S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl - Test/Review
Wir können die Zone vielleicht verlassen, aber sie nie ganz hinter uns lassen. Das ist nicht nur eine Lektion, die jeder Stalker lernen muss, sondern auch wir nun: Mit S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl schickt uns Entwickler GSC Game World erneut in die anomale Zone rund um das havarierte Atomkraftwerk.
Von Lars Hack am 29.12.2024 - 13:34 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox Series S

Xbox Series X

PC

Publisher

GSC Game World

Entwickler

GSC Game World

Release

20.11 2024

Genre

Shooter

Typ

Vollversion

Pegi

18

Webseite

Preis

ab 59,99 Euro

Media (16)

Zurück in der (Bug-)Zone


Wir können die Zone vielleicht verlassen, aber sie nie ganz hinter uns lassen. Das ist nicht nur eine Lektion, die jeder Stalker lernen muss, sondern auch wir nun: Mit S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl schickt uns Entwickler GSC Game World erneut in die anomale Zone rund um das havarierte Atomkraftwerk. Mutanten, Stalker und eine Menge verzweifelter Leute warten auf uns! Also, durchladen und loslegen. Wir gehen zurück nach Tschernobyl, Stalker!

Dosenfleisch und Strahlung


Erinnern wir uns mal zurück: Im ersten Teil waren wir bereits ein Stalker, die Glücksritter, die die Zone um das Atomkraftwerk Tschernobyl bevölkern. Seit einem Zwischenfall vor einigen Jahren sind die Gebiete um das Kraftwerk nicht nur verstrahlt, sondern auch von Anomalien, übernatürlichen und lebensgefährlichen Phänomenen sowie Mutanten heimgesucht. Der einzige Grund, warum sich überhaupt Menschen hier herumtreiben, sind Artefakte - diese haben wundersame Eigenschaften und erzielen Toppreise bei den richtigen Käufern. Damals, im ersten Stalker-Spiel, sind wir ohne Erinnerung und nur mit unserem PDA aufgewacht, mit einer einzigen Notiz: Töte Strelok. Ganz so mysteriös startet der zweite Teil nicht. Stattdessen waren wir früher mal Stalker, nur im Randgebiet, und haben uns inzwischen eigentlich längst aus der Zone verdrückt. Aber wie es so schön unter Stalkern heißt: Man lässt die Zone nie ganz hinter sich. Eines Tages explodiert unsere Küche, scheinbar ausgelöst von einem Artefakt, das wir ganz sicher nicht dort gelassen haben. Auf der Suche nach Antworten begeben wir uns erneut in die Zone. Seit unserem ersten Ausflug hat sich aber einiges getan. Viel Zeit ist vergangen und die altbekannten Fraktionen haben sich entweder stark verändert oder ganz aufgelöst. Neue Big Player stehen auf dem Plan, wie zum Beispiel die Forschervereinigung SIIRCA, die vom Militär unterstützt und verteidigt wird und eigentlich daran arbeitet, die Anomalien, Artefakte und mysteriösen Kräfte der Zone zum Wohle der Menschheit zu bändigen. Dabei lässt man nur leider die menschliche Natur außen vor. Jeder scheint eigene Ziele zu verfolgen, geheime Pläne zu haben und über allem stehen die Schatten der Vergangenheit, wie die geheimnisvollen Projekt X-Anlagen, die uns bereits im ersten Stalker beschäftigt haben. Bevor wir erfahren, was mit unserer Wohnung und dem Ruhestand geschehen ist, müssen wir verdammt viele Schießereien hinter uns bringen und Geheimnisse lüften. Anders wäre es ja auch langweilig, nicht?

