KFA2 GeForce RTX 4070 Ti SUPER EX Gamer - Test/Review (+Video)
Anfang 2024 war es so weit: NVIDIA hat seine drei SUPER-Modelle auf den Markt gebracht. Nach dem Test zur KFA2 GeForce RTX 4080 SUPER SG folgt nun die werksübertaktete KFA2 GeForce RTX 4070 Ti SUPER EX Gamer.
Von Christoph Miklos am 01.04.2024 - 02:23 Uhr

Die GeForce RTX 4070 Ti SUPER im Überblick


Die GeForce RTX 4070 Ti SUPER wechselt als einziges der SUPER-Modelle den Grafikchip. Anstelle des AD104 (GeForce RTX 4070 Ti) bekommt die SUPER-Variante den AD103, der bis jetzt ausschließlich auf der GeForce RTX 4080 verwendet worden ist. Dabei wächst die Anzahl der Streaming-Multiprocessors von 60 auf 66 an, statt 7.680 FP32-ALUs gibt es also 8.448 ALUs. Bei gleichem Takt steigt die Rechenleistung folglich um 10 Prozent an. Trotz der zusätzlichen Rechenwerke darf die GeForce RTX 4070 Ti Super nicht mehr elektrische Leistung aufnehmen als das normale Modell, bei beiden Grafikkarten setzt NVIDIA ein Limit von 285 Watt. Diesbezüglich hilfreich ist, dass die Taktraten offiziell nicht ansteigen. Sie sind mit 2.340 MHz beim Basis- und mit 2.610 MHz beim Turbo-Takt quasi identisch. Mit der neuen GPU ändert sich auch das Speichersystem. Die GeForce RTX 4070 Ti Super nutzt ein 256 statt ein 192 Bit breites Speicherinterface und da der Speicher mit 21 Gbps gleich schnell ist, steigt die Speicherbandbreite um 33 Prozent an. Last but not least: Der Grafikspeicher wächst von 12 auf 16 Gigabyte. Damit „verliert“ die 4070 Ti einen großen Kritikpunkt. Monitore können an der GeForce RTX 4070 Ti SUPER über eine HDMI-2.1-Schnittstelle oder über drei DisplayPort-1.4-Ausgänge mit DSC angesteuert werden. DisplayPort 2.0 unterstützen der AD103 und die anderen Ada-Lovelace-GPUs nicht. Dasselbe gilt für PCIe 5.0, die Grafikkarte kann nur mit dem PCIe-4.0-Standard umgehen.

Raytracing


Erneut steht im Fokus die gesteigerte Raytracing-Leistung. Zur Erklärung: Die Technologie bietet im Grunde eine realistische Simulation von Licht und damit einhergehend Schatten und Reflexionen.

DLSS 3.0


Derzeit ausschließlich und exklusiv können Grafikkarten der 4000er-Serie DLSS 3.0 nutzen. Im Kern ist DLSS 3 nach wie vor DLSS 2, dessen Technologie und Feature-Set 1:1 übernommen wurde. Alle vier bekannten Qualitäts-Modi bleiben aus diesem Grund vorhanden und können in DLSS-3-Titeln wie gewohnt eingestellt werden. Es kommt aber ein wichtiges Feature dazu: Frame Generation (FG). Titel, die DLSS 3 unterstützen, werden diese Funktion auch genau so nennen.
Zur Erklärung: In DLSS 3.0 werden während des Einsatzes ganze Frames von der KI erzeugt und zwischen die „echten“, also tatsächlich von der CPU und Grafikkarte berechneten Bilder eingefügt. Das funktioniert folgendermaßen: Die Grafikkarte berechnet etwa mit DLSS-Performance ein Bild in Viertelauflösung, darauf wird dieses als erstes Bild zurückgehalten. Wenn der zweite, ebenfalls mittels DLSS in reduzierter Auflösung erstellte, zweite Frame von der Grafikkarte berechnet wurde, wird der erste, bislang zurückgehaltene Frame, dazu genutzt, aus den Informationen des ersten mithilfe des zweiten Frames einen komplett neuen, von der KI erstellten Frame zu interpolieren.
Darauf wird Frame 1, der generierte KI-Frame (NVIDIA nennt diesen „Frame 1.5“), vor dem zweiten Frame ausgegeben. Letzterer dient zugleich wieder als Basis für die folgende KI-Berechnung („Frame 2.5“). DLSS 3.0 rendert also immer einen Frame, darauf folgt ein KI-Frame, darauf ein weiterer berechneter Frame, dann wieder ein KI-Frame. Jeder zweite Frame mit DLSS 3.0 ist also ein von der KI erzeugtes, „unechtes“ Bild, das zwischen tatsächlich gerenderten Frames, aus deren Informationen der KI-Frame erstellt wurde, eingeschoben wird. Vereinfacht sieht das Ganze so aus - Ausgang ist Viertelauflösung, also DLSS-Performance. In diesem Fall rendert die Grafikkarte also nur ein Achtel der tatsächlich auf dem Bildschirm sichtbaren Pixel. Der Rest entstammt dem Upsampling und den im Wechsel eingeschobenen KI-Frames.

Reflex


Ein weiterer elementarer Bestandteil von DLSS 3.0 ist das ebenfalls von NVIDIA stammende Reflex. Dieses Tool dient im Normalfall dazu, die Systemlatenzen auszulesen, also etwa Ihre Latenz von Display, Maus und Grafikkarte zu erfassen und etwa ihre Reaktionszeit zu messen. Dank ins Spiel integrierter API kann Reflex allerdings auch Einfluss auf die Render-Queue nehmen. Mit diesem Eingriff können Latenzen verringert werden, denn im Normalfall hält die CPU bereits von ihr berechnete Frames zurück, bevor diese an die Grafikkarte zur Weiterverarbeitung gereicht werden. Der Grund dafür ist, dass so die Grafikkarte besser ausgelastet werden kann, da stets ein oder mehrere CPU-Frames in der Hinterhand gehalten werden, die GPU somit auch gefüttert werden kann, wenn es bei der CPU, dem Streaming oder dem Nachladen hängt. Diese zurückgehaltenen Frames erhöhen allerdings auch den Input-Lag, da diese Frames bereits so weit berechnet sind, dass ihre aktuelle Eingabe etwa an der Maus nicht mehr berücksichtigt werden kann. Dies ist natürlich insbesondere in schnellen Shootern unerwünscht - und in diesem Fall hilft Reflex ab.
Die Implementierung von Reflex ist für DLSS 3.0 wichtig, da es gegenüber nativem Rendering (oder auch gegenüber DLSS 2.x, FSR 2.x und XeSS) einen zusätzlichen Frame zurückbehält, um von diesem die KI-generierten Frames abzuleiten. Mit DLSS 3.0 würde also eine zusätzliche, für nicht wenige Spieler wohl merkliche Latenz entstehen, wenn Reflex nicht zum Einsatz käme. Mit DLSS 3.0 samt Reflex ist die Eingabelatenzen in etwa vergleichbar mit dem Spiel bei nativer Auflösung und gleicher Frame-Berechnungszeit.

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