gamescom 2023 - Zusammenfassung (Timm)
Ich war dieses Jahr (endlich) wieder mit meinen Kollegen aus der Gamezoom Redaktion auf der Gamescom unterwegs und ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie sehr ich mich auf dieses Event gefreut habe.
Von Timm Woita am 29.08.2023 - 17:09 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox Series S

Xbox Series X

PC

Publisher

Bethesda Softworks

Entwickler

Bethesda Softworks

Release

06.09 2023

Genre

Rollenspiel

Typ

Vollversion

Pegi

18

Webseite

Media (12)

Tag 1


Ich war dieses Jahr (endlich) wieder mit meinen Kollegen aus der Gamezoom Redaktion auf der Gamescom unterwegs und ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie sehr ich mich auf dieses Event gefreut habe. Nach über drei Jahren Gamescom Abstinenz endlich wieder die Luft aus Games, Events und Community schnuppern zu können, hat mich mit wohlfühlender Vorfreude gefüllt und ich wurde auch dieses Mal nicht enttäuscht. Daher möchte ich euch hier meine Highlights der diesjährigen Gamescom präsentieren und euch einen kleinen Eindruck meiner persönlichen Highlights geben.
Deshalb starten wir auch direkt mal mit dem Mittwoch, dem Tag für Presse und Fachbesucher, bevor die Messe Tore für alle Gaming- und Entertainment-Begeisterte geöffnet wurden.
Hyenas
Nach einer doch durchaus nervigen Anreise mit der Deutschen Bahn durfte ich meine aufgestauten Aggressionen glücklicherweise direkt in Creative Assemblys neuem Multiplayer-Extraction-Shooter Hyenas rauslassen. Hier tretet ihr als Dreierteam gegen vier weitere Dreierteams an, um den Popkulturell Loot vergangener Zeiten zu sichern. Das ganze passiert auf einem Plünderer Raumschiff, das auf dem Weg zurück zum Mars ist. Um dem ganzen auch einen individuellen Reiz zu geben, habt ihr die Auswahl aus verschiedenen Antihelden, welche ganz eigene Waffen und Fähigkeiten mit sich bringen. Sei es eine Foam Gun oder die Fähigkeit ein Turret aufzustellen für den Feuertechnischen Support. Eine weitere Eigenheit sind die Zero Gravity Bereiche, also Bereiche, in denen keine Schwerkraft herrscht. Damit bekommt Hyenas auch eine große Vertikalität, welche neue taktische Möglichkeiten bietet.

Aber der ganze Loot liegt natürlich nicht einfach rum, sondern wird von sogenannten MURF’s bewacht. Diese sind PVE Gegner, welche sich ebenfalls ins Spielgeschehen einmischen. Solltet ihr nicht schnell genug sein, die MURF’s zu besiegen oder aber ihre Fallen zu triggern, können sie sogar Verstärkung rufen und euch das Leben wirklich zur Hölle machen. Außerdem bewachen die MURF’s auch Bereiche, in denen ihr eure Ausrüstung verbessern könnt. Sei es durch Waffenaufsätze oder durch Level Ups auf den Schaden, welche durch Granaten zugefügt werden. Wenn ihr genug Loot gesammelt habt, wird eine VIP Escape Zone geöffnet, durch die ihr dann abhauen könnt. Das sorgt aber dafür, dass das Team auf der Karte angezeigt wird und natürlich eine wilde Jagd entsteht. Insgesamt macht Hyenas einen sehr interessanten Eindruck. Das Gameplay ist schnell und die einzelnen Designentscheidungen sorgten schon in der Anspiel-Session für viel Spaß. Auf der offiziellen Website https://www.playhyenas.com/ könnt ihr euch auch für die Closed Beta anmelden.
Killer Klowns from Outer Space: The Game
Mein zweiter Termin war mit einem bisher unangekündigten Spiel verbunden. Ältere Semester können den namensgebenden Film noch kennen. Alle anderen werden ihre ersten Berührungspunkte mit den tödlichen Clowns wohl nur über das Spiel bekommen. Entwickelt wird das Ganze von Teravision Games und IllFonic.
Killer Klowns from Outer Space ist in dem Fall zu einem asymmetrischen Multiplayer-Horror-Spiel geworden, ganz im Sinne eines Dead by Daylight. Der große Unterschied ist aber das Matchmaking, denn hier treten drei Clowns gegen 7 Spieler an. In meiner Anspiel-Session durfte ich als Clown die Entwickler in einem alten gruseligen Vergnügungspark jagen. Dafür musste ich genau auf meine Umgebung achten, denn laute Bewegungen der Menschen werden durch weiße Symbole angezeigt. Habe ich dann jemanden gefunden konnte ich entweder meine Phasegun nutzen, um die Menschen in einen Kokon zu hüllen und sie an meine Maschine für die Clownpokalyopse zu hängen oder sie mit schlägen zu malträtieren und mit einem brutalen Finisher zu töten. Außerdem haben die Clowns noch einige Fähigkeiten im Gepäck und auch andere verrückte Items und Waffen.

