Halo: Reach - Test/Review
Mit Halo: Reach wurde die Serie des weltberühmten Xbox-Shooters vervollständigt.
Von Hannes Obermeier am 20.09.2010 - 02:30 Uhr

Fakten

Plattform

Xbox 360

Publisher

Microsoft

Entwickler

Bungie

Release

14.09 2010

Genre

Shooter

Typ

Vollversion

Pegi

16+

Webseite

Media (65)

Eigentlich Teil 1

Mit Halo: Reach wurde die Serie des weltberühmten Xbox-Shooters vervollständigt. Wir verraten euch ein wenig von der Handlung und mehr vom Drumherum. Als alles begann…
Location: Planet Reach - ungewöhnliche Vorkommnisse rufen das Militär auf den Plan, welches eine Spezialeinheit abkommandiert, und bis zu den Zähnen bewaffnet auf Erkundung schickt. Das Nobel-Team, auch trefflicher Weise „Spartans“ genannt, trifft auf Reach das erste Mal auf die Allianz, die an mehreren Orten ein Blutbad hinterlassen hat. Die Ordnung auf der gigantischen Kolonie ist bereits zusammengebrochen. Also bemühen wir uns um Schadensbegrenzung, was in Anbetracht der riesigen Feindes-Armee alles andere als einfach ist. Das Oberkommando schickt uns von Location zu Location, jedes Mal eine Schlüsselstellung, bei der wir etwas in die Luft jagen müssen, Flüchtlingen helfen die Raumschiffe zu erreichen oder eine einfache Aufklärung. Gekämpft wird eigentlich immer, doch das soll ja auch so sein. Es ist nur eine Frage der Aufteilung und Mischung, die hier sehr gut gelöst sind.
Bis zum bitteren Ende
Das zusammengeschweißte Team lässt keinen Stein auf dem anderen. Dazu ist den Veteranen auch jedes Mittel recht. Ob zu Fuß, in einem Fahrzeug oder in einem entwendeten Schwebegleiter der Allianz, nehmen wir jeden Auftrag an und führen diesen auch zu Ende. Der Spieler übernimmt zumeist die Führung, der Rest des Teams läuft hinterher und unterstützt uns bei jeder Kampfhandlung. Jede Menge Zwischensequenzen bauen langsam eine gute Atmosphäre auf und eine „virtuelle Beziehung“ zu den Protagonisten. An dieser Stelle wollen wir nicht zu viel verraten, da diverse Situationen etwas aufs Gemüt drücken könnten. Doch auch das gehört zu einer guten Story. Halo: Reach lebt von den nicht enden wollenden Kampfhandlungen, die den Blick auf die Zeit vergessen lassen. Waffen und Munition ohne Ende, Gegner mehr als einem lieb ist, doch irgendwie schaffen wir es immer wieder den Auftrag erfolgreich zu beenden. Das automatische Save-System ist ausgesprochen vorteilhaft platziert. Wagt man sich einmal zu weit vor, und ist von Gegnern umringt, hilft der elektronische Schutzpanzer vor Beschuss. Schaffen es unsere Freunde nachzurücken bevor die Energie des Panzers verbraucht ist, hat man Glück, wenn nicht gibt es ja noch den Savepoint.
Reach bietet eine offene Landschaft, die jedoch in viele kleine Bereiche unterteilt ist. Checkpoints sind unter anderem auch Savepoints, die beim Erreichen den nächsten Handlungsstrang auslösen, wie eine weitere Gegnerschar auszuspucken oder ein Video einzublenden, welches am Ende wieder flüssig in den eigentlichen Spielverlauf übergeht. Gebäude sind leider nicht zerstörbar, schade, denn das wäre bei den teilweise gigantischen Komplexen eine wahre Freude gewesen. Ein paar finstere Zeitgenossen machen uns auch noch das Leben schwer, die Eliten, große Gegner mit noch größeren Kanonen. Schafft man es diese zuerst auszuschalten, so verliert deren Truppe den Zusammenhalt. Abgesehen von einem elektronischen Schutzpanzer, kann man auch noch andre Module aufnehmen, jedes für sich mit anderen Spezialfähigkeiten wie Geschwindigkeit, Jetpack, holografischer Köder (genial), Tarnmantel usw.. Ein paar Schwächen findet man bei der KI, egal ob eigene Kameraden oder Gegner. Hartnäckig treiben sie uns in den Wahnsinn, in dem sie nicht lange an einem Ort verweilen und plötzlich zur Seite weglaufen oder springen. Sniperfans werden nicht selten verleitet den Controller nach den hüpfenden Gegnern zu werfen, denn kaum hat man sie im Visier, sind sie auch schon wieder weg, mühsam, aber nicht realitätsfremd. Dümmlich hingegen bleiben sie gelegentlich wieder wie angenagelt stehen, obwohl gerade eine Granate vor ihren Füßen gelandet ist, oder sie überhaupt keine Deckung haben und trotz Beschuss nicht weichen. Lautlos von hinten an den Feind angeschlichen können wir mit dem Messer zustoßen und so keine Aufmerksamkeit erregen, was leider nur selten möglich ist.

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