Göttlich gut?

Was haben der Styx, Hades und Computerspiele gemeinsam? Richtig! Eigentlich nichts, aber das Entwicklerstudio Supergiant Games hat sich der Thematik rund um griechische Gottheiten und ihrer internen, familiären Querelen angenommen. Nach zwei Jahren der Entwicklung hat Hades jetzt endlich die Hölle des Early Access verlassen und will uns nun ein, ich zitiere: ”God-Like, Rogue-Like Dungeon Crawler”, bieten. Aber was genau bietet das Spiel rund um Zagreus, den Spross von Hades, uns?
Die Antwort ist schwieriger als die Frage
Die Grundprämisse ist einfach. Für Zagreus ist die Unterwelt in etwa so angenehm wie ein Bad in Salzsäure. Außerdem verdient Papa Hades nicht unbedingt den “Daddy des Jahres”-Award und malträtiert seinen Sohn mit regelmäßigen Vorträgen über seine Arbeitseinstellung und seine lachhaften Versuche, aus dieser Hölle zu entkommen. Allerdings setzt Hades uns auch so circa alles vor, was es in der griechischen Höllen-Mythologie so gibt; Seien es nun Herkules-artige Keulenschwinger, Harpyien oder gar eine Hydra. Wir bekommen es mit einer Armee von schlagenden, zaubernden oder eben beides verwendenden Gegnern zu tun. Sollten wir dadurch mal das Zeitliche segnen, erheben wir uns erneut aus einen Becken voll Blut, nur um von Vater Hades ein: “Na? Schon wieder zurück?” ins Gesicht geklatscht zu bekommen. Das klingt erstmal alles ziemlich normal für ein Rogue-like, nicht wahr? Das ist es auch. Aber Supergiant Games schafft es, rund um die Grundprobleme eine riesige, rätselhafte Story zu stricken, welche erst nach immer mehr Durchläufen aufgefädelt wird und zu einer der interessantesten gehört, die in den letzten Jahren erzählt wurde. Sagen wir es so: Die Streitigkeiten der Gottheiten sind hinreichend bekannt, aber hier hat jeder ein Geheimnis und keiner will, dass es entdeckt wird. Lügen und Betrügen ist hier an der Tagesordnung. Das betrifft nicht nur Hades, sondern alle Götter, die wir kennenlernen. Darunter wären zum Beispiel der große Zeus, die liebliche Aphrodite oder der grausame Ares.
Kämpfen bis die Finger weh tun
Das Grundprinzip eines Rogue-likes sollte bekannt sein: Wir kämpfen uns durch Arena nach Arena und vermöbeln alles, was sich auf dem Bildschirm blicken lässt. Dabei weichen wir den Angriffen der Gegner mit unserem Dash aus und versuchen uns die Umgebung zu Nutze zu machen und Gegner in Fallen zu schlagen oder sie durch das Zerstören von Objekten unter Steinen zu begraben. Und das alles in knackig-stabilen FPS, trotz des Effekt-Feuerwerks, das auf dem Bildschirm gezündet wird. Aber alleine würde Zagreus die Kämpfe nicht bestehen. Daher helfen uns die oben erwähnten Götter des Olymp mit einigen ihrer Fähigkeiten. Zeus gibt uns die Fähigkeit, mit unseren Angriffen Blitze zu entfesseln, während Ares unsere Kristalle in einen fiesen Schwertwirbel verwandelt, der sich selbständig in die geworfene Richtung bewegt, um alles in ihrem Weg zu zerfetzen. Aber ein Gott alleine ist in dieser Welt nichts wert. Die richtige Kombination führt zum Erfolg. Ein Beispiel: die Kombination aus Athene, welche uns Schutz bietet, indem unser Dash oder unsere Angriffe Projektile reflektieren können, und Ares, der unseren Angriffen Verderbnis hinzufügt oder den oben erwähnten Schwertwirbel. Sammeln wir nun genug Fähigkeiten dieser Gottheiten, sind wir mit etwas Glück in der Lage, eine Duo-Fertigkeit zu bekommen. Diese ist im beschriebenen Fall das Auslösen der Verderbnis durch das Einsetzten der reflektierenden Fähigkeiten. Das