Mikrotransaktionen in Spielen: Werden sie bald entfernt?
Als vor rund 15 Jahren erstmals Mikrotransaktionen in Spiele integriert wurden, konnte noch nicht abgesehen werden, dass sich der Handel mit virtuellen Gütern zu dem umsatzstärksten Aspekt der Branche entwickeln könnte.
Von Christoph Miklos am 07.02.2022 - 17:23 Uhr - Quelle: E-Mail

Fakten

Hersteller

Gamezoom.net

Release

Anfang 2000

Produkt

Gaming-Zubehör

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Als vor rund 15 Jahren erstmals Mikrotransaktionen in Spiele integriert wurden, konnte noch nicht abgesehen werden, dass sich der Handel mit virtuellen Gütern zu dem umsatzstärksten Aspekt der Branche entwickeln könnte. Dennoch stellt sich die Frage, wie es um die Zukunft von In-Game-Käufen bestellt ist.
Das zeichnet Mikrotransaktionen aus
Erst vor einigen Jahren haben clevere Spieleentwickler herausgefunden, dass man mit Benutzern viel mehr Geld verdienen kann, wenn man sie dazu bringt, lange nach der Installation eines Titels Geld auszugeben. Angefangen bei Mobile Games, war dies früher ausschließlich auf kostenlose Spiele beschränkt. Heutzutage beherbergen jedoch selbst die teuersten Triple-A-Erlebnisse Mikrotransaktionen. In einigen Spielen, wie Overwatch und Destiny 2, sind Lootboxen rein kosmetischer Natur. Andere Games ermöglichen es ihren Benutzern, für einen spielerischen Vorteil zu bezahlen. Unter anderen neuen Waffen, Extraleben und ein schnellerer Levelaufstieg können gegen Echtgeld erworben werden.
Bei dem gesamten Phänomen genießen Online Casinos einen Sonderstatus. Da es sich um ein auf Ein- und Auszahlungen beruhenden Spielangebot handelt, entsteht kein Konflikt zwischen „Free to Play" und „Pay to Win". Das Verhältnis zwischen Geldeinsatz und Gewinnmöglichkeit ist transparent. Wer beste VISA Casinos nutzt, ist sich letztendlich dessen bewusst, dass jenseits von Freispielen der Einsatz von Echtgeld erforderlich ist.
Mikrotransaktionen – eine Herausforderung für Entwickler
Unternehmen, die diese Art von Transaktionen in ihre Spiele einbeziehen, stehen in einer gewissen Weise unter ständigem Druck. Noch vor einigen Jahren war der namhafte Spielehersteller EA gezwungen, die Funktionsweise der Mikrotransaktionen in Star Wars Battlefront 2 zu ändern. Gleichwohl bereits der Kauf des Spiels mit Kosten verbunden war, waren die Spieler regelrecht gezwungen, in Mikrotransaktionen zu investieren, um das Ende des Spiels erreichen zu können. Es hagelte scharfe Kritik und eine Anpassung war erforderlich, um das Überleben des Games sichern zu können.
Wenn eine Entwicklungsfirma ein Spiel mit kosmetischen Lootboxen veröffentlicht, haben Spieler in der Regel keine negativen Auswirkungen zu befürchten. Sobald allerdings bestimmte Vorteile erkauft werden können, kann es zu einem unfairen Ungleichgewicht und in der Folge zu unzufriedenen Spielern kommen.
Die Zukunft von Mikrotransaktionen
Bei der Frage, ob und in welchem Maße Mikrotransaktionen auch weiterhin ein fester Bestandteil in der Spielebranche sein werden, lohnt sich der Blick in andere Länder. Sowohl in den Niederlanden als auch in Belgien werden Beuteboxen als Glücksspiel klassifiziert. Games wie NBA 2K18 werden in diesen Ländern daher in einer angepassten Version ohne Mikrotransaktionen angeboten. Sowohl in Deutschland als auch in der Schweiz und in Österreich sind In-Game- und In-App-Käufe schon seit mehreren Jahren Gegenstand von so mancher hitzigen Diskussion.
Nach dem Jugendschutzgesetz in Deutschland werden „Interaktions-Risiken“ wie In-Game-Chats oder In-Game-Käufe bei der jugendschutzrechtlichen Bewertung berücksichtigt. In Einzelfällen kann es aufgrund der geltenden Bestimmungen zu einer höheren Alterseinstufung kommen. Ein generelles Verbot wurde zwar von verschiedenen Jugendschutzorganisationen angeregt, doch bislang nicht in die Gesetzgebung aufgenommen.
Die Zahlen von dem 1. Halbjahr 2021 sprechen eine deutliche Sprache: Während die Deutschen für In-Game-Käufe rund 2 Milliarden Euro ausgaben, konnte bei der Kauf-Software ein Umsatz von 417 Millionen Euro generiert werden. Online-Dienste wie Xbox Game Pass erwirtschafteten 378 Millionen Euro. Der Blick auf die damit einhergehenden Mehrwertsteuereinnahmen lässt die Vermutung aufkommen, dass ein generelles Verbot nicht unbedingt gewünscht sein könnte. Davon losgelöst handelt es sich für viele Spielehersteller um ein sehr lukratives Geschäft.
Christoph Miklos ist nicht nur der „Papa“ von Game-/Hardwarezoom, sondern seit 1998 Technik- und Spiele-Journalist. In seiner Freizeit liest er DC-Comics (BATMAN!), spielt leidenschaftlich gerne World of Warcraft und schaut gerne Star Trek Serien.

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