Auf Seiten der Menschen können wir in der Umgebung Waffen finden, mit welchen wir uns den Clowns zwar entgegenstellen, aber nicht töten können. Wie in vielen anderen Spielen ist es unser Job die Clowns entweder zu sabotieren oder einfach zu flüchten. Dafür können wir zum Beispiel ein Motorboot mit Benzin befüllen. Sollte man allerdings nicht überleben, ist das Spiel noch nicht vorbei, denn wir können selbst aus dem Tod heraus unsere Mitspieler unterstützen. Dafür müssen wir Minispiele absolvieren, durch die wir unseren Mitspielern Items zukommen lassen. Dies kann Heilung sein oder eine Ausdauerregeneration.
Insgesamt hat mich das Spiel sehr überrascht, denn es bringt einige neue Aspekte in dieses Genre.
Foamstars
Foamstars wird von SquareEnix entwickelt und ist ein Arena-Shooter. Aber Shooter ist eigentlich auch nicht richtig, denn anstatt von Kugeln wird hier die Arena in bunten Schaum gehüllt. Habe ich da jemanden Splatoon rufen hören? Ja, der Vergleich ist gerechtfertigt, aber der Ansatz ist ein anderer. Wir müssen nämlich in Foamstars nicht einen größeren Teil der Karte mit Schaum färben, sondern es zählt wirklich das Erledigen der Gegner.
Das passiert in 4vs4 Matches. Zur Auswahl standen in der Session eine ganze Reihe an verschiedenen Helden, welche eigene Waffen und Fähigkeiten mit sich bringen. Eigentlich muss man sogar sagen, dass es am besten mit Klassen zu bezeichnen ist. Im Grunde gibt es Assault, Heavy, Support und sogar einen Sniper.

