Alle Ergebnisse
Fakten
Plattformen
Xbox Series S
Xbox Series X
PlayStation 5
PC
Publisher
Electronic Arts
Entwickler
BioWare
Release
31.10 2024
Genre
Action-RPG
Typ
Vollversion
Pegi
16
Webseite
Media (11)
Galerie
Lange vor den Ereignissen von Dragon Age hat Solas die anderen Elfengötter hinter den Schleier verbannt, eine magische Barriere, die die reale Welt vom Nichts trennt. Inzwischen ist Solas mit dieser Lösung nicht mehr ganz zufrieden. Was genau er nun daran ändern will? Das hält er streng geheim. Das alles reicht, um uns auf seine Ferse zu setzen. Die Elfengötter sind mächtige Wesen, die die ganze Welt bedrohen könnten. Wir stellen ihn bereits in der ersten Spielstunde, inmitten eines magischen Rituals. Es geht schief, was nur schief gehen kann. Das Ende vom Lied: Solas sitzt in dem Gefängnis, das er selbst geschaffen hat, und zwei Elfengötter sind frei auf die Welt losgelassen. Natürlich liegt es nun an uns, die wütenden Götter zu stoppen. Also, an uns und der Gruppe an Gefährten, die wir im Laufe unserer Abenteuer ansammeln. Die Veilguard (oder Schleierwacht) ist geboren!
Aber fangen wir vorne an: Die Charaktererstellung. The Veilguard kommt mit einem umfangreichen Charaktereditor daher, in dem ihr an reichlich Reglern fast jeden Part eures Körpers einstellen könnt - auch mit umsichtig eingebrachten LGBTQ-Optionen. Dann geht es vom Stilistischen ins Gameplay. Aus der bunten Welt an schillernden Gruppierungen der Dragon Age-Welt dürfen wir uns eine aussuchen, die nicht nur manche Dialogoptionen im Laufe des Spiels freischalten, sondern uns auch passive Boni in der Spielwelt spendieren. Außerdem stehen uns drei Klassen, Schurke, Krieger und Magier, zur Auswahl. Jede dieser Klassen können wir später noch weiter spezialisieren. Als Beispiel dient der Schurke, der von Anfang an ein stabiler Hybrid zwischen Nah- und Fernkampf ist. Mit den Spezialisierungen Duellant, Saboteur und Schleierjäger können wir entweder unsere Nahkampffertigkeit stärken, uns auf Gadgets wie Geschütztürme stützen oder zum personifizierten Tod aus der Ferne werden. Das Skillen erfolgt auf einem großen Fertigkeitstable. Wir beginnen in der Mitte und investieren Fertigkeitspunkte in kleine, passive Boni und in größere Fertigkeiten und aktive Skills. Alles, was wir dafür tun müssen, ist Gegner erledigen, Quests abschließen und die Welt erkunden. All das bringt uns Erfahrung und, wie wir es aus Rollenspielen seit Äonen kennen, schließlich LevelUps und die heiß ersehnten Fertigkeitspunkte. Die Spezialisierungen stehen uns dabei erst ab einem bestimmten Level zur Verfügung, aber das gibt uns einfach genügend Zeit, den Fertigkeitstable zu erkunden und darin zu investieren.
Wie im Vorgänger, Inquisition, bestreiten wir unsere Kämpfe nicht in Runden oder aus der isometrischen Ansicht, sondern direkt in der Action, Third-Person-Style. Dann kommen all unsere mühsam angesparten und freigeschalteten Fähigkeiten voll zur Geltung. Wir dodgen, wir parieren und wir schlagen zu. Das Ganze braucht am Anfang etwas Eingewöhnung, um den Rhythmus des Spiels aufzugreifen, geht aber spätestens nach der ersten Spielstunde recht locker von der Hand. Werden wir doch einmal getroffen, haben wir Heiltränke dabei, die wir immer wieder in der Spielwelt aus zerstörbaren Umgebungsobjekten auffrischen.Drei Skills können wir immer dabeihaben, plus eine ultimative Fertigkeit, deren Vorbereitungsbalken wir durch das Prügeln von Gegnern aufladen. Diese schalten zerstörerische Effekte frei, die schnell das Blatt in aussichtslos-aussehenden Kämpfen wenden können.
