Dungeons of Hinterberg - Test/Review
Frisch aus dem Entwicklungs-Ofen: Dungeons of Hinterberg. Wer bei dem Namen denkt, es geht ins beschauliche Bayern, der irrt.
Von Lars Hack am 27.07.2024 - 13:35 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox Series S

Xbox Series X

PC

Publisher

Curve Games

Entwickler

Microbird Games

Release

18.07 2024

Genre

Adventure

Typ

Vollversion

Pegi

12

Webseite

Preis

26,99 Euro

Media (15)

We are from Austria!


Frisch aus dem Entwicklungs-Ofen: Dungeons of Hinterberg. Wer bei dem Namen denkt, es geht ins beschauliche Bayern, der irrt. Endlich führt uns ein Spiel mal in die Heimat von Gamezoom, Österreich, Land der Berge, Land am Strome. Vor Alpenkulissen stellen wir uns Goblins und anderen Unholden, um einfach mal aus Wien rauszukommen. Action hinterm Berglift!

Mutig in die neuen Zeiten


Zunächst ein Disclaimer. Gamezoom kommt aus Österreich, Christoph, unser Hardware-Guru ebenfalls. Ich aber bin eine Kartoffel aus Deutschland. Ich versuch trotzdem ein paar österreichische Worte einzustreuen und dem Alpenflair der Dungeons fo Hinterberg gerecht zu werden. Oder Christoph hat einfach mehr zu redigieren…! Hinterberg liegt abseits der österreichischen Hauptstadt, inmitten steiler Apengipfel, an einem beschaulichen See. Damit könnte der Ort einer von hunderten Dorfidyllen im schönen Österreich sein. Ein Umstand aber verwandelt Hinterberg vom kleinen Dorf zum weltberühmten Tourismusmagneten: Magie. Vor einigen Jahren haben sich urplötzlich schimmernde Portale in den Wäldern und an den Hängen des Dorfs geöffnet. Schimmernde Wesen, Monster genannt, haben sich im Umland ausgebreitet und wer die Portale betritt, landet in einem extradimensionalen Dungeon. Auf der einen Seite ist die Magie im Tal eine wissenschaftliche Sensation. Auf der anderen Seite aber auch eine großartige Möglichkeit, ordentlich abzucashen. In kürzester Zeit entwickelt sich eine ganze Tourismusbranche um das außerordentliche Phänomen. Hobbyabenteurer sammeln sich in Hinterberg, mit urigen Fachwerkhäusern, charmant-rustikalen Pensionen und zahlreichen Stiegen statt vieler Straßen. Läden bieten Schwerter und Panzerungen an, Trainer bereiten Anfänger auf ihren ersten Dungeon vor und berühmte Alt-Jäger bauen ganze Fankulte um sich auf. Technik gibt es dadurch in dem Dorf nur wenig. Kabelfernsehen funktioniert vielleicht, aber Handy kriegen durch magische Interferenzen keine Verbindung. Das ist zum Teil auch der Grund, warum wir jetzt in Hinterberg sind. Wir spielen Luisa, eigentlich Anwältin in Wien. Doch schon in der ersten Woche ihres Jobs wusste sie, dass im Gerichtssaal nicht ihr Schicksal wartet. Bisher hat der Rotschopf alles auf Nummer sicher gespielt - bis es einfach nicht mehr ging. Raus aus Wien, raus aus dem Alltag. Zum ersten Mal leben. Also ab in die Berge. Ab ins Abenteuer. Ab nach Hinterberg. Ursprüngliche Zweifel legen wir schnell ab. Haben wir das richtige getan, herzukommen…? Keine Zeit, darüber nachzudenken. Der erste Dungeon wartet! Mit einem erfahrenen Trainer legen wir los, erschlagen unsere ersten Monster, spüren den Rausch des Abenteuers und legen los. Doch schon im ersten Dungeon folgt die Überraschung. Ein nie dagewesenes Erdbeben erschüttert die Parallelwelt und Hinterberg, nur mit Mühe entkommen wir zurück ins Dorf. Unsere Entschlossenheit hat das aber nur gestärkt. Wir sind jetzt Luisa, die Abenteurerin. Während in vielen Bereichen um Hinterberg Reparaturen durchgeführt werden als Folge des Erdbebens, machen wir uns bereit alles zu genießen, was Hinterberg zu bieten hat: Dungeons, neue Freunde und einfach mal die Seele baumeln lassen. Und das alles unter dem freundlichen Motto von Hinterberg: Enjoy your Slay!