Das macht einen Teil der taktischen Komponente aus, ein anderer taktischer Part ist, dass sich im Gegensatz zu Splatoon der Schaum stapeln lässt. Dadurch lässt sich dementsprechend die Topografie der Maps verändern oder als taktisches Mittel einsetzen. Stapel wir den Schaum, könnte man natürlich den Höhen Vorteil nutzen, um Gegnern von oben die Hölle heiß zu machen. Auf der anderen Seite kann man dieses Schaum Konstrukt aber auch als Mauer nutzen. Dadurch gewinnt Foamstars nochmal an Taktik und auch Vertikalität, was den Shooter schon fast asymmetrisch macht.
Fortbewegen wird man sich per Laufen, Springen und Surfen. Laufen und Springen sind selbsterklärend. Das Surfen ist im Endeffekt wie das Eintauchen in Splatoon. Nur dass wir auch auf dem Schaum der Gegner surfen können. Dies sorgt aber für einen massiven Bewegung Debuff.
Hat ein Spieler dann keine Lebenspunkte mehr, ist er komplett in Schaum eingehüllt und muss auf eine von zwei Optionen hoffen. Option A ist, dass ein Mitspieler in ihn hinein surft, um ihn so wiederzubeleben oder Option B, dass ein Gegner ihn mit dem Surfbrett erwischt und er so zwar stirbt, aber direkt wieder ins Spielgeschehen eingreifen kann.
In dem Modus, welchen ich anspielen durfte, hatte jedes Team sieben Leben. Nachdem alle Leben aufgebraucht waren, wurde der beste Spieler des verlierenden Teams zum Starplayer und hat einen ordentlichen Buff auf seine Fähigkeiten bekommen. Außerdem hat er auch in einem gewissen Umkreis seine Mitspieler gebufft. Damit konnte sich das gegnerische Team nochmal ein wenig auflehnen und sogar fast die Niederlage noch ungeschehen machen. Insgesamt waren die Runden sehr kurzweilig und haben verdammt viel Spaß gemacht.
Das große Problem ist, dass ein Spiel wie Foamstars nur überleben wird, wenn regelmäßig Updates und Inhalte nachgeliefert werden. Das wird sich aber leider erst im Laufe der Zeit zeigen. Außerdem hüllt sich SquareEnix noch in Schweigen, was die Vollversion angeht. Wird es ein Vollpreistitel mit kostenlosen Updates oder schlägt es in die Kerbe vieler Free-2-Play Titel mit Battle Pass und Mikrotransaktionen?

Was gab es noch an Day 1


Außerdem durfte ich mir bei IllFonic die Switch Version von Ghostbusters: Spirits Unleashed ansehen. Insgesamt machte der Switchport einen sehr guten Eindruck, mit flüssigem Gameplay und guter Grafik. Die Steuerung war gut durchdacht und ging gut von der Hand. Positiv ist, dass die Entwickler nicht außer Acht gelassen haben, dass die Switch eine mobile Konsole ist und einen Singleplayer integriert haben. Ghostbuster-Fans, die eine Switch zuhause haben, sollten dieses Spiel definitiv nicht aus den Augen verlieren.

Außerdem durfte ich bei SquareEnix noch das Remake Star Ocean The Second Story R anspielen, welches das zweite Remake des Originals darstellt. Hierfür hat sich SquareEnix überlegt, die Grafik an die alten Spiele anzupassen. Heißt: Die Charaktere sind in 2D Pixel-Look gehalten, während die Umgebung Grafiken in 3D sind. Das wird auf der einen Seite nicht jeden glücklich machen, hat für mich aber seinen ganz eigenen Charme. Das Kampfsystem war sehr flott und auf Action ausgelegt. Da ich aber sehr schnell einen fortgeschrittenen Spielstand geladen habe, auch nicht ganz nachvollziehbar.

Tag 2


Der erste Termin des zweiten Tages hat mich dann direkt mal zu Daedelic Entertainment geführt. Bisher hatte ich Daedelic Entertainment immer mit der hervorragenden Deponia Reihe in Verbindung gebracht, aber da Daedalic jetzt hauptsächlich als Publisher auftritt, sind da noch ein paar andere heiße Eisen im Feuer. Zwei Spiele durfte ich Live vor Ort anspielen oder anschauen und beide Games machten einen wirklich guten Eindruck.
Reveil
Reveil befindet sich seit 5 Jahren in der Entwicklung und wird vom deutschen Entwicklerstudio Pixelsplit gemacht.

