Styx: Blades of Greed - Test/Review
Es war einmal… Meine Güte, vor neun Jahren?
Von Lars Hack am 06.03.2026 - 05:35 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 5 Pro

Xbox Series S

Xbox Series X

PlayStation 5

PC

Publisher

Nacon

Entwickler

Cyanide Studios

Release

19.02 2026

Genre

Action-Adventure

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

39,99 Euro

Media (10)

Neuer und besser?


Es war einmal… Meine Güte, vor neun Jahren? Damals kam mit Shards of Darkness das zweite Spiel mit einem vorlauten Goblin in der Hauptrolle heraus. Jetzt geht es in Runde 3! Mit Styx: Blades of Greed werfen uns die Franzosen von Cyanide Studio erneut in die Rolle der zynischen Grünhaut.

It’s not easy being green


Es ist irre, wie die Zeit vergeht, wenn man nur 1,20 Meter groß ist, huh? Das letzte Mal haben wir Styx vor neun Jahren gesehen, bereits damals von Entwickler Cyanide ins Rennen geschickt. Und deswegen beginnt unsere Geschichte auch nicht mit einem frischen Start für das neueste Spiel, sondern eher am Ende des letzten. Werfen wir also einen kurzen Blick in die Geschichtsbücher, bevor wir uns mit den Klingen der Gier in die Lüfte des neuesten Abenteuers schwingen. Styx ist mehr als nur ein Goblin. Er ist DER Goblin. Der einzige sprechende Goblin. Der erste aller Goblins. Ich werde euch den ersten Teil nicht spoilern, aber damals waren wir tief in die Geschichte des Goldharz, einer magischen Substanz, involviert. In Arkenash, der fliegenden Stadt, haben wir uns mit engstirnigen Menschen und ihrem Größenwahn herumgeschlagen. In Shards of Darkness ging es schließlich nach Korrangar, der Stadt der Dunkelelfen, in der wir mit dem nächsten magischen Modetrend in Berührung kamen: Quarz. Das ganze kulminierte damals im Bosskampf gegen einen berggroßen Golem, der damals ein jähes, abruptes und cliffhangendes Ende fand. Blades of Greed nimmt den Faden direkt wieder dort auf. Selbst Styx bemerkt, dass es eine Weile her ist: Noch während wir auf dem steinigen Ungetüm herumklettern, das uns als Tutorial-Level dient, merkt er in seiner knarzigen Stimme an, dass wir den Golem zwar erst vor wenigen Stunden auf den Hals gehetzt bekamen, es sich aber definitiv anfühlt wie Jahre. Wir erlegen das Ungetüm schließlich, indem wir den Quarz, eine Art magische Batterie, in seinem Inneren leeren und die Power in uns selbst aufnehmen. Anschließend gilt es, gemeinsam mit unseren hass-geliebten Weggefährten Helledryn, der menschlichen Kriegerin, und Djarak, dem Dunkelelfen, in einem lecken Luftschiff zu fliegen. Weit kommen wir nicht. Wir crashen in die Mauer, eine gigantische Befestigung, die den Kontinent entzwei teilt, und in deren Eingeweiden sich die Behausungen der Anwohner eingenistet haben. Das ungleiche Gespann, das eher wie der Beginn eines Witzes klingt, taucht zunächst unter. Aber ein ruhiges Leben ist Styx einfach nicht beschienen. Es dauert nicht lange, bis wir uns ein neues Luftschiff organisieren und dazu ein neues Abenteuer vor uns liegt: Auf dem ganzen Kontinent sind Quarz-Steine verteilt. Die menschliche Inquisition nutzt sie für zwielichtige Pläne und wir sind der einzige, der sie nicht nur aufhalten kann, sondern die Macht der Quarze auch in sich aufnehmen kann. Dadurch tun wir nicht nur etwas Gutes, sondern kommen auch in Kontakt mit dem Flux - einer seltsamen Stimme, die in alle Quarz-Steinen zu ruhen scheint, und die sehr interessiert daran ist, dass sie plötzlich jemand hören kann. Mit einer treuen Mannschaft geht es also erst in die Lüfte und schließlich hinaus in die Welt!