Auch unsere Gefährten sind nicht wehrlos. Diese steuern wir nicht direkt, können aber auch deren Skills basierend auf unserem Vertrauenslevel mit ihnen upgraden. Im Kampf weisen wir sie dann an, bestimmte Skills einzusetzen, zum Beispiel Heilung, Extra-Effekte wie Zeitverlangsamung oder Statuseffekte. Ein großer Bonus ist dabei die Synergie verschiedener Gefährten. Während manche Skills haben, um einen Statuseffekt zu verursachen, können andere diesen Effekt explodieren lassen. Kombinieren wir diese Fertigkeiten, werden nicht nur die Zielgegner getroffen, sondern auch nahe Kontrahenten kassieren Schaden durch die Explosion. Kämpfen macht übrigens einen Großteil des Spiels aus. Das liegt auch daran, dass jeder ziemlich versessen darauf scheint, uns in Gefechte zu schicken. Neben der Hauptquest (hey, irgendwer muss die Götter ja aufhalten) bietet The Veilguard zahlreiche Nebenquests an. Dazu zählen natürlich in guter Bioware-Manier Quests von all unseren Gefolgsleuten, die früher oder später auch romantischer Natur sein können, aber eben auch die ganzen Gruppierungen und NPCs aus den Städten. Am Ende läuft es aber eben fast immer darauf hinaus, dass unsere Waffen tödlichen Kontakt mit unseren Feinden machen. Das führt uns munter durch die vielen verschiedenen Umgebungen: Schattige Häuserdächer, verwinkelte Straßen, sonnige Strände und Dschungel und der klassische, lichtdurchflutete Wald, der in keiner Fantasy-Welt fehlen darf.
Fans großen Rollenspiels, die tausend Entscheidungen vor sich wissen wollen, müssen aber leider etwas zurückstecken. Der Fokus auf das Kämpfen und Erkunden stellt das Rollenspiel etwas hinten an. Viele Gespräche bestehen oft nur aus drei oder vier Antwortmöglichkeiten, die durch Symbole in wohlwollende, aufbrausende oder ähnlich einteilbare Gesprächsbeiträge eingeteilt sind. Sprechen wir mit unseren Gefolgsleuten, kommt oft noch eine romantische Antwort hinzu. Außerdem gibt es nicht wirklich die Möglichkeit, böse zu sein. Der Anführer der Veilguard, wir also, ist ein Held. Wir können ein leidenschaftlicher und manchmal einschüchternder Held sein, aber wir sind das letzte Licht, das Thedas vielleicht noch hat. Die Story ist gut, ein angenehm positiver Spin auf Fantasy-Welten, in dem wir früher oder später die Welt retten. Hoffentlich…
Wo liegt also der große Haken von Veilguard? Naja, so richtig gibt es keinen. BioWare weiß, wie sie große Geschichten erzählen, das ist ihr Handwerk. Sie tun das aber inzwischen mit einem verkleinerten Kasten an Werkzeugen. Das Rollenspiel ist sehr oberflächlich gehalten. Klar, wir können bestimmen, wie unser Rook, der Hauptcharakter, auf Situationen reagiert. Aber, wie oben bereits geschrieben, läuft das oft auf nicht einmal eine Handvoll Antworten hinaus, mit denen wir interagieren. Das lässt halt oft nur bedingte Freiheit zu. Zwar gibt es die großen Entscheidungen, die ab und an anstehen, aber die Tiefe leidet etwas unter dem schlanken Dialogsystem. Am Ende geht es eben darum, für die gute Sache zu kämpfen und vor allem ein Held zu sein. Wenig Tiefe für uns, aber die ganz große Epik für die Welt. Auch die Kämpfe gehen zwar nach einiger Zeit locker von der Hand, aber fühlen sich nach Spielstunde 20 (oder früher, oder später, wer weiß) etwas gleich an. Veilguard kommt euch dabei entgegen, indem ihr eure verteilten Fähigkeitspunkte wieder zurückerstatten lassen könnt, um ganz neue Spezialisierungen und Builds auszuprobieren. Aber wenn das einfach nicht euer Steckenpferd ist, dann werdet ihr schnell ein Set an Strategien entwickeln und damit durch die Welt von Dragon Age dümpeln.
Ein interessanter Faktor ist noch die Eliminierung von Backtracking. Das kann man mögen oder auch nicht. Aber von vorne: Jeder unserer Charaktere hat spezielle Fähigkeiten, um mit der Welt zu interagieren. Zum Beispiel kann einer unserer Gefährten an speziellen Punkten Plattformen aus dem Nichts (ihr wisst schon, hinter dem Schleier) herbeirufen. Auf diesen gelangen wir dann zum Beispiel an neuen Loot oder lösen simple Rätsel. Man könnte jetzt denken “Aha, wenn ich also an einen Punkt komme, an dem ich diese und jene Fähigkeit eines Gefährten brauche, diesen aber nicht dabei habe, muss ich zurückkommen!” Fehlanzeige. Kaum hat man uns gezeigt, dass unsere Gefährten diese Fertigkeiten haben, bekommen wir auch schon die magische Fähigkeit, ihre Skills auch dann einzusetzen, wenn sie nicht dabei sind. Wie gesagt, das eliminiert das Backtracking, wovon ich ein großer Fan bin. Aber ich habe auch bereits mit Spielern gesprochen, die genau dieses Element der Welterkundung bitterlich vermissen. Man kann es eben nie jedem recht machen, mhm?
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