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Fakten
Plattformen
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Publisher
Sony Computer Entertainment
Entwickler
Sony Computer Entertainment
Release
09.11 2022
Genre
Action-Adventure
Typ
Vollversion
Pegi
18
Webseite
Preis
ab 69,99 Euro
Media (7)
Galerie
Ab hier kommen wir nun zur Fortsetzung und dem Ende der Dinge in der nordischen Mythologie: Ragnarök. Und der Start beginnt schon mal vielversprechend. Denn der Startbildschirm verschwindet und wird gekonnt in die erste Szene des Spiels übergeleitet. Hier sehen wir Kratos und Atreos noch im Wald zur Jagd. Allerdings ist es inzwischen in Midgard, nach den Erlebnissen aus dem Vorgänger, nicht mehr so schön. Die beiden bewegen sich durch tiefen Schnee, dem Fimbulwinter sei Dank. Ich habe mich an den Anfang des 2018er Reboots erinnert, als ich die gleichen Tempel erneut besucht und die gleichen Gegner erneut vermöbelt habe. Dies waren aber nur kurze Momente, denn im Anschluss an die Vorgeschichte hat mich der Blitz getroffen, bei dem, was die Santa Monica Studios hier gezaubert haben. Da ich größtenteils ohne Spoiler arbeiten will, sage ich nur, dass ich die Geschichte als extrem gut empfunden habe. Sie war episch, emotional und einfach nur unglaublich gut erzählt. Das liegt natürlich an der Konstellation, in welcher wir durch die Welt ziehen, aber auch daran, dass Santa Monica Studios nicht nur Atreus zu unserem stetigen Begleiter gemacht hat. Die Gespräche und die Themen waren einfach jedes Mal eine Freude zu hören, gerade, weil jeder Charakter, den wir im Laufe der Story in unsere kleine illustre Gruppe integrieren, andere Ansichten und Vorstellungen von dem hat, was als nächstes unternommen werden soll. Aber hier ist nicht alles kongenial. Auch wenn, wie bereits gesagt, die Gespräche, Geplänkel und die Story an sich unglaublich stark sind, leidet God of War Ragnarök wieder mal unter spürbaren Längen. Diese sind gerade in der Mitte des Spiels zu finden, fallen für mich aber nicht so stark ins Gewicht, da trotz des dort vermehrt auftretenden Backtrackings immer Platz gelassen wurde für neue Gespräche und Informationen. Was ich auch als sehr gut empfand, war die Tatsache, dass jeder Charakter, mit dem wir im Verlauf der Geschichte kommunizieren, ausreichend Tiefgang hat, um seine Motivation nachvollziehen zu können. Teils von Leid getragen oder durch Wut angetrieben. Und Story gibt es wieder mal jede Menge. Für einen Durchlauf der Hauptgeschichte, ohne das Erfüllen von Nebenaufgaben, kann man mit circa 20 bis 30 Stunden rechnen. Mit der Menge an Nebenaufgaben kann dies aber nochmals bis auf 40 bis 50 Stunden ansteigen; je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, Können und dem eigenen Verlangen, die neun Welten zu erkunden und ihre vielen Nebenaufgaben zu erledigen. Und die Nebenaufgaben lohnen sich diesmal sogar richtig. Nicht mal unbedingt wegen der Materialien, die wir bekommen, sondern einfach aufgrund der epischen Kämpfe, die überall in der Welt als Bosskämpfe lauern. Denn hier hat God of War Ragnarök nicht gegeizt und spendiert uns erheblich mehr Bossfights als der erste Teil. Das Positive daran ist zusätzlich, dass wir es in der Fortsetzung auch mit einer größeren Gegner-Vielfalt zu tun bekommen. Neben den bereits bekannten Draugr bekommen wir es nun zum Beispiel auch mit Drachen (wichtig: Mehrzahl) oder Zentauren-ähnlichen Wesen zu tun. Hier ist nun einfach wesentlich mehr Vielfalt und Tiefgang vorhanden. Und wenn wir von Tiefgang reden, müssen wir im nächsten Punkt auch vom Kampfsystem reden, hier hat sich nämlich einiges getan.
