Einleitung
Crisis Core (FF7CC) hat eine turbulente Entstehungsgeschichte. SquareEnix hat den Titel bereits beim Erscheinen der PSP angekündigt. Geplant war nicht etwa ein Nachfolger, sondern ein Spiel indem es um die Vorgeschichte von Final Fantasy 7 (FF7) geht. Dadurch erhofft man sich auch, neue Spieler in den Franchise zu locken. Ob sich jedoch die epische Entwicklungszeit auch wirklich ausgezahlt hat, erfahrt ihr in den nächsten Absätzen.
Fortsetzung oder doch fortgesetzt?
FF7CC ist keine Fortsetzung zu FF7. Stattdessen spielt man in Crisis Core quasi die Vorgeschichte von FF7.
Man schlüpft dabei in die Haut von Zack, einem Soldaten für den Energiekonzern Shinra. Wozu ein Energiekonzern eine Privatarmee braucht wird erst später im Spiel klar. Zu Beginn schlägt man sich eher durch ein Tutorial und macht sich mit der Steuerung vertraut. Nebenbei werden Charaktere vorgestellt und man mit einer prekären Situation betraut die sich zu einem riesigen Durcheinander später im Spiel entwickelt. Manchmal fühlt man sich aber doch alleinegelassen, weil die Handlung anfangs nur sehr wenige Anhaltspunkte liefert und später zu stark auf die Charaktere konzentriert.
Langsam lernt man Angeal, Zack’s Mentor, Spiroth, die Legende und Gensis, den Abtrünigen, kennen. Dieses Dreigespann und ihre Wurzeln tragen die Geschichte über einen guten Teil des Spiels. Zack tritt erst in der zweiten Hälfte aus deren Schatten und sorgt im Endeffekt für ein Finale mit Feuerwerk. Der Abspann mündet dann direkt in den Anfang von FF7, was einen gleich dazu animiert auch diesen Titel nochmal (oder zum ersten Mal) anzufangen.
Die Zeit um sich durch diese Story zu wühlen ist mit rund 14 Stunden für einen Handheld zwar oberstes Limit, aber doch deutlich weniger als in den Final Fantasy Spielen auf den Heimkonsolen. Daraus folgt auch, dass die dargestellte Welt nicht so groß wirkt wie in FF7. Insofern lässt sich Crisis Core vom Erzählstil auch eher mit FF10 vergleichen, mit einem Hauptcharakter der sehr oft stark über geschehnisse reflektiert und dessen emotionelles Drama stark im Vordergrund steht.
Weil man aber in der Geschichte viele Ereignisse aus FF7 quasi live nachspielt, werden die Herzen von FF7 Veteranen fast minütlich höher schlagen.
Role-Playing Action?
Man steuert immer ausschließlich Zack, sowohl in Kämpfen als auch in Story Sequenzen. Der Vergleich mit FF10 passt auch hier sehr gut, weil man durch linear aufgebaute Areale sprintet in denen es zu den altbekannten Zufallskämpfen mit Gegnern kommt. Nur dass man in Crisis Core öfter mal dieselben Zonen besucht während man in FF10 quasi von Anfang bis Ende in eine Richtung geht. Der Rest ist typisch Final Fantasy, mit gelegentlichen Seitenquests die mehr über die Welt erzählen und der Hauptgeschichte, die das Spiel vorantreibt. Dabei redet man meistens mit NPCs die einem Hinweise oder nütliche Infos geben wo man jetzt denn weiter muss.