Immer ein Magazin parat


Im Gegensatz zum Vorgänger, in dem die Spielwelt in mehrere Karten mit ihren eigenen Biomen instanziert war, ist die Zone im zweiten Teil eine riesige offene Spielwelt. Da wir im Grund den gleichen Landstrich bespielen, wie im ersten Teil, sehen wir viele altbekannte Anlagen, Gebiete und Bunker wieder. Dieses Mal liegen diese aber etwas anders und viel weiter voneinander entfernt. Die Spielwelt ist ordentlich gewachsen! Aber fangen wir von vorne an, bei uns. Wir spielen Skif, einen Rückkehrer in die Zone. Eine Charaktererstellung gibt es nicht, auch auf ein Skillsystem verzichtet man rund um das Atomkraftwerk. Das, was uns ausmacht, sind unsere Instinkte als Spieler und unser Equipment. Das fängt bei dem Anomaliendetektor an, der uns mit einem anstrengenden Piepsgeräusch darauf aufmerksam macht, dass wir zu nahe an tödliche Phänomene herankommen - wie der Anschnallhinweis in modernen Autos. Dann kommen die restlichen Fächer unserer Ausrüstung: Zwei große Hauptwaffen, ein Slot für unsere Pistole, ein Detektor für Artefakte, Rüstung und natürlich die Artefakte selbst. In typischer Shootermanier unterscheiden sich unsere Schießeisen natürlich in ihrer Natur - Schrotflinten, Gewehre, SMGs und so weiter - und in Schaden, effektiver Reichweite und ähnlichen Eigenschaften. Unsere Rüstung dagegen kann uns Schutz vor verschiedenen Elementen, Psi-Attacken und natürlich Kugeln geben. Finden wir einen Techniker, die wir in den meisten Missions-Hubs der Zone antreffen, können wir diese Ausrüstungen auch noch verbessern, indem wir beispielsweise Rückstoß, Schutztypen und Schalldämpfer in verschiedenen Slots installieren. Voraussetzung dafür sind die nötigen finanziellen Mittel und Blaupausen, die wir in der Spielwelt finden. Außerdem müssen wir auf den Zustand unserer Ausrüstung achten. Während eine Rüstung an Schutz verliert, wenn sie beschädigt wird, neigen Waffen ohne sorgfältige Pflege dazu, Ladehemmungen zu entwickeln. Es gibt kaum etwas tödlicheres im Ringen mit einem Mutanten, als die Schrotpatrone, die sich quer im Lademechanismus verkantet. Unsere Rüstung gibt uns auch noch die Gelegenheit, Artefakte zu installieren. Diese schützen uns mal gegen Strahlung, mal lassen sie uns mehr tragen oder haben sowohl gute als auch negative Effekte, die wir ausbalancieren sollten. Bevor wir sie ausrüsten, müssen wir sie bekommen. Unser Detektor, von dem es verschiedene Varianten gibt, hilft uns beim Finden in der Wildnis oder wir suchen passende Händler, die uns für viele Scheine ihre Beute abtreten. Dabei betreiben wir übrigens auch noch verflixt viel Inventar-Management. Mit einer bunten Auswahl an Waffen und den dazugehörigen Kugeln, alle in verschiedenen Spezialausführungen, füllt sich unser Rucksack mit jedem Ausflug ins Niemandsland ziemlich voll. Und vergessen wir nicht Nahrung, um den Hunger zu stillen, Medikits, Strahlungsmedikamente, Verbände, Getränke, PDAs, und, und, und. Wir haben eine Gewichtsgrenze, die uns beim ersten Mal mehr Ausdauer beim Rennen kostet, beim weiteren Überschreiten nur noch schnell gehen lässt und schließlich ganz zum Stehen bringt. Abhilfe schafft unsere Truhe, die wir in fast jedem Missionshub finden. Meine Truhe ist randvoll mit allem, was das Stalkerherz begehrt. Nur nicht den Kugeln für meine Lieblings-Wumme… Noch ein altbekanntes Feature aus dem ersten Teil: Fraktionen. Die Zone mit all ihren Schätzen lockt reichlich Interessengruppen an, mit denen wir uns gut oder schlecht stellen können. Leider fühlt sich das ganze System weniger dynamisch an als im Vorgänger. Damals sind die Fraktionen durch die Gegend gezogen und haben Konflikte ausgetragen. Jetzt ist das ganze wesentlich statischer und das Spiel hält uns mitunter aktiv davon ab, wichtige Charaktere zu töten. Nennt mich altmodisch, aber ich bin ich großer Fan von dem, was ich das Morrowind-System nenne: Lasst mich den wichtigen Charakter aus Versehen töten und die ganze Story über den Haufen werfen.