Insgesamt wirkt Reveil wie eine Mischung aus What Remains of Edith Finch, Layers of Fear und dem Blair Witch Spiel. Heißt also, es wird ein Narrativ First-Person-Psycho-Horror Titel. In dem Spiel geht es um Walter Thompson, der auf der Suche nach seiner Familie mit seiner eigenen Vergangenheit im Zirkus konfrontiert wird. Während wir spielen, wird einem die Geschichte durch Schriftstücke und Erinnerungen nähergebracht, man muss verschiedene Rätsel lösen und sich auch gegen Gegner zur Wehr setzen. Dabei spielt vor allem der Sound eine große Rolle. Dieser passt sich an und steigert sich je nach Situation. Ein Design Aspekt, auf den die Entwickler besonders stolz sind.
Das Setting wechselt regelmäßig. In den fünf Akten werden wir vom verwinkelten Haus der Thompsons, hin zu Zirkusarealen und Zügen wechseln. Die Areale bieten auch genug Platz zum Erkunden, um weitere Hintergrundinformationen zu sammeln. Es gibt in Reveil kein Kampfsystem. Trifft der Spieler auf einen Gegner ist verstecken und das Suchen der richtigen Route der Weg zum Erfolg.
Grafisch und vom Soundsystem her hat Reveil einen hervorragenden Eindruck gemacht. Auch die Detailverliebtheit der Entwickler ist mir positiv in Erinnerung geblieben. Sei es nun die Daten auf Zeitungen oder auch die Angaben der Hersteller auf der ersten Seite von Tagebüchern.
Insgesamt ist Reveil ein sehr ambitioniertes Projekt, welches mich mit seiner Atmosphäre (soweit das auf einer Convention geht), gefesselt und neugierig gemacht hat.
New Cycle
Das andere heiße Eisen bei Daedlic Entertainment ist das Erstlingswerk von Core Engage. Das Aufbau-Strategiespiel erinnert im ersten Moment an Frostpunk, da auch hier ein gewisser Survival Charakter herrscht. Denn ein Sonnensturm hat die Erde verwüstet und nur der Bereich rund um den Äquator hat sich als noch bewohnbares Habitat herausgestellt.
Der Schwierigkeitsgrad ändert sich mit dem Biom, welches wir am Anfang wählen. Von Wiesenbiom bis Tundra. Je nach Biom kann es zu unterschiedlichen zusätzlichen Herausforderungen kommen. Zum Beispiel Krankheiten und Kälte im Tundra-Biom.

Die Präsentation wurde im Wiesen-Biom gestartet. Hier haben wir eine kleine Kolonie und müssen uns um das Beschaffen von Ressourcen kümmern. Dafür reicht es dann nicht, ein Holzfällerlager in die Nähe eines Waldes zu stellen. Das ist nämlich ineffektiv und steigert nicht gerade die Moral unserer Arbeiter. Insgesamt stehen über 70 Gebäude zur Verfügung und verschiedene Bevölkerungsschichten. Im Laufe der Zeit wird unsere Stadt weiterwachsen. Das passierte in der Präsentation durch Flüchtlingskarawanen. Es gibt einen Skilltree und laut den Entwicklern auch verschiedene Entscheidungen, welche getroffen werden können. Diese werden dann zusätzlich Auswirkungen auf die Entwicklung unserer Stadt haben. Außerdem wird es verschiedene Katastrophen Events geben, welche unsere Stadt bedrohen.
Sehr gut fand ich auch, dass die Stadt im Zeitalter nach vorne getrieben wird und sich optisch im Laufe der Zeit stark verändert. Die Straßen wirken belebt und wusselig. Wie in Frostpunk müssen im Laufe der Zeit Expeditionen stattfinden, denn die Ressourcen der Map sind endlich. Dies gibt dem ganzen nochmal einen zusätzlichen Survival Charakter, eröffnet aber auch die Möglichkeit für neue Designentscheidungen. Denn was ist besser, als seine Ressourcen durch ein Vertriebsnetzwerk von Bahnschienen zu bekommen und diese auch aktiv aufzubauen? Es geht in New Cycle auch viel um die Optimierung von Netzwerken und dem Zusammenspiel verschiedener Gebäude.
Das Overlay ist absolut aufgeräumt und benutzerfreundlich, was sonst immer meine persönliche Nemesis ist. Mit wenigen Klicks kann man alle wichtigen Konstrukte und Statistiken aufrufen. Hier haben die Entwickler einen sehr guten Job gemacht und ihr Design gut durchdacht.
New Cycle könnte eine starke Alternative zu Spielen wie Anno 1800 oder einem Frostpunk 2 darstellen und steht bei mir persönlich sehr weit oben auf der Liste meiner Want to Have Liste.
Weiterhin war ich bei:
Starfield
Auch Bethesda hatte eingeladen, sich den neuen Starfield Trailer anzuschauen. In der Xbox PK Booth hat man den gleichen Trailer gesehen, der auch in Halle 8 gezeigt wurde. Todd Howard hat uns in dem Video mit freundlichen Worten begrüßt, um uns dann in die ersten zwei Missionen des Spiels zu werfen. Wir konnten einen kurzen Eindruck des Charakter Editors bekommen und haben gelernt, dass es einen Background und verschiedene Eigenschaften für unseren Charakter gibt. Kommt euch alles bekannt vor? Richtig ist auch nichts neues, denn der Trailer war sehr spärlich mit neuen Informationen. Der Großteil des Gezeigten wurde schon bei der Starfield-Direkt gezeigt.