Heimat großer Töchter und Söhne


Als frisch gebackene Abenteurerin gibt es zu Beginn viel zu lernen. Die gesamte erste Woche des Spiels verbringen wir mit Erklärungen, Tutorials und dem langsamen Herantasten an alle Spielmechaniken. Denn Kämpfen ist bei weitem nicht alles, was wir in Hinterberg tun! Neben Hack’n’Slash-Einlagen, zu denen ich gleich komme, bietet uns Dungeons of Hinterberg eine gehörige Portion RPG-Elemente. Jeder Tag, den wir im magischsten Urlaub unseres Lebens verbringen, hat vier Phasen: Morgen, Mittag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen stehen uns unterschiedliche Aktivitäten zur Verfügung, also lasst uns vorne beginnen. Morgens treffen wir oft vertraute Charaktere aus dem Städtchen, werden auf Tutorials und Missionen vorbereitet oder erleben Fortschritte in der Mainstory. Mittags machen wir uns auf ins Abenteuer und besuchen eines der vier Gebiete abseits des Dorfs, die alle mit eigenen Dungeons und magischen Fähigkeiten daherkommen. Kehren wir abends vom Abenteuer zurück, können wir Ausrüstung und Consumables shoppen oder Zeit mit Einheimischen, Freunden und anderen Abenteurern verbringen. Nachts wird es dann ruhiger. Wir gehen einfach zu Bett und starten den nächsten Tag, schauen fern oder lesen. Die letzten beiden Optionen senken zwar unsere Lebenspunkte für den nächsten Tag, da wir unausgeschlafen sind, dafür steigern sie aber jeweils einen unserer Sozialwerte. Die Sozialwerte sind eine weitere Mechanik aus der Rollenspiel-Kiste. Vertrautheit, Unterhaltung, Ansehen und Entspannung spiegeln all unsere Aktivitäten im Urlaub wider. Lesen wir vor dem Schlafengehen über Hinterberg, gewinnen wir beispielsweise Vertrautheit. Erfolgreiches Dungeoneering steigert unser Ansehen. Einen Tag am Aussichtspunkt chillen entspannt uns. Und vor dem zu Bett gehen fernschauen unterhält uns. Das sind nur ein paar Beispiele von vielen! Auswirkungen hat das auf vieles im beschaulichen Dörfchen. Manche high-ranking Abenteurer geben sich nur mit uns ab, wenn wir ausreichend Ansehen haben. Auch fällt uns oft Ausrüstung zu, die erst ab einem bestimmten Sozialwert ihre volle Stärke entfaltet. Apropos mit Leuten abhängen: Als wäre Hinterberg ein Nachbarort von Stardew Valley, können wir uns mit zahlreichen Persönlichkeiten vor Ort anfreunden. Das sind mal Abenteurer, mal Einheimische und mal einfach Touristen oder Ferienjobber. Verbringen wir Zeit mit ihnen abends oder schenken ihnen Souvenirs, steigt unser Freundschaftslevel, wodurch wir wiederum Werte und Fähigkeiten erhöhen und verbessern. Freunden wir uns zum Beispiel mit der unermüdlichen Ferienjobberin an, steigt auch unsere Ausdauer, wodurch uns mehr Ausweichrollen in Kämpfen zur Verfügung stehen. Aber denkt daran: Die Zeit am Tag ist begrenzt auf vier Phasen und nur abends können wir mit potenziellen Freunden abhängen. Entscheidet euch also gut, mit wem oder wie ihr eure Zeit verbringen wollt.

