The Witcher 3: Wilde Jagd - Vorschau/Preview (inkl. Interview)
Wir waren für euch in München und durften bereits Hand an The Witcher 3 legen und mit den Entwicklern plauschen.
Von Dominik Figl am 06.03.2015 - 01:32 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 4

Xbox One

PC

Publisher

Bandai Namco

Entwickler

CD Projekt

Release

19.05 2015

Genre

Rollenspiel

Typ

Vollversion

Pegi

18+

Webseite

Preis

49,99 Euro

Media (43)

Interview

Abgesehen davon, dass wir fleißig zocken durften, konnten wir außerdem gute 30 Minuten mit Senior Environment Artist Jonas Mattsson verbringen und ihm Fragen zum Spiel stellen. Kurz darauf hatten wir auch noch einen kleinen Plausch mit Mikolaj Szwed, dem Senior Localization Producer. Wir halten uns kurz und fassen das Interview bloß knapp zusammen und übersetzen es für euch - interessant könnte es dennoch werden!
Jonas Mattsson gehört zu dem Team, das die Welt erstellt, sprich: Die Landschaften, die Flüsse, die Wälder, die Gebäude, … und im Grunde alles, abgesehen von den NPCs, den Monstern und allem was sich bewegt und lebt und nachdem er uns das erklärt hat, ging es auch direkt los.
Die Welt von Witcher 3 ist größer als die Welt von Witcher 2. 30 Mal so groß, wenn man früheren Interviews glauben kann.
Wir haben versucht es zu zählen. Mehrmals. So richtig funktioniert hat der direkte Vergleich nie. Es ist einfach VIEL größer. Nimm alleine schon Skellige Islands. Alleine der Part des Spiels ist DEUTLICH größer als Witcher 2 und das ist bloß ein Teil des Spieles - das komplette Spiel ist enorm groß. Allerdings geht es nicht bloß um Quantität, es geht um Qualität. Hauptquest, Nebenquests, Monsterjagd, Miniquests, zufällige Events, all das fügt sich zusammen und funktioniert einfach, aber es ist nicht bloß das. Die Hauptquest bezieht sich auf Geralt. Er sucht nach der Wild Hunt und erlebt sein Abenteuer, aber selbst wenn er bloß durchs Land zieht, selbst wenn nichts passiert, ist da immer noch die Umwelt. Da sind Sonnenstrahlen, die durchs Blätterdach strahlen und Regen, der dich zwingt Unterschlupf in einer Taverne zu suchen. Du spielst Kartenspiele, trinkst und all das soll eine Erfahrung für sich selbst sein. Sagen wir, du siehst einen Point of Interest auf einem Berg, vielleicht eine Ruine, vielleicht erwartest du Schätze, du bewegst dich dort hin, auf dem Weg versuchen Banditen dich zu überfallen, womöglich triffst du auf Monster, die du für eine andere Quest brauchst, vielleicht kommst du auch an einem Haus vorbei mit einem verborgenen Schatz und all das passiert bloß, weil du dir einen Punkt abseits der Hauptquest ansehen wolltest – und das ist genau das, was wir erreichen wollen. Verlass einfach den Pfad, such deinen eigenen Weg, erkunde die Welt!
Also ist es nicht bloß die Hauptquest oder die Nebenquests, es geht darum, dass ihr eine lebendige Welt erschaffen wolltet?
Exakt! Es geht darum, dass auch die Tiere ihr eigenes Leben leben. Die Wölfe jagen Rehe, die Bären sind aggressiv, sie kämpfen mit Monstern, man könnte grundsätzlich einen Schritt zurück machen und die Welt dabei beobachten, wie sie einfach lebt - selbst ohne Geralt.
Also werden Leute die die Bücher gelesen haben auf spezielle Art angesprochen?
Ja! Auf jeden Fall. Wir versuchen zwei Gruppen von Menschen anzusprechen. Die Menschen, die in den Laden gehen und sich denken: „Hey, Witcher, klingt gut“, die dann durch das Spiel in die Welt eintauchen, deren Interesse geweckt wird und die dann beginnen die Bücher zu lesen und die Vorgänger zu spielen. Andererseits wollen wir auch die Leute ansprechen, die all das schon kennen, und die vielleicht sogar die TV-Show gesehen haben, die dann einzelne Figuren oder Orte wiedererkennen und sich denken „Hey, diese Figur könnte einen Laden hier haben, vielleicht sollte ich mit ihm sprechen?“ Also. Es ist definitiv auch etwas für die Hardcore-Fans dabei.
Es wird Konsequenzen geben. Konsequenzen in Bezug auf alles was wir tun, als Spieler, als Geralt und vielleicht als Ciri?
Es wird Optionen geben, ja, und zwar drei verschiedene Arten von Möglichkeiten. Manche Entscheidungen sind offensichtlich. Der Spieler wird sehen: Ja, das ist eine Entscheidung, ja, sie wird Konsequenzen haben. Dann wird es welche geben, bei denen nicht sofort klar ist, dass es Konsequenzen hat und schließlich gibt es jene, die tatsächlich bloß Dialoge sind – ohne Konsequenzen. All das wird eng miteinander verschlungen sein und wir wollen die Linien verschwimmen lassen, zwischen der Hauptquest und den Nebenquests, es soll sich alles auf gewisse Art verbinden. (Irgendwie ist er der Anspielung auf Ciri ausgewichen...)
Weiters haben wir das Thema Konsolenportierung angesprochen. 920p auf der Xbox One und 1080p auf der PS4 - natürlich beides bei 30FPS, während die PC Version diverse GeForce-Gimmicks unterstützt. Dennoch bemüht man sich darum, eine weitestgehend gleiche Spielerfahrung für alle Konsolen - da will man grundsätzlich auch keine Kompromisse eingehen. Außerdem haben wir über das Thema Sex gesprochen. Sex sollte in Witcher etwas Natürliches sein, etwas das genauso zum Leben in jener Welt gehört wie alles andere auch. Angefangen bei Farmarbeit, bis hin zum Blutvergießen im Krieg. Romance Cards kommen dennoch nicht wieder.
Abschließend haben wir noch gefragt, was Witcher von anderen Rollenspielen abhebt und zu einer speziellen Spielerfahrung macht. Das ist etwas, das wir nicht übersetzen werden. Jonas: „I think what makes Witcher unique is that we haven't compromised in a way of doing the witcher games. We expanded upon it and we built upon it and we made this world so unique on its own and there are so many amazing characters and experiences in it. So if you want the ultimate RPG-Experience, then The Witcher: Wild Hunt is really for you. So, if you're a real RPG-Fan - get this Game.

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