Alle Ergebnisse
Fakten
Plattform
PlayStation 5
Publisher
Square Enix
Entwickler
Square Enix
Release
29.02 2024
Genre
Rollenspiel
Typ
Vollversion
Pegi
16
Webseite
Media (20)
Galerie
Hier muss man gleich sagen: Was Square Enix jetzt aus dem Hut zaubert,vernichtet all die Kritikpunkte vom Vorgänger. Mit Final Fantasy 7 Rebirth beginnt nämlich endlich die wirkliche Reise von Avalanche und all ihren Mitgliedern. Das beginnt bereits in Kalm: Einer ruhigen Stadt, die in unmittelbarer Nähe zu Midgar liegt. Bereits in Kalm merkt man, dass Square Enix wirklich ein Herz für dieses Remake hat. Die bekannten Bereiche sind nicht einfach nur langweilige Reproduktionen des Originals, sondern liebevoll erneuert und erweitert worden. Wo im Original alles noch sehr leblos wirkte, ist Kalm jetzt eine geschäftige Stadt mit vielen Menschen, die ihren Aufgaben nachgehen oder für Gespräche zu haben sind. Es wirkt alles lebendig und es macht wirklich Spaß, dem geschäftigen Treiben der NPCs zuzuschauen. Aber auch andere Orte, wie der Gold Saucer oder der Dschungel rund um den Gongaga-Reaktor, haben mit sehr viel Liebe zum Detail ein ordentliches Upgrade erhalten. Das war aber auch im FF7 Remake bereits der Fall.
Ein wirklicher Fortschritt zum Vorgänger sind jetzt aber die offenen, frei erkundbaren Areale. Diese sind im Grunde die damalige Oberwelt des Originals - nur lebendig. Gespickt mit Flora und Fauna. Monster aller Art tummeln sich nämlich in den Gebieten, sind bereits aus der Ferne sichtbar und verlangen nach einer ordentlichen Abreibung. Erkunden können wir die offenen Areale entweder zu Fuß, mit einem Chocobo (welche wir erst fangen müssen) und später noch mit dem Wüstenbuggy oder dem Flugschiff. Das Erkunden der Gebiete ist auch eine wichtige Nebenaufgabe, denn Chadley ist auch wieder mit am Start. Wollen wir nämlich Hintergrundinfos über die einzelnen Gebiete haben oder in den Besitz von neuer Materia kommen, so müssen wir für ihn Mako-Quellen scannen, Funktürme aktivieren, seltene Monster erlegen oder Schreine analysieren. Mako-Quellen geben uns wichtige Hintergrundgeschichten zu den Gebieten und Zugriff auf sehr gefährliche Monster, wie zum Beispiel den Morbol oder den Tomberry-König. Die Funktürme sind für die Aufdeckung der Karte zuständig und über das Analysieren und Bekämpfen von Monstern schalten wir bei Chadley neue Kampfsimulationen frei, welche im Gegenzug neue Materia ins Inventar zaubern. Am wichtigsten sind aber wohl die Esper-Schreine. Jedes Areal hat eine eigene Esper. So können wir in Junon zum Beispiel gegen Phoenix kämpfen. Finden wir alle Esper-Schreine, werden leichtere Schwierigkeitsgrade freigeschaltet, da die Esper-Materia erst nach einem Sieg genutzt werden kann. Außerdem erhöht sich mit jedem analysierten Schrein die Stufe der jeweiligen Esper.
Die spaßigste Aktivität ist aber das Jagen nach den Proto-Artefakten. Diese spannen eine eigene Story über alle Bereiche hinweg und ermöglichen, nach dem Erwerb aller Proto-Artefakte, einen geheimen Kampf. Bei der Beschaffung der Artefakte haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen. Mal müssen wir gegen verschiedene Kaktoren kämpfen und Highscores jagen, ein anderes mal werden wir in das aus dem Remake bekannten Ford Condor-Spiel gesaugt und müssen als Polygon-Variante mehrere Runden gewinnen.
Das ist alles aber nur schmuckes Beiwerk. Ob man die ganzen Nebentätigkeiten abschließt oder nicht, bleibt einem selbst überlassen und ist auch leider einer der ersten Kritikpunkte. Denn die Nebentätigkeiten unterscheiden sich kaum von Gebiet zu Gebiet und sind nach einer gewissen Zeit eher zäh als unterhaltsam.