Das ist leider auch der Grund, warum Starfield keinen neuen Hype in mir ausgelöst hat. Es sieht wirklich gut aus und macht einen runden Eindruck, aber es wurde einfach zu wenig neues Material gezeigt, was bei dem bald anstehenden Release sehr schade ist.
Landwirtschafts Simulator 2022 Premium Expansion
Giants Software war ebenfalls auf der Gamescom 2023 mit dem Landwirtschafts Simulator 2022 Premium Expansion. Hierbei handelt es sich aber nicht um eine neue Version, sondern um die bereits bekannte 2022 Variante. Diese wird nun aber mit allen bisher erschienenen DLCs verkauft und bietet zusätzlich noch das Oxbo Pack.
Ebenfalls neu dabei ist die Map Zielonka, welche in Polen liegt und den Charm eines kleinen Dorfes versprüht. Außerdem wurden drei neue Gemüsesorten in das Spiel integriert. Karotten, Pastinaken und Rote Beete ergänzen die Liste der nun insgesamt 20 Feldfrüchte

Was Giants Software besonders hervorhob, waren die nun ausgeweiteten und verbesserten Lieferketten. Als Beispiel haben sie Weizen angebracht. Das kann nun zu Mehl verarbeitet werden und im Anschluss zu Brot weiterverarbeitet werden. Dies ist nur eine Option, soll aber den Ertrag aus der Ernte deutlich nach oben schießen lassen.
Insgesamt gibt es damit mittlerweile über 400 Landwirtschaftsmaschinen von über 150 Herstellern im Landwirtschafts Simulator 2022.

Tag 3


Tag 3 hatte dann einen wirklich dicken Termin zu bieten und hat mich zu Bandai Namco geführt. Hier habe ich ein riesiges Line-Up aus aktuellen und kommenden Spielen gesehen. Zwei davon sind mir aber besonders in Erinnerung geblieben.
Armored Core VI Fires of Rubicon
Wer auf fette Mecha Action mit Anleihen zum Souls Genre steht, darf sich Armored Core VI Fires of Rubicon nicht durch die Lappen gehen lassen. From Software liefert nämlich wieder gewohnt happige, aber faire Action Kost. Dieses Mal aber nicht in einer offenen Fantasy-Spielwelt, sondern in einzelnen Missionen, die in einer futuristischen Zukunft angesiedelt sind. Hier geben sich die Mechas mit ordentlich Wumms auf die Rübe und das macht ersten Grafisch einiges her, bietet aber auch auf audio-technischer Ebene einiges.