Ebenfalls gibt es eine Neuerung am Talentbaum. Wir können weiterhin Attacken über erhaltene XP freischalten. Die meisten Attacken haben dann eine Art Stufensystem. Je häufiger wir die Attacken nämlich verwenden, desto höher steigt sie im Rang. Hat man diesen dann auf Gold gebracht, dürfen wir der Attacke einen zusätzlichen Status verleihen. Dieser unterscheidet sich immer bei den jeweiligen Attacken und kann zum Beispiel eine höhere Betäubung sein oder einfach noch mehr Schaden verursachen. Hier kommen wir dann auch zu einem Aspekt, der etwas mehr taktischen Tiefgang mit sich bringt. Bin ich als Spieler eher der Damage Player oder will ich zum Beispiel eher auf Betäubungen gehen, um Gegner schneller zu stunnen? Was ebenfalls einen taktischen Part mit sich bringt, ist die genannte Vertikalität. Viele der Bereiche, in denen wir Gegner verprügeln, haben jetzt eine zusätzliche Ebene. Diese kann Kratos dank seiner Chaosklingen jederzeit erreichen und so auch Gegnergruppen separieren oder sogar mit einem mächtigen Angriff von oben großen Schaden anrichten. Aber man sagt ja auch, dass eine gute Verteidigung wichtig ist und hier haben die Santa Monica Studios mich erhört. Ich habe mir während des ersten Teils mehrfach die Frage gestellt, warum kein Mensch, Zwerg, Ase oder Wane in der Lage ist, einen anderen Schild für Kratos herzustellen. In Ragnarök können und tun Sindri und Brok mir den Gefallen und geben mir neue Schilde an die Hand. Da gibt es dann endlich als Beispiel einen “High Risk, High Reward”-Schild, welches zwar ein kurzes Zeitfenster zum Parieren hat, dafür aber eine ordentliche Ladung auf die Betäubungsleiste haut. Oder aber das Steinmauerschild, welches sogar stärkere gegnerische Angriffe einfach blocken kann und sich dabei sogar auflädt, nur um den Gegnern dann die Ladung um die Ohren zu hauen.
Das wichtigste Asset in jedem Kampf sind aber unsere Begleiter. Diese haben in den letzten vier Jahren (Entwicklungszeit) nämlich scheinbar einige Kämpfe erlebt und Erfahrungen gesammelt. Atreus und die anderen Mitstreiter sind nämlich mittlerweile wirklich gute Hilfen. Sie teilen mehr Schaden aus, treffen zwischenzeitlich eigene Entscheidungen und können sogar verschiedene Arten von Zaubern wirken, die auf dem Schlachtfeld eine große Hilfe sind und zugleich noch extrem cool aussehen.
Aber es wird natürlich nicht nur gekämpft. Sehr häufig finden wir in der Spielwelt auch weiterhin Rätsel, welche wir mit Hilfe von Magie und Waffengewalt bewältigen müssen. Hier muss zum Beispiel Siegelmagie verwendet werden, um Ranken wegzubrennen, oder erneut Zahnräder vereist werden, um durch Tore zu kommen. Diese Passagen finden sich immer wieder in der Spielwelt, wirken aber nicht nervig, sondern eher entspannend auf den sonst sehr Wut geschwängerten Spielablauf.
Weiterhin sind die Möglichkeiten für die Barrierefreiheit wieder mannigfaltig. Neben den Standardoptionen wie Farbfiltern oder Hilfen bei Rätseln gibt es noch viele weitere Optionen, wie zum Beispiel Bewegungshilfen, mit denen eine Bewegung des linken Sticks reicht um höhere Areale zu erklimmen anstatt O drücken zu müssen, die Möglichkeit einer Hochkontrastanzeige oder sogar extra Kontrollpunkte für Bossfights. Es gibt über 30 verschiedene Anpassungsmöglichkeiten und das ist einfach etwas, was sich viele Spiele ebenfalls als Vorbild nehmen sollten. Wenn wir von Design-Entscheidungen reden, müssen wir aber auch die nicht so guten Punkte ansprechen. Diese sind für die Größe und den Umfang des Spiels aber wirklich sehr schnell abgehandelt.
Da wäre als erstes zu erwähnen, dass ich den Controller teilweise doch ein bisschen überladen finde und man sich in die Steuerung erst ein bisschen reinfuchsen muss. Ist man dann aber drin, gehen die Kämpfe wirklich gut von der Hand, auch wenn diese manchmal etwas hektisch sein können. Ein weiteres Problem stellt in meinen Augen das Design der Nebenmissionen dar, allerdings nur manche. Der Großteil zeigt sich als nützlich und auch sehr interessant was Nebeninformationen angeht. Viele ließen mich noch tiefer ins Spiel eintauchen! Dann wären da aber auch noch einige generische Quests, welche sich am ehesten durch "Töte x Monster” oder “Räume X,Y,Z Banditenlager” beschreiben lassen. Diese nehmen aber nur einen sehr geringen Teil ein und fallen auch nicht so häufig an wie in anderen Spielen.
Alles in allem ist God of War Ragnarök aber wieder ein absolutes Must Have und Meisterwerk aus dem Hause Sony/Santa Monica Studios und jeder Spieler der auf eine grandiose Story mit vielen Wendungen und exzellentem audiovisuellen Genuss steht kommt einfach so gut wie nicht an God of War Ragnarök vorbei.
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