Red Faction: Armageddon - Test/Review
Bereits vor einigen Wochen durften wir auf einem Presseevent von THQ den vierten Teil von Red Faction anspielen.
Von Christoph Miklos am 23.06.2011 - 22:12 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox 360

PlayStation 3

PC

Publisher

THQ

Entwickler

Volition

Release

07.06 2011

Genre

Action

Typ

Vollversion

Pegi

18+

Webseite

Media (31)

Und wieder der Mars

Bereits vor einigen Wochen durften wir auf einem Presseevent von THQ den vierten Teil von Red Faction anspielen. Große Ernüchterung: das Open-World-Konzept wurde gestrichen und als neuer Handlungsort müssen die öden Höhlensysteme des Mars herhalten. Lediglich die tolle Physik-Engine, welche eine -fast- komplett zerstörbare Umgebung auf den Monitor zaubert konnte uns ein Lächeln entlocken. Dürfen sich Fans der bekannten Actionserie trotzdem auf ein paar unterhaltsame Stunden einstellen? Die Antwort findet ihr in unserem ausführlichen Testbericht bzw. in unserem Testvideo.
Underground
Red Faction: Armageddon schleudert uns direkt in die Action. Wir schlüpfen in die Rollen von Darius Mason, Spielheld und Pechvogel allererster Güte. Der Mann trägt ungewollt Mitschuld daran, dass die Marsoberfläche unbewohnbar geworden ist und sich die gesamte Bevölkerung in Minenschächten und Tunneln herumdrücken muss. Darius hat sich nämlich vom Schurken Adam Hale veräppeln lassen, und der konnte dann ungestört den Terraformer, also die Atmosphäre-Maschine des Planeten zerstören. Die wenigen Überlebenden dieser Katstrophe flüchteten in die dunklen Höhlensysteme des Mars. Als ob das nicht schon genug wäre, befreit Mason ein paar Jahre drauf unbeabsichtigt eine uralte Alienrasse, die mit Vorliebe ihre Klauen und Zähne in menschliche Tunnelratten schlägt.
Keine Freiheiten
Der Vorgänger Guerilla kannte enge Gassen nur vom Hörensagen - der Kampf um den Mars fand auf einer frei begehbaren Oberfläche statt. Man erforschte eine offene Welt, in der man sich nach Lust und Laune Nebenmissionen, Bonuszielen oder dem roten Faden annehmen durfte. Doch eben davon hält Armageddon nichts: Die Fortsetzung führt durch enge Gassen direkt zum Ziel. Gelegentliche Gefechte in großen Arenen sind hier schon Highlights. Die Oberfläche sieht man nur selten, und wenn, läuft man durch ähnlich gleichförmige Einbahnstraßen wie untertage. Natürlich trifft man in den dunkeln Gängen auf zahlreiche sowie sich immer wieder wiederholende Aliens. Mit einer Druckwelle zerstört man von Menschen erbaute Strukturen, mit dem Maschinengewehr kümmert man sich um Gegner. Weil Gerüste und Kisten einbrechen können, muss man sich ständig neu orientieren, man kann sie allerdings auch reparieren - die beinahe magische Nanoschmiede macht's möglich. Das Taktieren ist in dieser Form abwechslungsreich und frisch. In der zielgerichteten Enge ist es sogar spannender als die offenen Gefechte des Vorgängers. Auch das neue Magnetgewehr weiß zu gefallen, welches nicht nur Metall oder Kristalle miteinander verbindet. Mit dem ebenfalls neuen Neutronengewehr können gleich halbe Häuserhälften „aufgelöst“ werden. Perfekt abgerundet wird das üppige Waffenarsenal durch einen Mech-Anzug, der über ein mächtiges Maschinengewehr und zielsuchende Raketen verfügt. Trotz der überall lauernden Gefahr halten wir ständig die Augen nach Containern offen, in denen Munition und so genannter „Barschrott“ lagert. Mit Letzterem darf sich Mason Verbesserungen kaufen, etwa mehr Gesundheitspunkte oder eine Rückstoßdämpfung für seine Knarren.

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