Die Areale haben in der Anspiel-Session nicht zu klein gewirkt und Platz zum Erkunden gelassen. Ebenfalls positiv ist, dass man seinen Mech zwischen den Missionen umbauen kann, um so einen anderen Spielstil zu finden. Denn wie in den anderen Werken von FromSoftware ist, das Anpassen an die jeweilige Situation extrem wichtig.
In der kurzen Session hat das Spiel einen wirklich guten Eindruck hinterlassen und ich hoffe, dass diese Reihe von FromSoftware in den nächsten Jahren nicht erneut so stiefmütterlich behandelt wird. Denn immerhin ist das letzte Spiel dieser Reihe vor circa 10 Jahren entschieden und die Menge an guten Mecha Spielen ist sehr überschaubar.
Little Nightmares 3
Dann gab es noch diese eine, zwar erwartete, aber für mich eine sehr tolle Ankündigung. Die Rede ist von Little Nightmares 3. Auch im dritten Teil wird es wieder recht düster zugehen und uns einiges an Alpträumen bescheren.

Six und Mono gehören jetzt aber der Vergangenheit an und wir werden uns mit den beiden neuen Hauptcharakteren Low und Alone durch die Wüstenwelt Spiral schlagen. Low ist ein kleiner Junge mit Rabenmaske und Bogen, Alone ist dafür mit Fliegerbrille und Schraubenschlüssel bewaffnet. Im gezeigten Trailer und in einer ersten Gameplay Präsentation war zu sehen, dass hier ein besonderes Zusammenspiel herrscht. In einer Szene war zu sehen, dass die beiden von fliegenden Käfern angegriffen wurden. Low musste diesen Gegner erst mit seinem Bogen vom Himmel holen, damit Alone im Anschluss mit ihrem Schraubenschlüssel den Todesstoß setzen konnte.
Ebenfalls hervorragend war erneut das Gegner- und Leveldesign, das wirklich direkt aus einem Alptraum kommen könnte. Außerdem wurde einer meiner persönlich größten Wünsche erhört, denn Little Nightmares 3 bietet nun endlich einen Coop Modus.
Little Nightmares 3 machte einen wirklich starken Eindruck und ich freue mich endlich 2024 mit einem Freund in diesen Spielbaren Alptraum eintauchen zu können.

Dann war da noch…


Ein Spiel, über das seit Jahren ununterbrochen berichtet und was von Millionen von Spielern sehr gefeiert wird. Ein ultrarealistischer Hardcore Shooter bei dem man viel gewinnen oder alles verlieren kann. Ein Spiel, bei dem Freud und Leid so dicht beieinander liegen, dass es mich persönlich schon mehrfach zu wahren Wut Tiraden hingerissen hat. Die Rede ist von Escape from Tarkov.
Escape from Tarkov Arena
Battlestate Games hat sich dieses Jahr auch auf der Gamescom eingefunden, um ihren Arena-Shooter-Ableger vorzustellen. Dies wurde sogar durch die Möglichkeit einer kurzen Runde Gameplay unterstrichen. Hier muss ich direkt sagen, dass den Herrschaften von Battlestate Games ein wirklich hervorragender Spagat zwischen dem ursprünglichen realistischen Tarkov Gameplay und dem Arena Shooter Part gelungen ist.

