Painkiller (2025) - Test/Review
Das ursprüngliche „Painkiller“ wurde 2004 veröffentlicht und war, wie wir heute sagen, ein klassischer „Boomer-Shooter“.
Von Christoph Miklos am 20.11.2025 - 13:51 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 5 Pro

Xbox Series S

Xbox Series X

PlayStation 5

PC

Publisher

3D Realms

Entwickler

Anshar Studios

Release

09.10 2025

Genre

Shooter

Typ

Vollversion

Pegi

18

Webseite

Preis

39,99 Euro

Media (7)

Kein Painkiller


Das ursprüngliche „Painkiller“ wurde 2004 veröffentlicht und war, wie wir heute sagen, ein klassischer „Boomer-Shooter“. Der vom polnischen Entwicklerteam People Can Fly programmierte Titel kam bei der Community und Fachpresse sehr gut an. Die Jahre darauf folgten einige Fortsetzungen und Erweiterungen, die jedoch nicht an den Erfolg des ersten Teils anschließen konnten. Nun, über 20 Jahre später, kehrt Painkiller zurück - mit demselben Namen, einer ähnlichen Prämisse, aber einer neuen Spielweise.

Bekanntes und Neues


Im ersten Moment erinnert das 2025er-Painkiller an die guten alten Zeiten: Aus der Ego-Perspektive rennt man durch Arenen, in denen große Monsterhorden spawnen, welche natürlich weggeballert werden müssen. Das Spiel bleibt grundsätzlich seinen Wurzeln treu und kann als Boomer-Shooter bezeichnet werden. Das Tempo ist hoch, ein Dash steht auf Tastendruck zur Verfügung, Arenen bieten die Möglichkeit, per Greifhaken schnell vorwärtszukommen, und ein Wandsprung lässt einen höher gelegene Orte erreichen. Der Ripper steht jedem Spieler immer zur Verfügung und ist eine Nahkampfwaffe, die keine Munition benötigt. Darüber hinaus hat man immer maximal zwei weitere Schusswaffen bei sich, die alle über verschiedene auswählbare Sekundärfeuermodi verfügen. Genretypisch sind Maschinenpistole, Revolver, Granatwerfer, Schrotflinte, Energiewaffen und natürlich der beliebte Holzpflockwerfer am Start. Killt man Feinde oder sammelt man violette Scherben ein, kann man das starke Sekundärfeuer einsetzen: Granaten, die alles in Brand setzen, ein Gefrierstrahl, der Feinde einfriert, oder ein schwarzes Loch, das Widersacher in der Luft festsetzt. Jetzt kommen wir zur wohl größten Änderung am neusten Painkiller-Ableger: Es handelt sich nicht mehr um ein reines Singleplayer-Abenteuer, sondern ist auf Koop-Action mit bis zu zwei weiteren Mitspielern konzipiert. Sollten keine Freunde vorhanden sein, springt die okayishe KI ein. Beim restlichen Gameplay gibt es keine großen Überraschungen: Man kämpft sich durch eine Arena, in der man entweder für eine bestimmte Zeit überlebt, mehrere Gegnerwellen erledigt oder eine andere kleine Aufgabe meistert. Am Ende geht meistens ein Tor auf und man kann die nächste Arena betreten. Die Wege zwischen den einzelnen Kampforten bieten ein paar Gegner zum killen und kleine Geheimnisse, die einen mit zusätzlichen Ressourcen und Gold belohnen, was ein wenig Abwechslung ins Spielgeschehen bringt. Leider sind die Levels an sich viel zu ähnlich. Das ganze Game ist hauptsächlich grau, braun oder rot. Abwechslung wird in diesem Bereich vergeblich gesucht.

Aufwertung


Jedes Areal besteht aus drei Kapiteln und am Ende wartet ein Endboss. Dieser verlangt recht gute Reflexe und ein bisschen Taktik. Sobald der Bösewicht im Dreck liegt, geht es zurück in das Hauptquartier - das Heiligtum. Dort kann man den Charakter wechseln, Waffen verbessern und temporäre Boni aktivieren. Jede Waffe und deren Sekundärfeuer kann verändert werden. Das Primärfeuer des Pflockwerfers kann eine Bohrfunktion erhalten, wodurch es sich durch gegnerische Panzerungen frisst oder mit zusätzlichen Geschossen versehen wird, was es zu einer Schrotflinte umfunktioniert. Gleiches gilt für alle sekundären Modi, wo man die Auswahl zwischen Feuer-, Elektro- oder Gefriermodi hat, die alle ebenfalls verbessert und modifiziert werden können. Dazu benötigt man Gold und uralte Seelen, die man in den Levels findet, respektive für den Abschluss von Abschnitten erhält. Für eine temporäre Verbesserung sorgen die Tarotkarten, wovon maximal zwei aktiviert werden können. Die Karten bieten gewöhnliche, passive Verbesserungen wie erhöhten Schaden oder mehr Gesundheitspunkte, aber auch aktive Boni wie eine große Explosion beim Einsatz von Gegenständen. Die Wahl des Charakters ist in erster Linie optischer Natur - die Mini-Boni sind vernachlässigbar. Vernachlässigbar ist auch die dünne Story über gefallene Engel, Dämonen etc. Auf der technischen Seite gibt es -mal wieder- die bekannte und beliebte Unreal Engine 5, die für sehr schicke Licht- und Partikeleffekte sorgt. Darüber hinaus gibt es knackscharfe Texturen, stets flüssige FPS, einen treibenden Soundtrack und recht wuchtige Waffengeräusche. Lediglich die Animationen wirken stellenweise etwas zu steif.

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