fügt jedem Gegner nicht nur leichten Schaden zu, sondern tut höllisch weh (verzeiht den Wortwitz). Aber das ist noch nicht alles! Insgesamt gibt es sechs verschiedene Waffen, darunter ein Schwert, ein Speer, einen Schild, einen Bogen, ein paar Prügelhandschuhe und ein Automatikgewehr - dafür waren die alten Griechen schließlich berühmt. Diese besitzen nochmals Special-Fähigkeiten. Der Speer lässt sich werfen, der Bogen feuert in einem Halbkreis Pfeile ab und das Gewehr hat einen eingebauten Granatwerfer. Aber hier ist immer noch nicht Schluss! Alle Waffen haben noch vier unterschiedliche Aspekte, welche den Spielstil nochmals verändern. Aber insgesamt ist Zagreus die Person, die durch das Sterben am meisten profitiert. Wir sammeln in jedem Run nämlich Ressourcen ein. Es gibt Finsterniskristalle, Schlüssel, Diamanten und Nektar. Diese werden für die Evolution von Zagreus und der Spielwelt benötigt. Durch das Sammeln der Kristalle lässt sich nämlich Zagreus dauerhaft verstärken, sei es nun der ausgeteilte Schaden oder aber die Möglichkeit, sich wiederbeleben zu lassen und nicht nach dem ersten Sinken der Lebenspunkte ins Gras zu beißen. Ich habe mich jedesmal gefreut wie ein Schulkind, wenn ich mit einem stärkeren Zagreus in die Tiefen der Hölle zurückkehren konnte. Dieses Aufleveln passiert am Spiegel der Nacht, wobei wir Schlüssel benötigen, um weitere Fähigkeiten freizuschalten. Mit den Diamanten statten wir hingegen das Labyrinth der Hölle mit zusätzlichen Räumen oder Gegenständen aus und rüsten um. Seien das nun die Brunnen, in denen wir verlorene Lebenspunkte regenerieren, oder infernale Truhen, aus denen wir Gold, Kristalle oder Lebenspunkte bekommen können. Jeder Durchlauf ist anders und macht jedes mal aufs neue Spaß, da man nie so genau weiß, was einen erwartet. Der Nektar kann übrigens an die Götter verschenkt werden, um die Beziehung, in der wir stehen, zu verbessern. Und wer weiß? Vielleicht zeigen sich unsere olympischen Vettern ja dankbar! Aber was ist jetzt so gut?
Die Problematik wäre normalerweise, dass die genannten Spielelemente zwar gut sind, aber nicht revolutionär. Aber Supergiant Games schafft etwas, was viele andere Spiele nicht geschafft haben. Alle einzelnen Elemente sind so gut miteinander kombiniert, dass sich doch alles so frisch anfühlt. Oder anders gesagt: Ich hatte nicht einmal das Gefühl, das etwas unnütz ist. Jeder Tod in diesem Spiel dient dem stärker werden. Der Erfolg dient dem großen Ganzen, sei es das Weiterführen der Geschichte oder das Erweitern der Spielmechaniken. Die Vielzahl an Göttern lassen einem viele Möglichkeiten, die Gaben zu kombinieren und zu experimentieren und das andauernde Ändern der Raumanordnung lässt bei Spielern niemals Langeweile aufkommen. Hades entwickelt für mich die gleiche Art Sog, den viele andere bei Binding of Isaac empfunden haben. Das Freuen auf die neuen Kombinationen, das Entdecken der Geschichte und das Verlangen, besser zu werden - kaum ein Spiel hat mich so häufig die Zeit vergessen lassen. Gepaart wird das Ganze mit einer herausragenden Comicgrafik, knallbunten Effekten und Animationen. Die Illustrationen der Charaktere sind exzellent und was man auch noch absolut hervorheben muss: Sämtliche Konversationen sind auf englisch vertont und mit deutschen Textboxen versehen. Und die Sprecher liefern einen Job par excellence ab. Das Bild, welches Hades nach den zwei Jahren Early Access abgibt, ist das eines Gemäldes.

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