Denn im Gegensatz zum Vorgänger wurde das Kampfsystem nochmals erweitert. Es gibt jetzt keinen Waffen-Skill-Tree mehr, sondern die Charaktere haben jeweils eigene Skilltrees. Diese ermöglichen neben dem bekannten “Verursache 5% mehr Schaden”, mehr TP oder neue Limit Breaks auch eine neue Angriffsart, nämlich die Synchro-Angriffe. Dies sind Angriffe, die nur in bestimmten Gruppenkonstellationen ausgeführt werden können. Nehmen wir als Beispiel Tifa und Cloud. Nachdem wir bei beiden mehrere Fähigkeiten eingesetzt haben, füllt sich unter der MP-Anzeige ein kleines Rechteck. Haben beide die benötigte Anzeige gefüllt, können sie eine Synchro-Attacke ausführen. Neben teilweise massiven Schaden wird durch diese Angriffe auch ein zusätzlicher Zustand hervorgerufen. Dazu gehört unter anderem, dass die Limit-Stufe erhöht wird, aber auch, dass die Zeit, welche ein Gegner im Schockzustand verweilt, sich verlängert. Gut getimet können Synchro-Attacken eine erhebliche Erleichterung in den Kämpfen darstellen. Kombiniert das ganze noch mit den bekannten Materia-Sockeln und den daraus resultierenden Vorteilen und ihr habt ein wirklich gutes und flüssiges Kampfsystem mit einer Menge Möglichkeiten, was das Herumexperimentieren betrifft. Das betrifft auch die Schwächen und Stärken der Gegner. Hier bietet es sich an, die Gegner zu analysieren und ihre jeweiligen Schwächen zu nutzen, um sie schnell in den Schockzustand zu bringen, indem der Damage Output massiv erhöht wird und auch ein harter Brocken in rasender Geschwindigkeit seine HP verliert.
Ein kleines Problem hatte ich aber mit der Gegner-KI. Leider ist es mehrfach vorgekommen, dass sich der Großteil der Gegner auf den aktiv gespielten Charakter konzentriert. Das hat zur Folge, dass bei schnellem Wechsel zwischen den Charakteren die Gegner sich häufig umorientieren und sich somit fast im Kreis drehten.
Mein größtes Problem sind aber die Moiren. Diese haben im ersten Teil noch einen sehr wichtigen Aspekt eingenommen und sind im Grunde die Schicksalwächter, welche dort auch immer wieder in die Geschichte eingegriffen haben. Das fehlt mir leider bei Final Fantasy 7 Rebirth. Ja, sie tauchen zwar auf, aber nehmen kaum Einfluss auf die Ereignisse, die wir erleben. Hier scheint es teilweise so, als ob man beide Fraktionen befriedigen will. Auf der einen Seite die alten Hasen, die bereits das Original kennen und auch die neuen Spieler, die ein wenig mehr Action in einer Geschichte erwarten. Insgesamt ändert es aber nichts daran, dass die Ergänzungen der Story sowie das Storytelling hervorragend sind.
Über jeden Zweifel erhaben ist dafür die Technik. Die audiovisuelle Umsetzung ist einfach vom feinsten. Gerade der Qualitäts-Modus der Grafik zaubert knackscharfe Bilder auf den Bildschirm, die Animationen sind butterweich, die Effekte wunderbar und gerade, wenn die Esper ihre finalen Attacken vom Stapel lassen, schlägt einem ein grandioses Effektfeuerwerk entgegen. Aber auch die Weitsicht ist herausragend und gerade die offenen Areale beeindrucken mit ihrem Design und den abwechslungsreichen Settings. Der Qualitäts-Modus ist dem Performance-Modus dabei vorzuziehen. Das liegt vor allem daran, dass die Texturen merkbar unscharf werden im Performance-Modus und Final Fantasy 7 so leider einiges an grafischer Qualität einbüßt.
Audiotechnisch ist Final Fantasy 7 Rebirth ebenfalls auf höchstem Niveau. Nicht nur, dass man eine komplette deutsche Vertonung erhält, die meisten Sprecher sind auch keine Unbekannten und liefern einen hervorragenden Job ab. Am meisten hat mich aber die Musik fasziniert. Regelmäßig kann man neu-interpretierte Musik aus dem Original finden, regelmäßig lässt mich die Musik in eine Zeit zurückkehren, in der ich noch 10 Jahre war. Ich fühle mich einfach pudelwohl, wenn die Kampfmusik aus meinen Boxen wabert und sich den Situationen anpasst.
Ähnliche Artikel
FINAL FANTASY VII REBIRTH – ab sofort für PC erhältlich
vor 9 Monaten
FINAL FANTASY VII REBIRTH erscheint am 23. Januar für PC
vor 10 Monaten
FINAL FANTASY VII REBIRTH – PS5 Pro Update ab sofort verfügbar
vor 11 Monaten
SQUARE ENIX zeigt mit einer neuen Doku-Reihe Einblicke hinter die Kulissen von FINAL FANTASY VII REBIRTH
vor 1 Jahren
FINAL FANTASY VII REBIRTH – Driven By Dreams Kurzfilm in Zusammenarbeit mit Porsche veröffentlicht
vor 1 Jahren
Kommentar schreiben