Konkurrenz für DS?
Das Jahr ist noch nicht vorbei und schon wird uns der zweite hammerschwere Action-RPG Knüller des Jahres vor den Latz geknallt. Mit einem epischen Intro und einem grimmig dreinblickenden Helden startet Deck 13 einen wilden Ansturm auf Genre-König Dark Souls. Ob sie dieselben tausend Tode sterben wie wir als Spieler - das finden wir im Test raus!
„Ihr seid geflohen. Wie FEIGLINGE es tun!“
Bevor uns in einem spektakulären Intro allerdings der Hintergrund des Ganzen umrisshaft aufgezeichnet wird, dürfen wir uns unsere Figur zurechtbiegen. Wir können uns nun also aussuchen ob Harkyn eher Krieger, Schurke oder Kleriker sein will, und ihm dann das entsprechende Rüstungsset anziehen um seine Klasse genauer zu definieren. Das Rüstungsset entscheidet dabei, dank möglicher Tragelast, wie flott wir uns bewegen und gibt uns, ganz in Dark Souls-Manier, drei verschiedene Geschwindigkeitsstufen, die sich gleichzeitig auch auf die Art unserer Ausweichrolle auswirkt. Die Grundklassen unterscheiden sich hierbei durch ihre Skills. Entweder wir setzen auf endlose Wut, verborgene Klingen oder innere Ruhe, sozusagen. Weiter wird der Charakter aber von uns nicht beeinflusst, Harkyn bleibt wie er ist und das ist eigentlich auch gut so, immerhin haftet dem Mann dieselbe Stimme an, die auch Legenden wie Leonidas, Bane und He-Man begleitet. Entsprechend grimmig blickt er drein und genau so sehen auch die Dialog-Optionen im späteren Spielverlauf aus. Egal was wir sagen, wir sagen es mit kräftiger Stimme und klingen immer wie der König Spartas!
Einmal Hölle und zurück!
Im Spiel angelangt, begleiten wir unseren Helden durch eine Welt, in der die alten Götter durch die Richter abgelöst wurden. Diese versuchen nun alles Böse vom Antlitz der Erde zu tilgen - auch aus dem Menschen! Natürlich geben die Götter nicht kampflos auf und so prügeln wir uns
nun durch ein dämonenverseuchtes Kloster, treffen auf eine Abenteurerin, unschuldige Mönche, feige Soldaten und allerlei dämonische Abscheulichkeiten. Die Welt, also das Kloster, und später auch die schaurige Dämonenwelt, wirkt dabei unglaublich düster und bleibt, vor allem durch den doch recht stimmigen Soundtrack, der uns durchgehend im Ohr liegt, immer atmosphärisch. Dabei sieht das Spiel erstaunlich schön aus und das trotz der zumeist recht monotonen Umgebung. Ein Glück, dass das Kloster dann doch ein wenig Abwechslung bietet. Gefängnis, Verteidigungswall, Friedhof, Katakomben und überall lauern die passenden Feinde und die kesse Yetka, die uns mit flotten Sprüchen bombardiert, während wir auf klassisch heroische Antihelden Art kontern. Wie im Vorbild, Dark Souls, versteckt sich die Story auch in Lords of the Fallen hinter dicken Monstern und eher etwas flachen Nebenfiguren. Wer nicht genau aufpasst, wandert durch ein karges, storyloses Brachland - dabei bietet die Welt eigentlich so viel mehr. Gelegentlich hört man die Wachen tuscheln und findet Tagebucheinträge von Mönchen, Soldaten oder Herrschern, die uns auf stimmige Art und Weise ein paar Zeilen aus dem Leben im Kloster ins Ohr raunen, oder uns vom Aufstieg und Fall der Götter erzählen.
Hart, aber fair!
Den Feind im Blick behalten. Seine Angriffsmuster einprägen. Ausweichrolle! Jetzt! Angri... nein, tot. Zurück zum Geist laufen, Erfahrung holen und auf ein Neues! Ganz in altbekanntem Dark Souls-Stil, kämpfen wir gegen ebenbürtige Gegner, und das von Beginn bis Ende, scheitern, lernen fürs nächste Mal und egal ob man mit den Zähnen knirscht und leise knurrt, man fühlt sich trotz allem nie vom Spiel übergangen. Das verhindert zwar nicht, dass man sich vor dem Kauf lieber erstmal ein paar Ersatzcontroller oder Tastaturen bereit legt, aber zumindest reizt es mehr
das Ego, als den Nerv. Die Bosskämpfe sind dabei ein besonderes Schmankerl. Jeder für sich speziell, jeder hat individuelle Fähigkeiten und ist jedes Mal aufs Neue eine großartige Herausforderung - und passend dazu gibt es dann auch noch spezielle Herausforderungen, durch die ihr statt der Standardbelohnung, eine besonders mächtige Waffe aus dem Leichnam eures Feindes zieht - die ist auch notwendig, denn die Heiltränke sind knapp bemessen. Allerdings gibt es dafür auch kaum Feinde, die uns, egal ob wir Schurke, Kleriker oder Krieger sind, mit nur einem Schlag aus dem Leben schleudern können. Bekannt aus Dark Souls ist außerdem das Stolper-System, das aus dem Gewicht der Rüstung und der Schwere des Angriffs mal eben kalkuliert, ob wir den Feind nun von den Beinen heben oder nicht. Besonders frustrierend ist das ja für alle Dolchwedler da draußen, denn oft trifft man in engen Gängen auf große Schilde. Kein Weg vorbei, kein Weg zurück und vor allem: Kein Weg den Schild fortzuschleudern. Ein Glück, dass wir unseren Magiehandschuh haben, den wir dank des Runensystems auch aufwerten können wie wir wollen. Mehr Schaden, dafür höhere Mana-Kosten, oder doch lieber Giftschaden, der Feinde verlangsamt? Das Aufrüst-System ist nun zwar keineswegs innovativ, aber es ist stimmig und nimmt euch reichlich Arbeit ab, immerhin boosted es den Schaden eurer Waffe enorm, steigert eure Rüstung, oder eure Tragfähigkeit und gibt eurem Zauberhandschuh enorme Fähigkeiten! Eine gute Alternative also zum puren Zauberer, den man in anderen Spielen spielen kann. Hier kann nun jeder zaubern, und wenn er besser zaubern können will, kann er das tun - ohne dabei wirklich übermächtig zu werden.
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