Total War: WARHAMMER III - Test/Review
Wir hatten Elfen, wir hatten Menschen, Echsen und Ratten. Aber jetzt? Jetzt haben wir Dämonen!
Von Lars Hack am 08.03.2022 - 13:13 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

SEGA

Entwickler

Creative Assembly

Release

17.02 2022

Genre

Strategie

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

ab 59,90 Euro

Media (26)

Runde 3

Wir hatten Elfen, wir hatten Menschen, Echsen und Ratten. Aber jetzt? Jetzt haben wir Dämonen! Und, okay, noch ein paar mehr Menschen. Die Rede ist von Total War: Warhammer III, das finale des Warhammer-Ausflugs, den Entwickler Creative Assembly vor sechs Jahre begonnen hat. Wir haben natürlich einen Blick rein geworfen!

Von der großen Mauer bis zur See


Erinnert ihr euch an das letzte Total War: Warhammer? Dort stritten wir um den Malstrom, der alle magischen Energien der Welt zumindest soweit bändigt, dass sie nicht den Planeten zerreisen. Elfen wollten ihn beschützen, Dunkelelfen wollten ihn anzapfen und irgendwo zwischendrin gab es natürlich auch Chaos, die dunklen Mächte, die einen Stück vom Kuchen wollten. Eben jene Chaos-Kräfte bekommen im neuen Total War: Warhammer ihren großen Auftritt. Denn wieder einmal steht das Schicksal der Warhammer-Welt auf der Kante. Ursun, der Bärrengott des frostigen Landes Kislev, ist tot - zumindest nehmen das die Kisleviten an. Wir allerdings wissen: Das ist falsch. Stattdessen hat der Dämon Be'lakor, der Warhammer-Spielern ein Begriff sein dürfte, den göttlichen Bären im Reich des Chaos an die Seelenschmiede gekettet. Dort quält er Ursun, um seine eigenen, dunklen Ziele voranzutreiben, von denen die anderen Dämonen aber nichts wissen sollten. Dass wir, als Spieler, und die anderen Reiche der Welt davon erfahren, liegt an einer Figur, die bisher nur im Hintergrund stand: Der Erzähler und Berater der vorherigen Teile! Der unscheinbare, alte Mann verfolgt seine eigene Agenda, getrieben von einem mysteriösen Buch, an dass er gefesselt scheint. Um diese Bindung zu dem Artefakt zu brechen, braucht es das Blut eines Gottes. Ganz praktisch also, dass da gerade Ursun auf seine Rettung wartet. Alleine kann er das aber nicht schaffen. Also überzeugt er den Anführer eines mächtigen Reiches, dass der Gott gerettet (oder zumindest befreit) werden muss. Je nachdem, welches Reich wir wählen, spielen wir eben genau das Volk, mit dem sich der Berater verbündet. Zur Auswahl stehen uns das osteuropäisch-angehauchte Kislev unter Tzarina Katharin, dass ans chinesische Kaiserreich angelehnte Cathay, die Ogerkönigreiche und gleich fünf verschiedene Chaos-Fraktionen - eine für jeden der vier Götter und eine ungeteilte Streitkraft der dunklen Mächte.

Alles wie gewohnt, mit neuen Ideen


Wie sich ein Total War-Spiel, von der Kampagnensteuerung bis zu den Schlachten, spielt, darüber müssen wir eigentlich nicht mehr sprechen. Über die Suchfunktion findet ihr mit Leichtigkeit unsere Tests für die letzten paar Ableger der Reihe, und hier ist der Link zu unserem Test von Total War: Warhammer II. Am Grundprinzip hat sich also nichts geändert. Wir bewegen Armeen, verwalten Städte, managen Forschung und Wirtschaft und ziehen schließlich auf den Schlachtfeldern der Warhammer-Welt in den Kampf, angeführt von mächtigen Helden. Auch dieses Mal kommt jedes Volk mit seinen eigenen Mechaniken um die Ecke, um dem Spielen einen Hauch Einzigartigkeit zu geben. Das mächtige Cathay im Osten, dass im Norden von der großen Mauer beschützt wird, setzt auf die Balance von Yin und Yang sowie die Mächte eines magischen Kompasses. Jenen Kompass können wir alle paar Runden neu ausrichten, um mächtige Effekte für uns auszulösen, die uns whalweise in Frieden oder im Krieg helfen. Außerdem sind fast alle unsere Einheiten und Gebäude entweder Yin oder Yang zugeteilt. Gebäude können uns Punkte in diesen beiden Waagschalen geben - halten wir die Balance zwischen den beiden Kräften, ernten wir schließlich starke Boni, die wir mit der passenden Forschung noch weiter verstärken. Dagegen setzt das ungeteilte Chaos weniger auf raffiniertes Staatswesen, sondern eher auf den Bau des ultimativen Dämonenprinzen. Wir geben unserem verdorbenen, ehemals sterblichen Krieger einen eigenen Namen und schon kann die Unterwerfung der Welt losgehen - hunderte Körperteile können frei am Körper unseres dämonischen Herrschers ausgetauscht werden, um ihm Zauber, Fähigkeiten und passive Boni zu gewähren. Diese Körperteile erhalten wir, indem wir im Namen der dunklen Götter Städte erobern, Schlachten schlagen und Gebäude errichten... Warum sollte jeder Gott einen eigenen Diener haben, wenn wir der ultimative Diener der Dunkelheit sein können? Verlieren wir bei all den Möglichkeiten (denkt dran, die anderen Fraktionen haben auch ihre eigenen Mechaniken) nicht die Kampagne aus den Augen: Ursun muss befreit werden, welcher Grund auch immer uns dabei antreibt. Um zur Schmiede der Seelen, Be'lakors Versteck, zu gelangen, brauchen wir allerdings die Seelen eines großen Dämons aller vier Götter. Dazu reißen wir, dank regelmäßig auftauchender Risse, in das Reich des Chaos selbst mit unserem Fraktionsanführer. Während die Risse fortlaufend Dämonen ausspeien und unsere anderen Armeen diese Flut eindämmen, muss unser Anführer in jedem Reich eigene Aufhaben bestehen. Der Chaosgott Slaanesh beispielsweise versucht uns fortwährend mit mächtigen Angeboten zu überreden, sein Reich unverrichteter Dinge zu verlassen. Im blutuberströmten Reich des Kriegsgottes Khorn hingegen müssen wir einfach nur Schlachten gegen NPC-Armeen schlagen, bis wir genug Blut vergossen haben, um gegen den Auserwählten Champion des Schädelgottes zu kämpfen. Und das ganze eben mal vier, während ihr euch weiterhin um die ganz alltäglichen Sorgen und Nöte eines Reichs in dieser kriegerischen Fantasywelt kümmern müsst.

