik unumgänglich. Mag sein dass das neue Konzept frischen Wind bringt, doch als Fans waren wir enttäuscht. Wir haben mit schöneren Texturen, einer coolen Story, ebenso feinen Videos und neuen Einheiten gerechnet. Nichts von dem ist eingetroffen. Es wurde gespart, und das an den falschen Stellen. Auf teure Videos können wir verzichten, auch auf den mangelhaften Zoom und die zu groß geratenen Einheiten, doch nicht auf unseren Bauhof und unsere geliebten Sammler ,sowie unsere Massen an Panzern, die wir wie eine Herde tobender Bullen durch das gegnerische Lager jagen können. Sehr enttäuschend.

Altbacken

Steuerung
Die Steuerung der Menüs ist logisch und gut übersichtlich aufgebaut. Für unseren Geschmack jedoch zu groß, so dass größere Flächen der Map verdeckt werden. Das Markieren und Zuordnen der Einheiten wurde beibehalten und ist nach wie vor erstklassig gelöst.
Schale Optik Erfahrungsgemäß erwartet man bei einem Nachfolger einige Veränderungen, dazu gehören auch optische Details. Nun die gibt es auch, doch leider wirken diese Rückständig und nicht wirklich hochauflösend. Im Allgemeinen sind die Einheiten sehr groß und schmucklos ausgefallen, was durch die begrenzte Maximalanzahl nicht weiter tragisch ist. Weiters fehlt es nach wie vor an einem annehmbaren Zoom-Level. Warum sich die Programmierer, oder Spieldesigner nicht dazu überwinden können, erfolgreiche Darstellungen von Konkurrenztiteln zu übernehmen, wenn diese nützlich und gewünscht sind. Im Vergleich zu Supreme Commander 2 wirk C&C 4 technisch wie ein Spielzeug. Effekte können sich nach wie vor sehen lassen, aber das war es dann auch schon.

Gute Sprachausgabe Die professionelle Sprachausgabe in den Videos und der Gefechtslärm überzeugen. Auch die Musik macht eine passend gute Figur, die auch auf die Situation reagiert. Nach wie vor nervig wirken die Ausrufe der Einheiten, die man schnell abzustellen weiß.
Multiplayer
In Sachen Multiplayer kämpft man mit denselben Änderungen. Doch die Auswahl an Maps mit unterschiedlich großen Karten für bis zu 8 Spieler, und die vielen möglichen Modifikationen der Server sind wieder exzellent ausgefallen.

Fazit und Wertung

Hannes meint: Ein enttäuschender Abschluss der C&C Serie für eingefleischte Fans!

C&C 4 sollte ein ruhmreicher letzter Teil werden. Letzter Teil ja, doch ruhmreich? Eher nicht! Die Erwartungen waren hoch, doch leider wurden sie nicht erfüllt. Ein gänzlich umgekrempeltes Gameplay eröffnet neue Möglichkeiten in Sachen Taktik, unterscheidet sich jedoch viel zu sehr von der gewohnten Kost. Zu große Einheiten, ein unzureichender maximaler Zoom-Level und das Fehlen von diversen Gebäuden, die dem Spieler freie Hand in Sachen Entwicklung und Ausbau einer Basis lassen, trüben den Spielspaß. Ohne eine gewisse Umgewöhnungszeit, wird man mit diesem Teil als Fan keine Freude haben. Neueinsteiger natürlich ausgenommen.

70%
Grafik
7
Sound
7
Bedienung
8
Spielspaß
7
Atmosphäre
6
Multiplayer
8
Preis/Umfang
9
Richtig gut
  • veränderte strategische Schwerpunkte
  • flotte Gefechte
  • Einheiten können unbegrenzt nachgebaut werden
  • angenehme Steuerung
Verbesserungswürdig
  • Einheiten zu groß
  • Zoombereich zu gering
  • teilweise fehlerhafte Kollisionsabfrage
  • zu viele "Neuerungen"
Anforderungen
• PC (Minimum):
-Prozessor: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon 64 X2
-Arbeitsspeicher: 1 GB (XP/7); 1.5 GB (Vista)
-Grafikkarte: Geforce 6600 GT / ATI Radeon X1300
-Festplatte: 10 GB
-Betriebssystem: Windows XP/Vista/7
-Sound: DirectX 9.0c-fähige Soundkarte
-Sonstiges: Maus, Tastatur, DVD-Laufwerk, Internet (Multiplayer und Aktivierung)

• PC (Empfohlen):
-Prozessor: Intel Core 2 Duo E 7400 / AMD Phenom II X2 550
-Arbeitsspeicher: 2 GB (XP/7); 2 GB (Vista)
-Grafikkarte: Geforce GTX 260 / Radeon HD 4850
Getestet für
• PC
Hannes Obermeier Hannes Obermeier

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