Zu nah an der Anomalie


Stalker 2 fängt den Ball des ersten Spiels in Hinsicht auf die Atmosphäre prima auf. Die Zone fühlt sich oft einsam und wild an, fernab der Missionshubs. Und dann, plötzlich, der Schrei eines Mutanen, das Bellen wilder Hunde, ein Schuss, der knapp an unserem Kopf vorbei segelt. Hier gibt es also dicke Pluspunkte. Aber ironischerweise ist das auch eine der Schwächen des Spiels. Die Welt ist weit und riesig groß, aber dadurch ziehen sich auch viele Wege. Wir sind immer zu Fuß unterwegs und ein guter Teil unserer Spielzeit investieren wir dadurch mit dem Laufen durch Gebiete, die wir zuvor schon durchstreift haben. Ab und an wirken Quests so, als wären sie nur darauf ausgelegt, uns erneut eine lange Strecke backtracken zu lassen. Hätte nicht irgendein Stalker mal ein Artefakt gegen ein Fahrrad oder so eintauschen können? Auch vom Sound her gibt das Spiel einiges her. Ob in Bunkern, mit drückenden Geräuschen, Zombiestöhnen in der Ferne oder ukrainische Musik, die aus einem Radio am Lagerfeuer dudelt; es passt einfach und fühlt sich sauber an. Fans deutscher Sprachausgaben müssen sich aber noch gedulden. Momentan gibt es nur englisch und ukrainisch als Sprachausgaben, mit weiteren Sprachen (auch Deutsch) als Untertitel. Pro-Tipp: Ukrainische Sprachausgabe mit englischen Subtiteln fühlt sich sehr authentisch an. Und wir können uns in das Abenteuer auch in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden werfen, die sich vor allem im Leben von Gegnern und Schaden an uns äußern. Leider gibt es auch Schattenseiten daran, in einem verstrahlten Todesgebiet unterwegs zu sein. Wie gesagt, die Welt ist riesig, fühlt sich aber ohne die ausgedehnten NPC-Fraktionsbewegungen des ersten Teils oft leer an. Das kommt dem Allein-Atmosphäre zugute, aber nicht unserer Geduld. Außerdem leidet das Spiel noch unter vielen Kinderkrankheiten. Das kommt uns schon etwas aus dem ersten Teil bekannt vor; eine gewisse Rumgewackel, die leichte Unsicherheit, das hier nicht alles so funktioniert, wie es sollte. Das kann sich im Laufe des Spiels ganz unterschiedlich ausdrücken. Die weniger argen Vorfälle sind zum Beispiel, wenn ein NPC uns verspricht, uns im kommenden Kampf den Rücken zu decken, aber nie losläuft, um am Kampf teilzunehmen. Oder wenn ein Missionsitem, das uns von unserem Kompass an einem ganz bestimmten Punkt angezeigt wird, einfach nicht da ist. Die Lösung ist dann einfach ein Speicher und Laden des Spielstands, wodurch unser Questziel auf magische (anomale) Weise wieder da ist, wo es sein sollte. Oder, fester Bestandteil meines Spielstands: Während einer Anomalie, einem unregelmäßig auftretenden Event, währenddessen wir Schutz in Bunkern und Häusern suchen müssen, zeigt uns das Spiel den nächsten Schutzraum als Hauptmission an. Einer dieser Marker, dass ich unbedingt schnell in Deckung gehen sollte, ist inzwischen seit 16 Spielstunden einfach immer auf meiner Karte eingezeichnet. Das ist alles halb so wild. Schlimmer sind da eben schon die härteren Bugs. Abstürze. Frame-Drops. Gegner, die uns durch Deckung hindurch treffen. Oder die wir nicht treffen können, weil die Hitbox eines nahen Baumes herüberragt. Einmal hat eine Cutscene nicht sauber abgeschlossen. Das Ergebnis war, dass mein Spiel mir dauerhaft mitteilte, dass mein Spielstand nicht gespeichert werden kann zur Zeit. Ich dachte, das würde sich lösen, wenn ich einfach aus dem nächsten Kampf herauskomme oder weit genug vom Auslöser weg bin. Meine Sturheit hat mich dann am Ende gute 30 Minuten Spielzeit gekostet, die ich neu spielen musste, dieses Mal ohne Speicher-Sperre. Aber ich will ehrlich sein - als Veteran stören mich diese Beißer nicht. Die Entwicklung des Spiels hatte viele Herausforderungen und ein wenig erinnert es mich auch an meine Zeit mit dem ersten Teil. Zonen-Frischline können davon aber zurecht abgeschreckt sein und auf den nächsten Patch warten.

