EA SPORTS UFC 4 - Test/Review
EA ist der Entwickler und Publisher vieler großer Sporttitel. Sei es Fifa, NHL oder NFL. Alle großen Sportarten sind dort beheimatet.
Von Timm Woita am 25.08.2020 - 02:18 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 4 Pro

Xbox One X

PlayStation 4

Xbox One

Publisher

Electronic Arts

Entwickler

EA Sports

Release

14.08 2020

Genre

Kampfsport

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

ab 70,58 Euro

Media (5)

Aufs Maul!

EA ist der Entwickler und Publisher vieler großer Sporttitel. Sei es Fifa, NHL oder NFL. Alle großen Sportarten sind dort beheimatet. Aber EA hat auch Sportarten im Programm, die fernab von Bällen und Pucks stattfinden. Begonnen hat es damals mit der Fight Night-Reihe, welche eine sehr umfangreiche Boxsim war und entwickelt hat es sich zur Königsdisziplin der Kämpfe: Dem MMA, Mixed-Martials-Arts. Jetzt legt EA Vancouver uns UFC 4 vor, welches in seinem dritten Ableger vor allem mit Stagnation zu kämpfen hatte. Aber wie schlägt sich der einsame König jetzt im Ring gegen seine Vorgänger?
Das tut weh
Hauptfokus bei dieser Art von Spiel liegt für mich auf der Karriere und dem Freien Kampf. Und die Karriere ist die gleiche wie in anderen Spielen dieser Art: Werde vom unbekannten Fighter zum G.O.A.T., also zum Greatest of All Time. Angefangen wird mit einem Charakter Editor, der sehr umfangreich ist und die ungewöhnlichsten Octagon-Fighter aller Zeiten zulässt. Gesichtszüge, Nase, Kinn- alles mögliche ist frei individualisierbar. Außerdem entscheiden wir uns für einen Geburtsort, unser Alter, unsere Größe und Gewicht mit dazugehöriger Gewichtsklasse. Es gibt insgesamt zehn Gewichtsklassen, davon sind acht für die männliche Fraktion und zwei für die weiblichen Kämpferinnen vergeben. Aber viel wichtiger als Aussehen und Gewichtsklasse ist natürlich das Können. Hier haben wir fünf Stile zu Beginn zur Auswahl, welche sich in den verschiedenen Bereichen Schläge, Kicks, Clinchs, Grappling, Takedowns und so weiter unterscheiden. Das heißt jetzt nicht, dass man damit auf eine Art von Kampfstil festgelegt ist. Wir können nämlich im Laufe der Karriere zu einem rundum talentierten Kampf-Monster werden. Das verdanken wir alles unserem fiktiven Coach Davis. Dieser entdeckt uns in einem unserer ersten Matches und sieht trotz gewollter Niederlage (zumindest habe ich bisher in fünf Anläufen keinen Sieg geschafft) etwas in uns. Er sieht das Herz eines Kämpfers. Daher lädt er uns in sein Gym ein, um uns die ersten Moves beizubringen und uns in mehrere Kämpfe zu werfen. Überleben wir diese Kämpfe, geht es erst richtig los. Wir können im Anschluss und je nach Entscheidungen in Dana Whites Contender Series landen oder aber direkt in der WFA durchstarten (mit vorheriger Wahl des Schwierigkeitsgrades). Ab hier habe ich mit einem lachendem und einem weinenden Auge die Karriere wahrgenommen. Der Aufbau der Karriere besteht darin, dass Kampfangebot der Organisation anzunehmen, dann zu wählen, wie lange man sich vorbereiten möchte und diese Zeit effektiv zu nutzen. Wir haben in jeder Woche eine bestimmte Menge an Zeit. Diese nutzen wir entweder für das Training in den Bereichen Boxen, Kickboxen, Ringen oder Jiu-Jitsu. Jede Trainingsart bringt prozentuale Verbesserungen mit sich und die Namen geben schon die Infos darüber, was verbessert wird. Boxen verbessert Schläge, wie den Superman Punch, Jabs oder Geraden und so weiter. Außerdem können wir uns andere Superstars einladen, um