ReCore - Interview mit Joseph Staten (Exklusiv)
Als eines von zwei europäischen Magazinen hatten wir die Möglichkeit, Joseph Staten, also den Senior Creative Director von Microsoft zu interviewen und ihn mit Fragen (hauptsächlich zum Thema ReCore) zu löchern.
Von Dominik Figl am 09.08.2016 - 15:47 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox One

PC

Publisher

Microsoft

Entwickler

Armature Studio

Release

13.09 2016

Genre

Action-Adventure

Typ

Vollversion

Pegi

12+

Webseite

Preis

69,99 Euro

Media (6)

Das exklusive Interview

Als eines von zwei europäischen Magazinen hatten wir die Möglichkeit, Joseph Staten, also den Senior Creative Director von Microsoft zu interviewen und ihn mit Fragen (hauptsächlich zum Thema ReCore) zu löchern. Klar, dass man sich solch eine Gelegenheit nicht entgehen lassen kann – und für euch haben wir das Interview sogar übersetzt!
Gamezoom: Du hast bereits für Bungie als Director of Cinematics(Halo), als Schreiber und Design Director(Destiny) gearbeitet und hast nebenher ein paar Halo-Romane geschrieben. Was genau tust du jetzt, was ist dein Job bei Microsoft, was ist deine tägliche Routine und was empfindest du als hauptsächlichen Unterschied zwischen Halo/Destiny und einem Spiel wie ReCore?
Jason Staten: Alles klar, das sind ein paar unterschiedliche Fragen. In meinem aktuellen Job bin ich Senior Creative Director für Microsoft Global Publishing. Das bedeutet, auf täglicher Basis kann ich an so gut wie jedem der vielen Projekte im Portfolio arbeiten, also, von Crackdown über Scalebound, bis hin zu ReCore. Publishing stößt ziemlich viele verschiedene Projekte an – und das ist wunderbar.
Verglichen mit meiner Arbeit an Halo und Destiny; die Spiele waren großartig, aber es war das selbe Spiel für viele Jahre und natürlich war es auch für viele Jahre dieselbe Ego-Perspektive. Was an meinem neuen Job also wirklich viel Spaß macht, sind die vielen unterschiedlichen Genres, mit denen ich arbeiten kann und die verschiedenen kreativen Köpfe rund um die Welt, die ich immer wieder treffe. ReCore ist ein großartiges Beispiel dafür – Keiji Inafune(Erschaffer von Mega Man) und sein Team von Comcept, sowie Mark Pacini(Game Director Metroid Prime) und die Leute von Armature. Es war wirklich herausragend, Leute zu treffen, die man, abseits vom publishing, niemals getroffen hätte.
Bezüglich des Hauptunterschieds zwischen Halo, Destiny und ReCore, nun ja, du weißt schon, da sind die offensichtlichen Unterschiede zwischen First-Person-Shootern und Platformern, aber ich denke, in Wirklichkeit gibt es mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede. Meine Herangehensweise an das Schreiben in und für Spiele ist immer gleich, ich starte mit dem wichtigsten Charakter: und ich denke, dass das die Welt selbst ist. Erschaffe die Geschichte der Welt, die Gesetze, die Grundlage der Welt und das ist genau das, was ich bei Halo und Destiny gemacht habe, ebenso wie bei ReCore.
Gamezoom: Empfindest du es denn als leichter, für ein Action-Adventure zu schreiben, da du hier ja nicht bloß „zwischen den Schüssen“ schreibst?
Jason Staten: Oh, es gibt genug Schüsse in ReCore, aber ich würde sagen, dass alle Spiele den Schreiber vor dieselbe Herausforderung stellen. Dieser Tage würde ich es nicht mehr allzu sehr als „zwischen den Schüssen“ schreiben charakterisieren, du weißt schon, wenn man Spiele kreiert, ist es ein Prozess, den Spaß am Spiel zu finden und dabei wirfst du konstant Ideen über Bord, testest neue, näherst dich Ideen an und es gibt hierbei eben eine Menge Annäherungen und Versuche, bevor man den Mix genau richtig hat. Wenn man sich dabei zu sehr darauf fokussiert, eine lineare, durchgehende Geschichte zu erzählen, kommt man früher oder später in Schwierigkeiten, da sich vermutlich irgendetwas am Spiel verändern wird und plötzlich musst du die Story umbauen. Ich denke also, wenn sich über die Jahre überhaupt etwas verändert hat, dann bloß, dass ich es mir selbst leichter gemacht habe und mittlerweile solange wie möglich damit warte, eine lineare Story festzumachen und dem Spiel so lange wie möglich Zeit gebe zu köcheln und zu dem speziellen Mix aus verschiedenen Mechaniken zu werden, bevor ich mich auf eine bestimmte, feste Story festlege. Ich würde also sagen, dass es tatsächlich mehr Ähnlichkeiten, im Bezug auf das Schreiben, gibt, als man denken würde. Gamezoom: Da viele große Persönlichkeiten an ReCore arbeiten, gibt es, im Bezug auf die Story, Ähnlichkeiten oder Überschneidungen zwischen ReCore, Mega Man, Metroid und Halo?