Agiler Goblin, offene Welt


Seit dem zweiten Teil hat sich einiges getan - und damit meine ich nicht nur die Quarzkräfte, die Styx dank seinem ungesunden Verzehr von magischen Substanzen inzwischen innehat. Zunächst wurde das Parkouring geupdatet! Im Herzen nicht nur diesen Abenteuers, sondern so gut wie allen modernen Action-Adventures steht ein robustes Portfolio aus Kletter-, Sprung- und andere Fortbewegungs-Arten. Unser flinker Goblin-Freund klettert und schleicht nicht nur, wie wir es von ihm bereits kannten, sondern legt nun auch Doppelsprünge hin und kann limitierte Wallruns hinlegen, um größere Höhen zu erreichen. Im Laufe des Abenteuers und durch den Quarz bauen wir unsere Bewegung noch aus und erkunden so nach und nach mehr von der offenen Spielwelt. Denn auch das ist eine Neuerung von Blades of Greed. Bereits in der Vergangenheit haben uns die Level in Styx-Spielen mit weiten Arealen begrüßt, in denen wir uns selbst ausgesucht haben, wie wir zum Ziel kommen. Natürlich gibt es immer den aggressiven Weg, der unsere Gegner viele Leben kostet. Oder hier ist ein Tunnel, dort ist ein versteckter Gang und plötzlich weiß niemand, dass wir da waren. Aber der neueste Titel der Reihe geht einen Schritt weiter: drei Areale umfasst die Spielwelt, durch die wir frei durchwechseln können. Jedes der Areale ist ein umfassendes Level, mit mehreren Ebenen und neuen Wegen, die wir durch freischaltbare Fähigkeiten eröffnen. Ein interessanter Nebeneffekt davon ist, dass ich mich immer wieder dabei ertappt habe, wie ich versucht habe, diese Skill-Grenzen zu überwinden. Gute News für alle Exploiter: Mehr als einmal habe ich es geschafft, in bisher versperrte Gebiete vorzurücken und mich umzuschauen. Damit wir diese weite, offene Spielwelt auch besser erkunden (und uns hindurch meucheln) können, lernen wir neue Tricks. Dafür stehen uns gleich drei Skill-Bereiche zur Verfügung: klassische Skills, die wir durch Talentpunkte freischalten, die wir mit Erfahrung erhalten. Quarz-Fähigkeiten, deren Ressource wir im Laufe der Hauptstory sammeln. Und Blaupausen, die wir beim Erkunden der Welt finden können. Jeder Bereich ist nützlich für uns: klassische Skills verstärken beispielsweise unsere Klone oder unsere Meuchelfähigkeiten. Quarz-Fähigkeiten bringen ganz neue Features mit in den Mix - wie Gedankenkontrolle von Gegnern oder das Verlangsamen der Zeit. Blaupausen schlussendlich erweitern unser Arsenal an Crafting-Rezepten, von altbekannten Heiltränken bis hin zu Säurefallen, die Gegner nicht nur umbringen, sondern ihren Leichnam direkt verschwinden lassen.

Der Fluch des Quarz


Wir lernen schnell, dass es nicht immer gut ist, wenn wir uns jede dahergelaufene, magische Substanz reinziehen, über die wir stolpern. Leider bringt unser Abenteuer rund um Quarzsteine aber nicht nur die bereits angesprochenen Erweiterungen für Styx’ beeindruckenden Katalog an Tötungs-Fähigkeiten. Wäre dem so, wären wir hier durch, ich könnte den Test abschließen und wir alle in die Haut eines griesgrämigen, laufenden Meters schlüpfen. Leider muss ich euch aber auch sagen, dass nicht alles Gold ist, was grün glänzt. Damit meine ich nichtmal, dass es keine deutsche Synchronisation gibt. Die gab es schließlich auch damals nicht. Vielleicht meine ich aber ein bisschen, dass auch die deutsche Textausgabe hier und da etwas hängt. Oder, dass das Spiel zwar insgesamt ein ziemliches Glow-Up bekommen hat und optisch definitiv einen Schritt nach vorne gemacht hat, aber Gesichtsanimationen bei Menschen irritierend wabbelig und schief wirken. Bei Styx? Kein Problem! Menschen sehen beim Sprechen ab und an aus, als kämen sie frisch mit Mundbetäubung vom Zahnarzt.
Und von da an wird es dann zunehmend schwieriger mit den Problemen. Spieler der früheren Spiele werden sich erinnern, dass es sich oft angefühlt hat, als hätte der Publisher auf einen frühen Release gedrängt oder als wäre das Geld ausgegangen. Ähnlich ergeht es nun auch dem dritten Teil. Zum einen ist da die Repetitivität des Gameplay. Zwar finden wir zunehmend neue Wege, uns fortzubewegen und unsere Gegner vom Diesseits ins Jenseits zu befördern. Und auch die großen, offenen Level sind verlockend, mit kleinen Nischen, versteckten Gängen und vor allem einem vertikalen Levelbuild, den ich viel öfter in Spielen sehen will! Aber wir merken eben rasch, dass Blades of Greed immer dem gleichen Muster folgt: Wir sammeln Quarz in Leveln ein und merken, dass wir an bestimmten Punkten nicht weiterkommen. Wir haben genügend Quarz für eine Storymission gesammelt, in der wir ein neues Fortbewegungsmittel bekommen. Wir gehen zurück in die Level und sammeln Quarz und schon geht das ganze wieder von vorne los. Das schlaucht einfach, auch wenn hier ein wenig die Nostalgie-Karte gespielt wird. Es ist kein wirklich Spoiler, dass auch Spielorte früherer Titel wieder vorkommen, und ich habe bis über beide Ohren gegrinst, als wir an altbekannte Stätten zurückgekehrt sind. Aber dann geht es eben doch nur wieder um die grauen, magischen Steine. Durch dieses Wiederholen und die ständig gleichen Muster leidet dann ebenfalls die Story. Open World-Spiele haben oft damit zu kämpfen, ihre Story konsistent und spannend zu erzählen, Blades of Greed scheitert dabei jedoch, je weiter wir vorankommen. Zwar sammeln wir zu Beginn zum Beispiel unsere Crew zusammen und diese geben uns im Laufe der Zeit auch Nebenquests, ein wirkliches Teamgefühl kommt dabei aber nicht auf. Keine Charakterentwicklung, keine tiefergehenden Gespräche, nur Statisten in unserer Quarzjagd. Ein weiterer Aspekt, der bereits online die Gemüter teilt: Das Wegfallen von Herausforderungen. Dadurch, dass wir frei zwischen den Leveln wechseln können, haben wir auch keine festgesetzten Missionen mehr. Einen Endbildschirm, wie in den ersten beiden Spielen nach jeder Mission, gibt es nicht. Damals haben wir einen Fleißstern bekommen, wenn wir nicht entdeckt wurden oder nicht gemordet haben. Jetzt gibt es keinerlei Abstrafungen mehr dafür und gerade die Vertikalität der Level, die mir persönlich sehr gefällt, sorgt dafür, dass wir frei mordend durch die Welt ziehen und die Körper dann einfach über die nächste Klippe entsorgen.

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