Heiß umfehdet, wild umstritten


Nun aber ans Kämpfen! Als vor drei Jahren die Magie plötzlich Einzug in Hinterberg hielt, tat sie das in Form von Monstern, die alten Alpensagen und -Legenden nachempfunden sind. Hobangoase, Perchten, Venedigermandl, Krampus und so viele mehr! Ich übernehme übrigens keine Haftung für die richtige Schreibweise all dieser Namen… An uns und den vielen anderen Tourismus-Helden liegt es nun, diese zu besiegen. Das Grundprinzip des Kämpfens ist dabei sehr schnell erlernt. Wir haben einen einfachen Angriff, einen schweren, aber dafür langsameren Angriff und eine Ausweichrolle. So weit, so bekannt aus anderen Titeln. Um das ganze aber etwas aufzumischen, erhalten wir Zugriff auf weitere Fähigkeiten im Laufe des Tutorials. Zunächst sind da einmal die Angriffsleiter. Das sind Spezialattacken, von denen wir bis zu drei mit uns nehmen können. Ohne zu viel zu spoilern, beschreibe ich euch die ersten beiden, die wir erhalten! Numero Uno erlaubt uns, Luisa und ihr Schwert in einen gefährlichen Klingen-Kreisel zu verwandeln, der Gegner fortwährend schädigt, wenn wir auf ihnen balancieren. Die zweite Attacke ist ein Sprungangriff, der Gegner nahe am Einschlag umwirft und kurz wehrlos macht. Nett ist dabei die Lore-Erklärung dieser überraschenden Fähigkeiten: Es sind einfache Alltagsgegenstände, die sich durch die Nähe zu Monstern mit deren Magie aufgeladen haben. Unser Sprungangriff kommt von einem Bonbonpapier, das ein großer Kobold lange mit sich herumgetragen hat, weil es so schön geglitzert hat. Jetzt erledigen wir weitere Kobolde dank der Fähigkeit. Der Kreislauf von Hinterberg. Zum weiteren Individualisieren unseres Spielstils gibt es Talismane. Das sind passive Boni. Der eine gibt uns eine kurze Zeitlupe, wenn wir im genau richtigen Moment vor einem Monsterangriff ausweichen. Ein anderer erhöht leicht unsere Werte, ein weiterer stärkt unseren Angriff, wenn wir niedrige Trefferpunkte haben. Jeder Talisman nimmt eine Menge an Plätzen in unserem Talismanbeutel ein, deswegen müssen wir gut abwägen, welche wir favorisieren und dabeihaben möchten. Noch aufnahmefähig? Gut, wir wollen noch über Ausrüstung und Magie sprechen! Die Ausrüstung ist sehr simpel und schnell zu verstehen. Ein Schwert, eine Jacke, Schulterpolster und Hosen. Zahlreiche verschiedenen Ausrüstungsgegenstände in diesen Kategorien stärken unseren Schutz vor Angriffen, machen unsere Attacken stärker und geben manchmal auch nette Zusatzeffekte, wie schnellere Manaregeneration. Wie weiter oben beschrieben, sind manche Ausrüstungsteile an unsere Sozialwerte geknüpft, also gut aufpassen im Menü! Die Magie, die wir erlernen, wird ganz anders gehandhabt als in vergleichbaren Spielen - denn sie ist gebietsabhängig. Jedes Gebiet, in dem wir auf Dungeon-Jagd gehen, lässt uns zwei einzigartige Zauber erlernen. In einem der späteren Gebiete, das einer weitläufigen Skipiste mit Abhängen und Kluften ähnelt, erlernen wir ein magisches Snowboard zu beschwören und einen Lichtstrahl aus Luisas Hand zu verschießen. Beide Fähigkeiten nutzen wir dann, um mal mehr, mal weniger knackige Rätsel zu lösen. Der Lichtstrahl kann in Eishöhlen in etwa Stalaktiten von der Decke lasern, um neue Wege zu eröffnen. Mit dem Snowboard überspringen wir Klippen und grinden auf magischen Rails durch das Winterwunderland Österreich. Doch Obacht! Diese beiden Zauber können wir auch nur auf dem Skipisten-Gebiet einsetzen. Nutzen wir unseren Tag für ein anderes Gebiet, warten andere Zauber auf uns. Zauber haben übrigens auch ihren Platz im Kampf. Bleiben wir kurz auf der Skipiste. Bekämpfen wir Monster und beschwören unser Snowboard, zieht dieses eine Spur blauer Flammen hinter uns her, die den Gegner beim Betreten schädigt. Der Lichtstrahl ist ein kontinuierlicher Schmerz für Feinde. Aber während wir Zauber außerhalb von Kämpfen frank und frei nutzen können, ziehen sie uns in Kämpfen das Mana aus der Tasche. Um dieses wieder aufzufüllen, helfen am besten Schwertschläge auf die Unholde. Hiebe und Magie in perfekter Balance!

Vielgerühmtes Hinterberg?


