Neustart

„Wir machen unser eigenes Rollenspiel-Franchise, mit Schrumpfstrahlen und Megakonzernen!“ Okay, weird flex, aber klingt doch vielversprechend. Nun ist es also da: The Outer Worlds. Entwickler Obsidian Entertainment, die uns unter anderem die großartigen Spiele Pillars of Eternity und Fallout: New Vegas brachten, starten nun also ins Weltall. Wir machen mit und bringen euch all die Konzernnews, die ihr für einen produktiven Arbeitstag braucht.
Ein Utopia mit Rostflecken
Die Halcyon-Kolonien! Fernab von Terra sind sie ein glänzendes Beispiel menschlicher Erkundungslust und Anpassungsfähigkeit! Auch ohne unseren blauen Planeten floriert unser Volk zwischen den Sternen, denn in den Halcyon-Kolonien herrscht Vollbeschäftigung und jeder findet seine Bestimmung! Was? Ihr denkt euch „Das klingt zu gut um wahr zu sein…“? Euch kann man aber auch nicht veralbern. Denn tatsächlich herrscht Vollbeschäftigung in Halcyon, aber nur, weil das gesamte Leben aller Einwohner des Sonnensystems von Konzernen bestimmt wird. Ein Konzern ist hier allerdings nicht die Firma, die dir das neueste Handy verkauft, sondern eine lebensbestimmende Entität, die dich in einen Job wirft und dann vergisst, solange du nur deine Quote erfüllst. Wenn deine Bestimmung also das Dasein als stupider Lohnsklave ist, dann findest du sie wirklich in Halcyon! Wir kriegen davon zunächst nicht viel mit, für gute 70 Jahre. Als Besatzungsmitglied der Hope liegen wir im Kryoschlaf als unser Kolonieschiff, das zweite, das von der Erde nach Halcyon aufbrach, eine Fehlfunktion erleidet und am Rande des Sonnensystems liegen bleibt. Die Konzernleitung erklärt uns für verloren, bringt eine Gedenk-Edition Zigaretten raus und geht zurück zum Alltag. Dabei liegen auf der Hope das Beste begraben, was die Erde zu bieten hat: Künstler, Wissenschaftler, Ingeneure! Und wir. Vermutlich würden wir die Ewigkeit durchschlafen, wenn nicht ein Mann etwas am Status Quo ändern wöllte. Die Konzerne brechen. Die Hope retten. Halcyon zu dem Ort machen, der es sein könnte! Kurzerhand werden wir aufgetaut und auf eine wilde Jagd quer durch die Sterne geworfen. Was werden wir wohl für die Kolonie tun? Tanzen wir wie „gute“ Bürger nach der Pfeife des Vorstands? Helfen wir den wenigen freien Menschen, ihr eigenes Utopia zu erbauen? Na, die Wahl kann ich euch nicht abnehmen.
Schöne, bunte Welt
In einer Kolonie, in der praktisch alles ein Preisschild hat, braucht es schon einen besonderen Helden, um das System zu ändern. Zu Beginn verteilen wir erstmal Punkte auf verschiedene Werte und haben auch die Möglichkeit, Werte zu verschlechtern, um deren Punkte an anderer Stelle wieder zu investieren. Mehr Punkte auf Stärke sorgen für mehr Schaden im Nahkampf. Nehmen wir Punkte in Intelligenz weg, heißt das Worte schwierig, Satzbau schlecht, Schreiber kaputt. Anschließend geht es an unsere Fähigkeiten. Sind wir gut im Nahkampf? Fürchten Schlösser von Halcyon bis zum Andromeda-Nebel unsere flinken Diebesfinger? Oder sind wir ein Space-Cicero, dessen Worte Welten bewegen? Die Wahl ist eure, genau wie beim simplen, aber ausreichenden Charaktereditor (hey, seien wir ehrlich, unsere verdammt hübschen Gesichter stecken ohnehin die meiste Zeit in futuristischen Weltraum-Helmen). Leveln wir dank im Spiel erhaltener Erfahrung auf, fangen wir wieder beim Fähigkeitspunkte-Verteilen an und suchen uns alle paar Level spezielle Perks aus, die unseren Abenteuern den Extrakick geben. Mehr Traglast? Klar. Oder längere Zeitlupe! Ach ja. Das ist ein Nebeneffekt unseres langen Kryoschlafs: Für begrenzte Zeit können wir genau die verlangsamen. So verschaffen wir uns den Überblick im Kampf oder treffen bestimmt garantiert auf alle Fälle diesen Headshot, den wir genau jetzt brauchen! Outer Worlds reagiert übrigens auch auf die Dinge, die uns so im Laufe des Spiels widerfahren und bietet uns Schwächen an, die wir freiwillig annehmen können. Ihr werden die ganze Zeit von Robotern gegrillt? Dann könnt ihr eine Schwäche gegen Roboter annehmen! So sinken zwar eure Werte im Kampf gegen die mechanischen Widersacher, dürft euch dafür im Ausgleich aber über einen weiteren Perkpunkt freuen. Frisch mit all unseren coolen Skills bewaffnet, können wir auch schon losziehen um die Welt zu retten... Oder die Welten, Plural. Die nötige Feuerkraft dafür finden wir in den zahlreichen Schießeisen und Nahkampfwaffen, die wir an Werkbänken für extra Power upgraden, zerlegen oder mit Modifikationen ausstatten. Glaubt mir: Alle Verhandlungen laufen besser, wenn ihr eine Pistole habt, die Plasma statt Kugeln verschießt.