Das Gameplay fühlt sich wirklich nach Tarkov an und erinnert in dieser Art sehr stark an die Kämpfe in engen Arealen wie dem Untergrund auf Reserve. Trotzdem sind die Runden an sich schneller. Das liegt zuallererst daran, dass man nun nicht mehr seinen Loot verlieren kann. Vor Beginn einer Runde kann man einen vorgefertigten Charakter kaufen. Dieser ist, je nachdem wie viel Rubel man zur Verfügung hat, eher mit der Ausrüstung eines Scavs (kostenlos oder sehr günstig) bis hin zu einem hochgezüchteten PCM’s (sehr teuer) gesegnet. Nach dem Kauf ging es dann auch schon direkt los auf die erste Map. Diese war für uns ein Flughafenterminal und war der Modus Team Deathmatch. Insgesamt werden neun Runden gespielt und das Team, welches als erstes fünfmal gewonnen hat, gewinnt das gesamte Match.
Die zweite Runde war dann ein 2vs2 Showdown mit 5 Teams. Hier haben sich die Teams in einer Art Turinermodus gegenseitig über den Haufen geschossen. Team A gegen Team B und so weiter, bis alle Teams einmal gegeneinander angetreten sind. In diesem Modus gibt es verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen. Entweder das Auslöschen des Gegner Teams oder das Einnehmen eines Punktes in der Mitte der Map. Ist einer der beiden Optionen eingetreten, bekommt das Siegreiche Team drei Punkte. Wurde weder der Punkt eingenommen noch das gegnerische Team ausgelöscht, gab es ein Unentschieden, was mit einem Punkt für beide Teams endete. Und der Verlierer bekommt gar keinen Punkt. Die beiden Top Teams mit den meisten Punkten treten im Anschluss in einem Bo3 Finale gegeneinander an.
Der Modus war sehr kurzweilig, hat sehr viel Spaß gemacht und hat mir noch besser gefallen als das Team Deathmatch. Für Tarkov typisch ist natürlich Friendly Fire und wir können unsere Mitspieler auch versehentlich über den Haufen schießen. Tipp von mir: Immer auf die Armbandage achten.
Die Performance war in beiden Spielmodi über jeden Zweifel erhaben. Keine Lags oder FPS Drops. Das wird auch an dem Aufbau mit Lokalen Server gelegen haben. Sollte Battlestate Games aber eine stabile Performance für Escape from Tarkov Arena hinbekommen, steht dem Spiel eigentlich nicht viel im Wege ein E-Sport orientierter Arena-Shooter zu werden.
Indie Arena Booth
Aber nicht nur die großen Entwicklerstudios und Publisher dieser Welt hatten einige Perlen dabei. Auch die diesjährige Indie Arena Booth war mit einigen interessanten Spielen am Start. Eins dieser Spiel, was am meisten Eindruck hinterlassen hat war
Worldless
Das Spiel wird von Noname Studios aus Spanien entwickelt. Überzeugt hat es mich vor allem durch seinen interessanten Artstyle und seine Abweichung beim Kampfsystem. Die Grafik ist eine stilisierte 2D Grafik und das Spiel selbst ist am ehesten im Metroidvania Genre angesiedelt. Der Knackpunkt befindet sich aber im Kampfsystem, denn dieses ist rundenbasiert. Nach einer Angriffsphase von uns, in der wir entweder physische oder magische Attacken nutzen können, kommt der Gegner zum Zug. Die Angriffe der Gegner werden entweder mit einer vertikalen oder horizontalen Linie gekennzeichnet. Je nach Angriffsart müssen wir eine andere Barriere erschaffen. Dies passiert über einen Druck auf die Schultertasten. Schaffen wir einen perfekten Konter, erhöht sich dadurch auch die Zeit, welche wir im nächsten Angriff Zug zur Verfügung haben.

Das Spiel bietet zusätzlich noch einen Skilltree, mit dem wir zum Beispiel eine stärkere Barriere erschaffen können. Außerdem wird es verschiedene Waffen geben, die neue Attacken ermöglichen und unseren Spielstil verändern sollen.
Ich habe sehr viel Spaß gehabt, habe das Art- und Gegner Design direkt lieben gelernt und lege jedem Indie Liebhaber ans Herz, Worldless nicht aus den Augen zu verlieren.

Fazit


Die Gamescom war auch dieses Jahr wieder gespickt mit einigen vielversprechenden Spielen. Damit meine ich nicht nur die Spiele der großen Publisher, sondern auch die Indie Perlen, welche versteckt in der Indie Arena Booth oder in den Landesständen der Halle 4.1 schlummerten. Dieses und nächstes Jahr wird für Gaming-Begeisterte in meinen Augen ein sehr gutes Jahr werden. Abschließend kann ich wirklich nur sagen, dass ich größtenteils sehr zufrieden mit dem Gezeigten war und mit wohlwollender Vorfreude auf die kommenden Monate wieder nach Hause fahren konnte.
Timm Woita Im Jahr 1987 hat Timm das Licht der Welt erblickt und ist seit 30 Jahren begeisterter Gamer. In seiner Freizeit spielt er alles Querbeet und ist begeisterter Radfahrer.

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