Eigentlich ist Divinity: Original Sin 2 schon eine ganze Weile da und wir spielen es nun auch schon ein ganzes Weilchen, aber bisher haben wir uns dann doch noch nicht getraut, einen Test dazu zu schreiben.
Der Kampf Jetzt aber mal ab zum wichtigsten Punkt im Spiel, denn wie in Divinity: Original Sin auch schon, ist der Kampf hier ebenfalls ziemlich dynamisch, wenn man bedenkt, dass er rundenbasiert läuft. Wir können Elemente mischen und ultimative Verwüstung anrichten. Erst legen wir eine Giftwolke, dann blasen wir einen Feuerball rein und schon brennt die Welt. Jetzt noch schnell segnen und aus dem einfachen Feuer wird heilendes, heiliges Feuer. Diese Art von Kombos und die Fähigkeit recht offen mit den Gegnern zu interagieren, sie also auch einfach mal zu blenden und dann auf einen Punkt teleportieren, von dem es kein Entkommen mehr gibt, lässt den Kampf unsagbar taktisch wirken
Bei jener Taktik kommt auch der zweite, große Punkt, der Divinity: Original Sin 2 ausmacht, mit ins Spiel. Der Multiplayer. Klar, ihr könnt auch alleine spielen und steuert dann eben vier Charaktere, was ebenfalls Spaß macht, jetzt, da die Story eben wirklich gut und nachvollziehbar ist, aber es ist eben so, dass der wirkliche Reiz des Ganzen nun einmal darin liegt, dass wir gemeinsam, als vier köpfiges Team, ein ziemlich episches Abenteuer erleben. Zwar sind einige Dinge nicht so, wie die Entwickler es sich damals, vor zwei Jahren noch, gewünscht haben, aber gerade der Multiplayer, das Zusammenarbeiten und gemeinsam kämpfen, das schweißt auf der einen Seite zusammen und auf der anderen Seite hat man dennoch, storymäßig, immer die kleine Stimme im Ohr, die einem sagt „hey, es kann am Ende nur einen geben“.
Nicht alles was glänzt Gut, der Multiplayer und das Kampfsystem laufen ziemlich rund und gut, das macht Spaß und funktioniert. Negativ muss man dann aber dennoch sagen, dass einerseits das alte Absprachensystem fehlt, nämlich das klassische, charismabasierte Schere-Stein-Papier bei JEDER Entscheidung. Man kann sich vermutlich denken, warum man nicht mehr bei jeder Entscheidung auswürfelt wer Rech that – dennoch fehlt es. Auf der anderen Seite war es eigentlich mal so gedacht, dass die private Agenda eines Charakters geheim gehalten werden muss, weil sie nicht mit der der anderen Spieler konform laufen muss. Wiederum etwas, von dem wir nichts mitbekommen haben. Bei uns wurde offen darüber gesprochen, wer wohin muss, warum und wieso und am Ende standen eh alle daneben und haben zugehört. Etwas schade, eigentlich.
Auf der Bugseite gibt es gar nicht so viel. Teilweise triggern Quests nicht richtig und euer Einsatz geht ins Nichts, teilweise werden XP einfach nicht verteilt und ganz vereinzelt sind uns sogar Dialoge hängen geblieben. Dinge, die nicht passieren sollten. Auf der anderen Seite hat man dann die einfachen Spielmechaniken, die von Spieler für endlose Schadenskombos missbraucht werden. Hierzu sei jedoch gesagt, dass die Entwickler gerade bei solchen Dingen ziemlich schnell reagieren und die Fehler binnen weniger Tage bereinigen – auch wenn es ja keine echten Bugs sind, sondern eben Mechaniken, die man missbrauchen kann. Bei offenen Kombos ist sowas eben möglich und da ist eben noch einiges an Nachbesserarbeit zu leisten. Nachbessern muss man sowieso auch etwas bei der Schwierigkeit der Kämpfe, denn der Level hier scheint stellenweise einfach willkürlich zu springen und zu wechseln. Ein richtiges System konnten wir nicht erkennen, bloß, dass manche Encounter wohl einfach überdurchschnittlich schwer sein sollen. Das schadet ein bisschen dem Feeling, denn auch wenn die Welt recht offen ist, wollen wir ja, zumindest wenn wir der Hauptstory folgen, ja doch das Gefühl haben, dass es halbwegs linear verläuft!
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