neue Techniken zu erlernen, den Gegner analysieren oder den Hype in den sozialen Medien pushen und unsere Verbindung zu anderen Kämpfern fördern. Die Verbindung zu anderen Kämpfern bringt uns aber nur den Vorteil, dass wir weniger Geld bezahlen müssen, um Techniken zu erlernen. Manchmal bekommen wir auch Nachrichten auf Twitter von unseren Gegnern, wodurch es möglich ist, die Beziehung zu einem Fighter zu verschlechtern, um so eine Rivalität zu fördern. Wir stärken unseren Kämpfer aber nicht nur über das Training, sondern verdienen uns durch das Absolvieren von Herausforderungen und das Aufsteigen von Fähigkeiten Erfahrungspunkte, welche wir investieren dürfen. Auch hier gibt es verschiedene Bereiche! Wir verbessern die Härte unserer Kicks oder steigern unsere Takedown-Abwehr, stählen unseren Körper und investieren in Perks, welche dann zum Beispiel den Ausdauerverbrauch im Bodenkampf verringern. Aber seid vorsichtig, da Verletzungen euch wieder zurückwerfen und bereits verbesserte Attribute wieder reduzieren. Außerdem leidet eure Langlebigkeit darunter. Die Langlebigkeit ist übrigens die Zeit, welche ihr als aktiver Kämpfer verbringen könnt. Haben wir all das erledigt, kommt es zum Kampf.
Das lachende Auge
Das Kampfsystem ist überzeugend umgesetzt. Je nachdem, wofür wir uns am Anfang entschieden haben, haben wir eine Art natürlichen Konter. Habt ihr einen Kickboxer erstellt, ist es taktisch klug, sich aus dem Bodenkampf, dem guten alten Ground-and-Pound, herauszuhalten und den Kampf lange im Stand stattfinden zu lassen. Die Körper unserer Gegner sind in Trefferzonen unterteilt, die wir einzeln schwächen können. Mit Lowkicks malträtieren wir die Beine, mit Mid Kicks oder Schläge den Körper und den Kopf. Wir müssen außerdem auf unsere Ausdauer achten und können kein fünfminütiges Schlag- und Kick-Stakkato auf den Gegner niederprasseln lassen. Reingehen und den Gegner mit Jabs und Hooks schwächen, nur um dann wieder zurückzuweichen ist zumindest ab dem Schwierigkeitsgrad Schwer eher erfolgsversprechend. Hier ist EA soweit gegangen, das Spiel relativ einsteigerfreundlich zu gestalten... Aber leider schon zu freundlich. Denn der normale Schwierigkeitsgrad bietet so gut wie keine Herausforderung oder taktisches Geplänkel. Erst ab den höheren Schwierigkeitsgraden wird klar, dass UFC 4 auch einen taktischen Aspekt mit sich bringt. Das Spiel macht in diesen Momenten in aller Brutalität klar, dass wir taktisch klug kämpfen müssen und die Steuerung verstanden haben sollten. Das Balancing ist ein wenig Off, aber wer das Prinzip versteht, wird sich hier schnell eingewöhnen. Und selbst wenn der Kampf verloren geht, können wir einfach neustarten. Die vorher beschriebene Freundlichkeit gegenüber neuen Spielern zeigt sich auch im Ground-and-Pound. Hier müssen wir nur den linken Analogstick in eine von drei Richtungen drücken. Links für Submission, oben für Aufstehen und rechts für Ground-and-Pound. Ich habe mich sehr schnell für die Legacy Steuerung entschieden, da diese mehr taktische Möglichkeiten bietet, auch wenn das den Bodenkampf schwieriger gestaltet. Einen Gegner mit einem Inverted Triangle oder einem Anaconda zur Submission zu zwingen hat mich mehr befriedigt, als den siebten Leglock durchzuführen. Kleine Zusatzinformation: Die neue vereinfachte Steuerung bietet noch eine Schwäche im Training. Hier werden manchmal Positionen erwartet, die mit der einfachen Steuerung nicht möglich sind. Für alle anderen gibt es auch noch ein