Junge Spinne

Okay Leute, stellt mal die Höhenangst ab: Wir schwingen uns ein weiteres Mal mit der freundlichen Nachbarschafts-Spinne durch die Häuserschluchten New Yorks. Vor knapp zwei Jahren sind wir das letzte Mal in das blau-rote Kostüm gestiegen und haben die Stadt als Peter Parker gerettet. Dieses Jahr machen wir das mal anders: Als Titelheld Miles Morales spielen wir den zweiten Spider-Man! Wie die mangelnde Erfahrung durch neue Kräfte ausgleicht, lest ihr im Test!
Harlem im Zeichen der Spinne
All diese Jahre gab es jemanden, auf den sich die Menschen in New York verlassen konnten. Spider-Man. Egal ob es Überfälle, Katzen in Not oder die big Guns, wie Green Goblin, waren, der Spinnenmann war zur Stelle und tat eben, was eine Spinne so kann. Seit dem letzten Game wissen wir aber (okay, Comic-Fans wissen es schon länger), dass es nicht länger nur einen Netzschwinger gibt! Nach dem tragischen Tod seines Vaters im Vorspiel erleidet der junge Miles Morales ein ähnliches Schicksal wie Peter Parker – und kann plötzlich an Wänden kleben, ist stärker als jeder Normalo-Mensch und hat einen Spinnensinn, der ihn vor Gefahren warnt. Vorhang auf für New Yorks neuestes Superhelden-Duo: Spider-Man und... Naja, noch ein Spider-Man. Ihr seht, dass das Ganze ein wenig unübersichtlich ist. Bei Spielbeginn sind beide Menschenspinnen bereits ein fast eingespieltes Lehrer-Schüler-Gespann, aber es wird Zeit für Miles Bewährungsprobe: Der Job (sein echter Job) ruft Peter Parker und Lois Lane nach Europa. Vertrauensvoll liegt das Schicksal der Stadt fortan in den Händen des jungen Spider-Mans, den New York noch nicht so wirklich als Spider-Man anerkennt. Damit sich das ändert, brauchen wir natürlich ein wenig Dramatik. Trifft sich also gut, dass der Big Apple von einer brandneuen Bande heimgesucht wird: Dem Unterground! Diese technikversessenen Gangster haben nur ein Ziel, und zwar dem Energiekonzern Roxxon die Suppe gehörig zu versalzen. Der Megakonzern versucht nämlich einen neuartigen Reaktor in Harlem ans Netz zu bringen. Saubere Energie, garantiert, wirklich, hundertprozentig und auf jeden Fall sicher, Roxxon-Ehrenwort. Dass der biedere Konzern aber auch nicht wirklich mit offenen Karten spielt, wissen wir spätestens, als wir das erste Mal ihre Security sehen – schwer gepanzerte Strumtruppen mit Lasergewehren, die immer ein wenig zu schnell zur Stelle sind, wenn Dinge in der Stadt schief laufen. Es braucht eine Spinne, um zu verhindern, dass Harlem und ganz Manhattan im Chaos versinken. Go, Miles!
Swing like a spider, sting like venom
Keine zwei Jahre später schwingen wir uns also erneut durch die Häuserschluchten. Im Grunde folgt das Spiel dem gleichen Grundprinzip wie sein Vorgänger: Wir haben reichlich Bewegungsfreiheit auf der Insel von Manhatten und können uns natürlich in den geschäftigen Straßen bewegen oder bis zu den höchsten Hochhäusern schwingen. Wo auch immer man uns braucht, wir sind zur Stelle! Die Fortbewegung geht locker von der Hand und nach ein wenig Eingewöhnungszeit schwingen wir uns rasch von Ort zu Ort durch das winterlichen New York. Allerdings können wir die Verbrecher dieser Stadt nicht stoppen, indem wir einfach nur schnell sind – das Überlassen wir eher dem Kollegen Flash von DC. Nein, wir lassen unsere spinnweben-verschießenden Fäuste sprechen. Mit einer Mischung aus Schlagkombos und Spinnennetz-Angriffen, die Gegner kurzzeitig behindern, ziehen wir ins Feld. In gewisser Weise gleicht das Kämpfen hier einem Rhythmus-Spiel. Wir müssen einfach den richtigen Flow zwischen Angriff und Ausweichen finden, während wir gleichzeitig identifizieren, welchen Gegner wir als erstes ausschalten sollten. Unsere Empfehlung: Kümmert euch um die Baddies mit den Schusswaffen, denn die tun weh. Kenner werden wissen, dass sich Miles nicht nur auf ein technisches Arsenal aus dem Hause Parker verlässt, sondern noch einen ganz anderen Trumpf im Kostüm-Ärmel hat: Mehr Superkräfte! Beispielsweise lernen wir früh im Spiel Bio-Elektrizität, genannt Venom, in Form von starken Angriffen freizusetzen. Davon getroffene Gegner kassieren daraufhin mehr Schaden und selbst stärker gepanzerten Gegnern prügeln wir damit nicht nur die Panzerung vom Leib, sondern auch die Lichter aus. Später kommt noch eine weitere Kraft hinzu, die ich Neulingen im Comic-Universum mal nicht spoilern will, aber uns in den gelegentlichen „Schalte alle Gegner möglichst leise aus“-Passagen hilft.