Fazit & Wertung

Lars meint: Trotz Kinderkrankheiten sehr atmosphärisch!

Stalker 2 wird Veteranen der Serie direkt in die gute alte Zeit zurückwerfen. Das fängt bei dem holprigen Reinkommen des ersten Teils an und zieht sich dann exzellent in die Atmosphäre und Feeling der Zone fort. Der raue Ton unter den Stalkern, die Gefahren des Landstrichs, Mutanten, Artefakte, Anomalien… Alles passt wie damals schon wunderbar zusammen, um uns direkt in die Welt zu ziehen. Auch das Gunplay fühlt sich gut an, wenn wir uns im Unterholz Schusswechsel mit anderen Stalkern, verfeindeten Fraktionen oder Zombies liefern, hierhin sprinten, dorthin sprinten, Verbände anlegen und danach eine wohlverdiente Räucherwurst essen. Es ist so großartig, zurück in der Zone zu sein! Trotzdem muss man eben auch die negativen Punkte ansprechen. Wir hatten einige Bugs während des Tests - von Speicherstandproblemen bis Abstürzen - an denen die Entwickler zwar patchen, die aber auch jetzt noch, über zwei Wochen nach Release, vorkommen. Alterfahrene Stalker lachen darüber nur; das selbe hatten wir im ersten Teil, bevor Entwickler-Patches, Fanmods und die AddOns diese Fehler ausgebügelt haben. Neulinge der Serie könnten sich daran aber zugegebenermaßen eher reiben. Trotzdem muss ich hier eine Lanze für die Entwickler brechen. Wie viele Spiele können behaupten, zu großen Teilen in einem Land im Krieg entwickelt worden zu sein? Die Entwickler hatten durch die gesamte Entwicklung hindurch mit riesigen Herausforderungen zu kämpfen und haben trotzdem ein Spiel geliefert, dessen Kanten definitiv noch etwas geschliffen und geglättet werden müssen. Aber das, was da ist, ist eine gute Basis dafür, wofür auch die sehr positiven Reviews auf Steam sprechen. Wenn Entwickler GSC Game World jetzt noch nachlegt und an den Patches dranbleibt, ist Stalker 2 jetzt schon eine gute Entscheidung für Fans von Open World-Shootern und alteingesessenen Stalkern.

80%
Grafik
77
Sound
81
Bedienung
68
Spielspaß
82
Atmosphäre
86
Preis/Umfang
89
Richtig gut
  • große Spielwelt
  • gute Auswahl an Waffen
  • lange Spielzeit mit verschiedenen Fraktionen
  • optimaler Nostalgiefaktor für Veteranen-Stalker
  • Geräuschkulisse fabelhaft umgesetzt
Verbesserungswürdig
  • viele Bugs zum Start - von FPS-Drops bis Abstürzen
  • Welt fühlt sich oft leer an
  • oft weite Laufwege für Quests, die sich gestreckt fühlen
Anforderungen
PC MINDESTANFORDERUNGEN:
• Betriebssystem: Windows 10 x64 / Windows 11 x64
• Prozessor: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 1600X
• Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
• Grafik: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 580 8GB / Intel Arc A750
• Speicherplatz: 160 GB verfügbarer Speicherplatz

• Microsoft Xbox Series X|S Konsole
Getestet für
PC
Lars Hack Konnte Lars zuerst laufen oder den Controller einer SNES bedienen? Die Frage ist bis heute nicht sicher geklärt. Klar ist, dass er sein Herz seit damals an Videospiele verloren hat.

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