Hybridsystem. Aber besonders befriedigend sind Knockouts, die den Gegner direkt auf die Bretter schicken. Befindet sich der Gegner nämlich gerade dabei, einen Strike auszuführen, ist er anfälliger gegen unsere Schläge und Tritte. Ich habe mehrfach Gegner direkt in den Schlaf geschickt, indem ich einen Flying Roundhouse oder ein Flying Double Knee durchgeführt habe und hier muss ich in Richtung EA sagen: Hut ab. Das Treffer-Feedback wird nicht nur über die visuelle Ebene gezeigt, sondern auch über das Geräusch des Einschlags und den Gegner benommen zurück taumeln zu sehen oder direkt Dreck fressend, ist super. Aber auch die Kollisionsabfrage ist, bis auf ein paar Aussetzer, sehr stark. Das alles kombiniert mit einer Grafik, die auf wirklich hohem Niveau spielt, und einem richtig geilen Soundtrack. Außerdem hat sich EA nicht lumpen lassen, was die Kämpfer angeht. Über 100 lizenzierte Kämpfer stehen in den Modi zur Verfügung, dazu 1600 freischaltbare Gegenstände. Im Online-Modus habe ich mich nur kurz aufgehalten. Dieser hat aber ebenfalls einen guten Auftritt gehabt und einen stabile und guten Netcode geboten. Ganz im Gegensatz zu mir. Ich war nicht stabil und auch nicht gut gegen andere menschliche Spieler.
Das weinende Auge
Und hier habe ich Schmerzen verspürt, als wenn mir Israel Adensanya gerade frisch die Fresse poliert hätte. Die Präsentation der Karriere ist nämlich leider ein harter Schlag ins Gesicht. Denn normalerweise ist die UFC eine Show. Seien es die Pressekonferenzen oder die Weight-Ins. Interessant wird es vor allem bei Rivalitäten. Man nehme nur die intensiven Stare Offs zwischen einem Conor McGregor vs. Nate Diaz oder einem Jon Jones vs. Daniel Cormier. Diese Art von Spannung fehlt in UFC 4 leider komplett. Es gibt nämlich keine eigens animierten Weight-In oder Pressekonferenzen. Diese werden über eine Art Pseudo-Instagram-Post präsentiert - und das in den Ladezeiten. Auch die Präsentation rund um die Kämpfe ist marginal. Die Kämpfer laufen ein, ziehen sich aus und gehen in den Ring. Kein Check, ob versteckte Waffen vorhanden sind. Kein Einreiben des Gesichts mit Vaseline, um frühzeitige Platzwunden zu verhindern. Zwischen den Runden kurze Highlights aus der vorherigen Runde. Aber keine Tipps oder Anweisungen unseres geliebten Coach Davis. Auch nach einem gewonnen Kampf werden wir nicht nach unserer Meinung zum Kampf oder unseren Ambitionen gefragt. Solltet ihr euch übrigens fragen, wer noch an so einem Kampftag antritt, muss ich euch enttäuschen, denn dazu gibt es keine Infos. Ebenfalls interessant ist es zu wissen, ob wir auf der Main oder Undercard stehen, aber selbst diese Info bleibt uns verwehrt. Außerdem kommt es in den Übergängen der einzelnen Szenen immer wieder zu harten FPS-Einbrüchen. Aber das Schlimmste ist leider wieder einmal die Leistung der Kommentatoren. In der deutschen Sprachausgabe ist es schon sehr grausam, unmotivierte Kommentatoren zu hören, die Situationen im Spiel dann auch noch falsch analysieren und sich andauernd wiederholen. Wesentlich besser gestaltet ist da die englische Sprachausgabe. Leider hat Joe Rogan dieses mal keine Lust gehabt, seine Stimme für das Spiel herzugeben, aber mit Daniel Cormier (ehemaliger Halb- und Schwergewichtsmeister der UFC) hat EA einen guten Ersatz gefunden. Auch hier wird teilweise falsch analysiert und die beiden wiederholen sich. Aber immerhin sind sie motiviert und haben Spaß an dem, was sie tun.

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