Trotzdem rüsten wir im Laufe des Spiels unser technisches Equipment auf und setzen verschiedene Anzugs-Upgrades ein, wie reduzierter Schaden durch Schusswaffen, Gegner-Tracking durch Wände oder den ein oder anderen Jux-Effekt. Auch Skillpunkte werden verteilt, wenn wir durch Level Ups welche erhalten, und geben uns noch einmal verschiedene Boni im Kampf, allerdings weniger umfassend als im Vorgänger. Unsere Venom-Schläge sind aber nicht nur für Gegner geeignet, sondern auch für viele der Rätselpassagen. Die sind zugegeben immer recht einfach, dank unseres Scanners und häufigen Tipps. Am Ende läuft es meistens eher auf ein „Ziehe Objekt X dorthin“ oder ein „Versorge Objekt Y mit deinen Elektro-Kräften mit Strom“ raus. Damit uns trotzdem nicht langweilig wird, kommt das Spiel wieder mit einigen Nebenbeschäftigungen daher, wie holografischen Kampftrainings, das Aufspüren von Tech-Caches oder dem Aufspüren von sicken City-Beats. Es gibt also einiges zu tun! Umso mehr, da wir Zugang zu unserer eigenen App haben, in der New Yorker automatisch Verbrechen und Probleme melden können. So können wir uns unsere Nebenquests (die auch ganz nett geschrieben sind) ganz handlich aussuchen.
Ein junger Spider-Man mit kleinerem Auftrag
Das sei vorneweg gesagt: Spider-Man Numero Dos, Miles Morales, kriegt weniger Screentime als der eingespielte Held Peter. Nach sechs bis sieben Stunden könnt ihr bereits durch die Hauptstory durch sein, auch die Nebenbeschäftigungen fallen etwas dünner aus. Daran gekoppelt schalten wir dann eben auch weniger Skills im Laufe des Spiels frei. Außerdem müssen wir uns seltener gegen klassische Spinnenfeinde wie im letzten Teil prügeln, sondern bekommen eine neue Generation von Übeltätern vorgesetzt, unter denen trotzdem bekannte Gesichter warten. Wir spielen also die etwas abgespecktere Version des Netzschwinger-Abenteuers. Und noch etwas hat nicht ganz so gezündet bei uns: Das Setting in Harlem. Um fair zu sein, der Stadtteil ist natürlich auch uns ein Begriff, trotzdem schnappt das Spiel immer wieder soziale Szenarien und Gegebenheiten auf, die eher auf eine US-amerikanische Spielerschaft ausgelegt ist. Keine Sorge, man kann dem Spiel trotzdem folgen und enorm viel Spaß daran haben, nur gelegentlich fühlt man sich ein wenig, als würden andere über etwas reden, über das man selbst nur ein überschaubares Wissen hat. Sonst kann Spider-Man: Miles Morales aber auch punkten! Wir haben ein voll auf Deutsch vertontes Spiel mit einer Menge Action, die nicht unendlich abwechslungsreich ist, aber durch ihren Flow irre viel Spaß macht. Außerdem ist Miles Morales ein sympathischer Held! Immer gut gelaunt, er sieht meist die gute Seite an allem und wirkt auch unbeholfen, wenn es angebracht ist. Außerdem ist nicht nur er jünger als Peter Parker, sondern auch sein Game ist es. Vom Soundtrack (der wirklich gelungen und das Spiel gut unterlegt) bis hin zu den Themen, die angesprochen werden, sehen wir eine jüngere Version von Spider-Man. Das wirkt frisch und sorgt dafür, dass Miles Morales sich ein wenig vom Vorgänger abheben kann, auch wenn wir wesentlich weniger Zeit mit ihm verbringen.

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