Feuert die Raket... Oh, es ist abgestürzt...


Für das Finale der Warhammer-Trilogie hat Creative Assembly noch einmal tief in die Trickkiste gegriffen. Von den Ogerarmeen, die auf eine Mischung aus zahlenmäßig unterlegenen Ogern und zahlreichen, aber eher schwachen Gnoblars setzen, über die Artillerie- und Geschoss-starken Cathayer bis hin zu den Dämonen mit ihren Myriaden an düsteren Schrecken – an Vielfalt wird hier viel geboten. Spitze dessen ist der Dämonenprinz des ungeteilten Chaos, der das Ausrüstungs-System der Reihe ins Extreme führt. Mit acht Rassen bieten sich uns auch acht verschiedene Startpunkte, um zu starten und die Welt wahlweise zu verderben oder nur zu unterwerfen. Hier wird also wieder starke Total War-Action geliefert, die Creative Assembly bereits in den Vorgänger-Teilen unter Beweis gestellt hat. Dazu kommt eine optische Aufmachung, die die Vorgängerteile noch übertrumpft. Prima anzusehen, also! Fans deutscher Synchronisationen werden aber wieder vergeblich darauf warten. Die englische Synchro punktet aber und jedes Volk hat abermals eine eigene Soundkulisse, die insgesamt sehr stimmig ist. Leider sammelt das Finale aber auch einige Minuspunkte. Beginnen wir mit den Performance- und Verbindungsproblemen. Allein in den ersten 50 Zügen einer Mehrspielerpartie im Test kam es zu rund fünf unerklärlichen Abstürzen, angekündigt durch FPS-Drops und Stillstand des Bildes. Ihr habt gerade eine schwierige Schlacht geschlagen? Viel Glück, das nochmal hinzubekommen. Besonders ärgerlich wird das bei den Herausforderungen, die euch das Dämonenreich entgegen wirft. Wenn ihr euch den Champions der dunklen Götter stellt, könnt ihr mal schnell eine halbe Stunde in die Mission investieren – die euch dann durch einen eben dieser unerklärlichen Abstürze geraubt wird. In unserem Test haben wir die Multiplayer-Kampagne mit zwei Spielern ausprobiert – möglich sind inzwischen aber acht, die ihre Züge sogar simultan abhandeln können. Großartige Entwicklung! Allerdings schwant mir, dass dadurch eben auch die Anfälligkeit für Abstürze wächst. Dem zumindest leicht renovierten Diplomatie-System stehen die Stadtgefechte gegenüber – versteht mich nicht falsch, ich hab mir schon lange die Rückkehr von ausgebauten Städten in Total War erhofft. Total War: Warhammer III hat allerdings versucht, besonders kreativ zu sein und ist dabei über das Ziel hinausgeschossen. Jetzt haben wir verwinkelte Straßen, eroberbare Punkte, die uns Ressourcen zur Verfügung stellen, und strategische Punkte wie Türme und Barrikaden... Und das klingt am Anfang super spaßig! Aber dann wird es mit jeder Stadtschlacht mühseliger. Das kommt auch daher, dass die Wegfindung nicht unbedingt dafür gemacht zu sein scheint. Gerade große Einheiten (die armen Ogerkönigreiche) bleiben gerne mal an jeder Hauskante hängen. Die Karte selbst wirkt auf den ersten Blick abwechslungsreich, verliert sich aber schnell in den Gebirgszügen der Zwerge, Oger und Barbaren. Und spätestens nach der dritten Runde an Chaosinvasionen, in denen ihre eure Armeen durch korruptions-geplagte, schmale Gebirgszüge hetzt, um Dämonen zu bannen, wünscht ihr euch die weiten, offenen Welten der letzten Spiele zurück. Deswegen gibt es jetzt schon Spieler, die klar sagen: Ein gutes Spiel, das aber erst zur richtigen Größe aufsteigt, wenn die Entwickler die Mortal Empire-Kampagne nachreichen, in der alle Karten der Trilogie zu einer zusammenhängenden Warhammer-Weltkarte kombiniert werden. Ich kann diese Spieler verstehen. Und angekündigt ist das bereits!

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