Auch für ein Spiel, das eine Menge Spaß macht (so wie Dungeons of Hinterberg!) muss ich, wie immer, die Keule der Kritik™ auspacken. Aber sprechen wir zunächst über ein paar der wirklich gelungenen technischen Aspekte. Der Artstyle zum Beispiel. Mit einem eigenen Spin auf Cellshading haben Entwickler Microbird Games ihrem Alpenidyll einen ganz individuellen Touch verliehen. Die Farben sind hell und lebendig, Magie- und Angriffs-Effekte bombastisch und farbenfroh. Das zaubert definitiv bereits eine gute Portion visueller Schönheit auf den Bildschirm. Auch was die Musik angeht, vermeiden die Entwickler Klischees. Wie einfach wäre es gewesen, Hinterberg mit traditioneller, langsamer Musik zu untermalen, um dem Leben abseits der Städte gerecht zu werden. Stattdessen wird der Soundtrack mal ätherischer in ruhigen Passagen, bevor im Kampf ordentlich aufgedreht wird. Prima, gute Punktzahl in den beiden wichtigsten Passagen schonmal. Aber wo wir gerade schonmal beim Ton sind: Eine Vertonung gibt es nicht, auch wenn ihr euch noch so sehr charmantes Österreicheln im Game wünscht (aber der Text spiegelt es dafür gut wider). Manche Spieler mögen das als Vorteil sehen, weil sie dann ihrer eigenen Fantasie in Hinsicht auf Stimmen freien Lauf lassen können, aber die meisten werden es wohl missen. Auch bei kleineren optischen Passagen fallen kleine Stolperer auf. Die vielbekannten “Hier ist eine Stelle zum Hochklettern, sie hebt sich hell und auffallend von der restlichen Spielwelt ab”-Steine schmiegen sich auch in den Alpen an steile Felswände. Ich kann den Sinn durchaus verstehen, aber bei den recht simplen Kletterpassagen fühlt es sich an, als wären die Entwickler auf extra doppelt Nummer sicher gegangen. Dabei werfen die oft, wie gesagt, recht simplen Passagen, die auch etwas langsamer ablaufen als die restliche Bewegung im Spiel, uns ab und an aus dem Flow.Oder werfen wir einen Blick in die Straßen von Hinterberg. Um den Eindruck eines belebten Touristenortes zu wecken, schlendern vielerorts die Umrisse von Passanten durch die Straßen. Aus der Entfernung eher graue Schemen, nehmen sie beim Näherkommen Gestalt und Farbe an. Allerdings hat man es mit dem fluiden Besucheraufkommen vielleicht etwas zu gut gemeint: Ziemlich oft despawnen Passanten auch schon, bevor wir sie passiert haben oder sogar vor unseren Augen. Ein wichtiger Hinweis noch: Ich habe das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, also dem mittleren von drei, begonnen. Nachdem ich mein Leben lang schon das ein oder andere Adventure-Spiel gespielt habe, gehen mir die Kämpfe sehr locker von der Hand. Wenn ihr euch also auch zu Genreveteranen zählt, greift beherzt zum dritten Schwierigkeitsgrad. Alle, die wie Luisa nur Urlaub machen wollen, vertrauen dafür auf den Urlaubsmodus. Und lasst euch von den Kritikpunkten oben nicht beunruhigen. Das ist Meckern auf hohem Niveau, wie ihr im Fazit erfahrt.

Fazit & Wertung

Lars meint: Mischung aus Chill und Action. Enjoy your Slay!

Ich weiß, was ihr denkt: Natürlich musste ein deutscher Redakteur Dungeons of Hinterberg testen, damit Chefredakteur Christoph nicht aus Heimatliebe direkt eine Wertung von 100/100 vergibt. Dabei braucht Hinterberg gar keine Rückendeckung aus der Heimat, um bei Spielern ordentlich zu punkten. Der optische Stil ist großartig, die Musik ein netter Twist für ein charmantes Alpendorf und das Kampfsystem flüssig und voller guter Ideen der Entwickler. Okay, die Tutorials ziehen sich etwas durch die ersten Tage und beim Neustart des Spiels muss man sich als erfahrener Action-und-RPG-Spieler da erstmal wieder durchkämpfen (im wahrsten Sinne des Wortes). Dafür punktet Dungeons of Hinterberg aber mit viel Flexibilität, Action und einer gehörigen Portion österreichischem Charme. Moment, nennt man das Schmäh? Ich muss noch viel über meine alpinen Nachbarn lernen… Gut, dass ich mit Dungeons of Hinterberg dafür bestens gerüstet bin und dabei auch noch viel Spaß beim Monsterjagen habe!

85%
Grafik
87
Sound
83
Bedienung
75
Spielspaß
87
Atmosphäre
90
Preis/Umfang
86
Richtig gut
  • guter Artstyle
  • Musik verhindert Klischees und trägt viel zur Stimmung bei
  • flüssiges Kampfsystem
  • viele Optionen, eigenen Kampfstil auszubauen
  • RPG-Elemente stimmig umgesetzt - Freunde, Zeitphasen und Sozialwerte
  • Rätsel gehen locker von der Hand; kein künstliches Aufhalten
  • kreativer Magieeinsatz
Verbesserungswürdig
  • Kämpfe für erfahrene Genreveteranen oft weniger herausfordernd
  • simple Kletterpassagen, die recht langsam ablaufen
  • keine Vertonung
  • lange Tutorialphase
Anforderungen
PC MINDESTANFORDERUNGEN:
• Betriebssystem: Windows 10 x64
• Prozessor: Intel Core i5-4670K (4 * 3400) / AMD FX-4350 (4 * 4200) or equivalent
• Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
• Grafik: GeForce GTX 960 (4096 MB) / Radeon RX 550 (4096 MB) or equivalent
• Speicherplatz: 8 GB verfügbarer Speicherplatz

• Microsoft Xbox Series X|S Konsole
Getestet für
PC
Lars Hack Konnte Lars zuerst laufen oder den Controller einer SNES bedienen? Die Frage ist bis heute nicht sicher geklärt. Klar ist, dass er sein Herz seit damals an Videospiele verloren hat.

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