Demon's Souls - Test
Mit Schild und Schwert auf Dämonenjagd, das erwartet uns in Demon´s Souls.
Von Hannes Obermeier am 10.07.2010 - 22:30 Uhr

Fakten

Plattform

PlayStation 3

Publisher

Namco Bandai Partners

Entwickler

From Software

Release

25.06 2010

Genre

Action-RPG

Typ

Vollversion

Pegi

16+

Webseite

Media (29)

ULTRA-MEGA-HARDCORE

Belastungsprobe für das Nervenkostüm
Nach dem man als Spieletester ja so Einiges in die Finger bekommt, hat man natürlich auch massenhaft Vergleichsmöglichkeiten. Demon´s Souls hebt sich da mehr als deutlich von der breiten Masse ab. Ich persönlich kann nicht gut heißen, dass dem Spieler ein Schwierigkeitsgrad aufs Auge gedrückt wird, den er vielleicht gar nicht möchte. Schon klar dass es anspruchsvoll sein soll, um nicht in ein paar Stunden die mitunter teuren Spiele durch gezockt zu haben. Doch dieses Game verlangt dem Spieler deutlich mehr ab. Wie schon in der Einleitung beschrieben wird man einer schweren Belastungsprobe unterzogen. Doch stellst sich die Frage wie lange diese andauern soll.
Das Gameplay ist so genial wie einfach, einsamer Held VS dem Rest der Welt. Jede Menge Waffen, Rüstungen und Items die uns im Kampf unterstützen. Das Fußvolk ist mit ein bisschen Übung kein Problem mehr, wenn man mal den Bogen raus hat. Doch Endgegner und gelegentliche böse Ritter sind da ein ganz anderes Kapitel. Einfaches rumgehacke fällt absolut aus. Erschwerend kommt hinzu, dass man vor Abgründen nicht sicher ist. So z.B. kämpft man gegen einen Gegner auf einer Treppe ohne Geländer, trifft diesen mit einem Schlag so stark, dass es ihm die ganze Lebensenergie abzieht, und schlägt sicherheitshalber nochmal nach, wobei unser Held einen Schritt nach vorne macht. Da passiert es nicht selten, dass man durch den bereits leblosen Gegner hindurch schreitet und einfach von der Treppe in den Abgrund stürzt. Andererseits könnte man auch den Schild zum Schlag einsetzen und den Gegner einfach hinunter schupsen. Sehr realistisch ist auch der Gebrauch der Waffen. In schmalen Durchgängen ist der Einsatz von Zweihandwaffen eine absolute Katastrophe, da man mehr an den Seitenwänden hängen bleibt, als man den Gegner trifft. Die Programmierer haben sichtlich keine halbe Sachen gemacht, ganz nach dem Motto, „Wenn schon, denn schon“.
Die Waffen eines Helden
Darüber hinaus wird nicht mit netten Gimmicks gegeizt, so kann man sein Schwert mit Terpentin entflammbar machen und setzt so den Gegner bei Berührung unter Feuer, was dessen Ableben deutlich beschleunigt. Kleine Brandbomben können geworfen werden, jedoch nicht besonders weit. Dies hilft auch bei Fässern mit explosivem Inhalt, die man sich geschickt zu Nutze machen kann, wenn man die Widersacher an diesen vorbeilockt. Ein fetter Minuspunkt ist die Tatsache, dass man rein gar nichts zu Geld, bzw. zu Seelen umtauschen kann. Es gibt zwar im Nexus einen Burschen der erbeutete Sachen für uns deponiert, damit man nicht zu viel herumtragen muss, aber das war es auch schon. Eigene Rüstungen und Waffen können nur mit Seelen aufgewertet oder repariert werden, was noch dazu verdammt teuer ist. In der Praxis sieht das Szenario so aus: Man kämpft sich durch einen Haufen Dämonen, sammelt deren Seelen. Hat man nun eine beträchtliche Menge an Seelen eingesammelt, müsste man den ganzen Weg wieder zurücklatschen, dann den Nexus betreten und mit dem Schmied feilschen. Danach muss man den Level erneut betreten, natürlich wieder am Anfang und selbstverständlich wieder mit allen bereits vorher eliminierten Zombies bestückt. Nimmt man die Abkürzung in den Nexus über das Item im Inventar direkt vom Kampfplatz weg, sind auch alle Seelen verschwunden. Segnet man das Zeitliche, so bleiben unsere Seelen an eine Blutlache gebunden zurück. Erreicht man diese beim nächsten Anlauf wieder, kann man die Seelen zwar zu sich nehmen, aber müsste nochmals zu Fuß den ganzen Weg wieder zurück um sie auch nutzen zu können.
Das einzige was die automatische Speicherfunktion sichert, ist unser Inventar und unsere Erfahrungspunkte, mehr nicht. Scheitert man jedoch beim nächsten Versuch die Blutlache zu erreichen und krepiert zu früh, so ist die letzte Lache ebenfalls weg, da man ja eine Neue erzeugt hat. Egal wie man es dreht oder wendet, es ist einfach unglaublich nervend. Eines haben die Programmierer jedenfalls schwer unterschätzt. In der heutigen Zeit, gibt es kaum noch Spieler die viel Zeit erübrigen wollen, um auf Stufe Ultra-Hardcore-Super-Heavy-Schwer, ein ganzes Game durch zu zocken. Die Praxis zeigt ein Verhalten wie: „Ich setz mich mal für ein oder zwei Stunden vor die Kiste und zocke ab“. Doch dabei muss sich was tun, dabei soll der Spieler Spaß haben und nicht nach dem Abschalten der Konsole zornig den Controller über die Straße ins nächste Fenster dirigieren. War es denn unmöglich da einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad zu integrieren? Die mittlerweile stark geschrumpfte Hardcore-Fan-Gemeinde wird sich darüber freuen, die bekommen es doppelt geschmiert und werden dabei sicher noch frohlocken. Für sie wohl ein Meilenstein der Spielgeschichte.

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