Universe At War - Angriffsziel Erde (PC) - Review
Ein neuer Strategietitel erreichte uns vor kurzem in der Redaktion und möchte „freiwillig„ auf den Prüfstand. Ob SEGA auch in Sachen Strategie eine
Von Hannes Obermeier am 29.02.2008 - 14:10 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

SEGA

Entwickler

Petroglyph

Release

Ende Januar 2008

Genre

Strategie

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Media (22)

Schicke Engine

Grafische Leckerbissen…
…bieten zum einen die ultragroßen, fast Bildschirm füllenden Walker der Hierarchie. Wer einen 16:10 Monitor sein Eigen nennen kann, wird sich zumindest bei diesem Spiel bestätigt wissen, das der Breitschirm eine gute Kaufentscheidung war. Weiters bieten alle Rassen im Vergleich zu bekannten Games aus dem Genre, „neu“ wirkende Einheiten mit zum Teil neuen Funktionen und Spezialwaffen, bzw. Einsatzbereichen. Heute wird niemand mehr das Rad neu erfinden, und doch ist es SEGA gelungen äußerst unterschiedliche und interessante Einheiten zu schaffen. Dagegen wirkt die Umgebung leider viel zu öde. Animationen beschränken sich auf herumlaufende Menschen, einstürzende Gebäude und umgestoßene Bäume und Masten.
Rassen und Einheiten näher beschrieben
Bei den Menschen muss man nicht viel erwähnen, da sich das Drama in der heutigen Zeit abspielt und auch das Kriegsgerät dementsprechend gestaltet wurde. Bei den Novus sieht die Sache schon weit anders aus. Das zur Gänze aus empfindungsfähigen Robotern bestehende Volk, richtet sein Dasein nach einer vorgegebenen Programmierung, welche als oberstes Ziel den Schutz fremder Völker vor der Hierarchie hat, da ihre Vorfahren ebenfalls einmal von der Hierarchie ausgelöscht wurden. Einzige Ausnahme ist ein weibliches Wesen Namens Mirabel (eine der Hauptfiguren), welche mit Hilfe von vorhandener DNA geklont wurde und als einziges menschenähnliches Wesen unter den Novus lebt. Es liegt auf der Hand das ihr die Menschen, im speziellen der tapfere Held imponiert und sie ein persönliches Interesse am Überleben dieser Rasse entwickelt. Die Novus leben von und mit Energie, welche sie aus toter Materie gewinnen. Sie können sich entmaterialisieren, in das Leitungsnetz eindringen, über dieses weite Strecken innerhalb kürzester Zeit zurücklegen und am Ende wieder materialisieren. Wer diese Technik mal intus hat, wird den taktischen Vorteil schnell zu schätzen wissen. Schutzschildtechnik und Antimateriewaffen sind ein Teil ihrer Stärke. Die Hierarchie hat die Ressourcen-Beschaffungstechnik vertieft und kann tote sowie lebende Materie verwerten. Eine ihrer Stärken in diesem Krieg. Dazu kommt auch noch der sehr robuste Walker (Läufer) den es gleich in 3 Varianten gibt. Diese Walker können je nach Art, Einheiten produzieren, teleportieren oder sind mit einer Superwaffe ausgestattet. Wandelnde Festungen mit Fabrikstatus und Extremwaffen würde es wohl am besten treffen. Einen Walker zu Fall zu bringen bedarf schon einer gewaltigen Streitmacht und gezieltem Beschuss auf diverse Trefferzonen. Die geheimnisvollen Masari erinnern an eine Magiergilde die sich mit Technik befasst. Benötigte Energie ziehen sie einfach aus der Umgebung ab, direkt aus der Luft. Sehr angenehm, da man nie an Positionen oder andere Optionen denken muss. Die Kriegsmaschinerie erinnert an Streitwagen aus dem römischen Imperium, oder an andere altertümliche Kriegsgeräte, jedoch mit modernerem Look und alle mit sehr effizienten Energiegeschoßen ausgestattet. Ein guter Mix aus alter und moderner Kriegsarchitektur. Bei den Gebäuden hat man jedoch gespart, hier wurde jeder Rasse nur das notwendigste spendiert. Auch lässt der Techlevel zu wünschen übrig, was Profis ärgern dürfte.
Da die 3 fremden Rassen in Art und Technik dermaßen unterschiedlich sind, fällt auch eine Bewertung zum Thema Balance sehr schwer. Anfangs wären mir keine gravierenden Schwächen oder Vorteile aufgefallen, was sich aber nach einiger Spielzeit gegen andere menschliche Gegner noch stark ändern könnte. Die Praxis wird´s zeigen.

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