Lass uns reden
Ganz entspannt, alles gut! Ich verrate euch eine der größten Stärken von Outer Worlds: Die Charaktäre. Klar, Entwickler Obsidian ist bekannt für verflixt sympathische Figuren in ihren Spielen, dennoch muss man das hier nochmal herausstellen! Egal ob es sich um unsere Gefolgsleute (die übrigens alle eigene Questlines haben) handelt oder den skrupellosen Konzernboss: Dialoge sind mit einer ordentlichen Brise Humor geschrieben, sind knackig kurz und on point. Klar, auf eine deutsche Sprachausgabe müssen wir verzichten, aber die englischen Sprecher machen einen unfassbar guten Job. Lasst euch drauf ein! Das gilt übrigens für die gesamte Welt von Outer Worlds – es wäre ein leichtes, Outer Worlds-Background mit anderen Spielen zu vergleichen, aber das greift einfach zu kurz. Obsidian hat hier ein wunderbares Franchise entwickelt, von dem man einfach mehr sehen will! Trotz der kleinen Schwächen, über die wir eben auch sprechen sollten. Wie zum Beispiel der Kampf: Je nach Schwierigkeitsgrad fällt der unterschiedlich knackig aus, bleibt aber insgesamt sehr flach und ohne viel Finesse. Ab und an wirkt das Konzept auch recht unausbalanciert: Mit unserem aufgepimpten Flammenwerfer marschieren wir nur so durch riesige Scharen von organischen Gegnern, als wären wir ein Sterne bereisender Smaug. Die schnittigen Dialoge, die wir kaum genug loben können, verdecken eine Baustelle im Bereich Quest. Viel zu oft werden wir losgeschickt, nur um Objekt XY zu finden. Tun wir, fliegen wieder zurück, Ende. Die Geschichte drumrum ist dann zwar cool, aber die Aufgabe selbst eher unterwältigend. Bevor wir nun Richtung Fazit schreiten, bringen wir nochmal das Thema Erkundung auf den Tisch. Outer Worlds nutzt die offene Welt mit verschiedenen Planeten dafür, uns viele verschiedene Biome zu zeigen – von den vornehmen Straßen Byzantiums bis hin zu den sporenverseuchten Dschungeln auf Monarch. Diese Vielfalt ist verdammt hübsch umgesetzt, sorgt aber auch dafür, dass die einzelnen Karten relativ überschaubar sind. Wenn wir viel entdecken wollen, müssen wir eben viel mit dem Schiff springen (was kostet eigentlich der Treibstoff in der Zukunft?). Ein gedankenloses Loswandern wie in anderen Open World-Spielen gibt es so nicht. Das muss nicht unbedingt ein Problem sein, wir verstehen aber, wenn das nicht jemandes Bier ist. Zumal gerade Städte etwas steif wirken – Passanten sagen immer wieder die gleichen Lines und haben nicht wirklich viel zu tun, als nur herumzustehen. Und wie lange beschäftigt uns Outer Wolds? Schwer zu sagen. Die Hauptquest ist, als wäre es ein Bethesda-Spiel (haha...), in erstaunlich kurzer Zeit zu bewältigen. Ich hab's nachgeschaut: Der momentan schnellste Speedrun liegt bei unter 20 Minuten. Wenn man sich aber Zeit für all die kleinen Nuancen nimmt, schätzen wir das ganze Abenteuer aber eher auf rund 20 Stunden ein, plus minus ein bisschen.

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