Jason Staten: Zumindest teilen Sie alle diese Sci-Fi DNA. Bezüglich Metroid – Spoiler, falls man das bisher noch nicht weiß – hat ebenfalls eine weibliche Protagonistin, quasi auch etwas, das wir von da mitgenommen haben. Im Bezug auf Story-Ähnlichkeiten bin ich sicher, dass es welche gibt, aber was für mich wirklich herausragt, ist, dass ReCore in erster Linie von Menschen und ihrer Beziehung zu Robotern handelt und davon, was es heißt ein Mensch, oder gar menschlich, zu sein. Von außen wirkt ReCore vielleicht wie ein knallbuntes, im Großen und Ganzen ansprechendes und charmantes Spiel – was es auch ist, alles davon –, aber im selben Moment spricht es Themen und Stories an, die man zwar nicht zwingend als ernst betiteln muss, die aber sehr wohl interessante Ideen darüber aufgreifen was es bedeutet ein Mensch zu sein und wie wir in unserem Leben mit Robotern interagieren und zurecht kommen. Ich würde sagen, dass es durchaus Ähnlichkeiten und Parallelen gibt, dass ReCore aber dennoch sehr viele, sehr coole Punkte hat, die es Einzigartig machen und von anderen Spielen abheben. Gamezoom: Kannst du uns irgendetwas neues über die Welt erzählen? Was ist mit den Robotern? Mit den Kolonisten? Irgendetwas?
Jason Staten: Mal sehen… vielleicht erkläre ich einfach die Story so, wie ich denke, dass wir darüber gesprochen haben, und nehme einfach noch ein paar neue Kleinigkeiten mit rein. ReCore spielt auf einem Planeten namens Far Eden, welcher viele Lichtjahre von der Erde entfernt ist. Irgendetwas schreckliches ist auf der Erde passiert, ein Kataklysmus – ich werde euch nicht die komplette Geschichte erzählen, aber man kann sagen, dass die Menschheit nicht mehr auf der Erde leben kann – also haben wir ein paar Corebots nach Far Eden geschickt, um dort eine Kolonie für uns aufzubauen, damit wir dort beginnen können, Terraforming-Maschinen zu bauen. Dieser Terraforming Maschinen – also der Terraforming-Prozess – würde ungefähr 200 Jahre in Anspruch nehmen und in dieser Zeit werden Joule Adams (der Hauptcharakter von ReCore) und einige weitere menschliche Kolonisten, die zu dem Planeten geschickt wurden, in Kryostase versetzt – um 200 Jahre zu schlafen – und wenn sie aufwachen, sollte die neue Welt für sie fertig gestellt sein. Wie auch immer, Joule wacht später auf, als sie dachte, die Welt steht still, der Terraforming- Prozess wurde angehalten und schlimmer noch, die Corebots sind verrückt geworden und wurden abtrünnig. Joule wacht auf, sie ist allein, die Welt ging zum Teufel und zu Beginn der Story ist es an ihr und ihrem Corebot-Begleiter, Mack, herauszufinden, was los ist, Far Eden wieder auf die richtige Spur zu bringen, die Corebots zu reparieren und eine neue Welt für die Menschheit zu schaffen. Gamezoom: Da wir nun also die offizielle Synopsis des Spiels kennen, wie würdest du ReCore zusammenfassen?
Jason Staten: ReCore erzählt eine Geschichte von Freundschaft. Es ist eine Geschichte über Joules Freundschaft zu ihren Corebots und den anderen Charakteren, die sie im Laufe des Spiels trifft. Thematisch geschehen ist es ein Spiel über Kameradschaft. Ich denke, wenn ReCore euch etwas erzählt, dann, dass es die Unterschiede zwischen uns sind, die uns stark machen. Familien und Freundschaften werden besser, je verschiedener man ist und je mehr Unterschiede es gibt, umso besser und umso stärker werden wir.
Dominik Figl DF

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