Sobald es aber ans Kämpfen geht, hört es sich mit den Gemeinsamkeiten auf. Wie in Final Fantasy 12 wird direkt dort gekämpft wo man in den Zufallskampf hineingezogen wurde und nicht etwa ein eigenes Areal dafür geladen. Weiters läuft der Kampf nicht mehr in Runden ab, sondern jeder, also Zack und seine Gegner, kann jederzeit Aktionen ausführen. Man kann auch nach Belieben im Kampfgebiet herumlaufen. Weil Zack sowohl normal angreifen als auch Zaubern kann, musste sich Square etwas überlegen um die Kämpfe nicht zu einem unübersichtlichen Wirrwarr verkommen zu lassen. Deswegen gibt es jetzt rechts unten eine Aktivitätsleiste bei der man mit L und R eine Aktion auswählt und mit X bestätigt. So greift man an, zaubert oder verwendet Gegenstände aus seinem Inventar. Mit Viereck kann man noch mit einer Rolle ausweichen und das Dreieck dient zum Blocken. Mit dem Kreis kann man noch sein Ziel wechseln falls man mit mehr als einem Gegner kämpft. Sobald man also einen Gegner attakiert läuft Zack automatisch auf ihn zu und verwendet sein Schwer wofür es gedacht ist. Als Gimmik macht man dabei mit Nahkampfangriffen mehr Schaden sobald man hinter seinem Ziel steht. Zwar verleitet das dazu seine Zauber zu vernachlässigen, aber eine Mischung aus beidem ist meistens deutlich wirkungsvoller als nur Haudrauf.
Levelaufstieg und schicke Optik
Aufwerten
Damit den Kämpfen dabei nicht die Würze fehlt, gibt es links oben im Bildschirm eine Slot-Maschine die einem einarmigen Banditen nachempfunden wurde. Auf deren Räder befinden sich Portraits von Leuten denen man im Laufe der Geschichte begegnet und Zahlen. Sobald 3 gleiche Portraits zu stehen kommen, macht Zack eine Spezialattacke passend zum jeweiligen Portrait. Bei den Zahlen stehen dabei 1-6 für Materia Slots und wenn man beispielsweise dreimal eine 4 hat, steigt das Level der Materia in Slot #4 um einen Level. Bei dreimal einer 7, steigt Zack’s eigener Level. Das hört sich alles nach Zufall an, aber im Hintergrund arbeitet das Spiel wie eh und jeh mit Erfahrungspunkten. Sobald man genug davon gesammelt hat, Steigt die Chance auf 777 schlagartig. Dieses System bringt zwar Abwechslung in die Kämpfe, bringt den Schwierigkeitsgrad aber gehörig drucheinander. Denn wenn die Räder in kurzer Zeit 3x hintereinander aufs Selbe Portrait fallen, kippen auch starke Bossgegner in windeseile um.
In der Wahl seiner Ausrüstung ist man allerdings unüblich eingeschränkt. Man kann in eine fixe Anzahl von Materia Sockeln in seinem Schwert Materia stecken. Materia ermöglicht es einem dann zu Zaubern, Spezialangriffe auszuführen oder nur seine Treffer- oder Manapunkte zu erhöhen. 2 Schächte gibt es dann noch, um Accessoires anzulegen die Resistenzen oder die Kampfkraft stärken. All diese Gegenstände bekommt man von besiegten Gegnern oder in Shops. Diese Shops hat man dabei immer mit dabei. Im Menu findet man einen eigenen Eintrag mit allen bereits entdeckten Shops und man kann sogar direkt dort einkaufen.
Spaß für zwischendurch
Da wir es immer noch mit einem Handheld Spiel zu tun haben, braucht man auch etwas an dem Spiel bei dem man nicht gleich eine Stunde Zeit investieren muss. Wenn man es eilig hat, kann man an jedem Speicherpunkt im Menu kurze Missionen auswählen die jeweils nur ein paar Minuten dauern. Diese haben nur selten etwas mit der Hauptgeschichte zu tun, entfalten aber oft ihre eigene kleine Geschichte. Außerdem gibt es dort auch einige der besten Materias und Gegenstände abzustauben.
Bling Bling
Crisis Core glänzt auch durch die makellose Präsentation. Wunderschön vorgerenderte Cutscenes, vorgerenderte Ingamescenes, echtzeit Ingamescenes und abertausende Zeilen Dialog, hunderte davon vertont, lassen einen tief in der Story versinken. Auch die Ingame Grafik ist nicht von schlechten Eltern. Zwar fehlt das letzte Bisschen extravaganz um God of War vom Grafik-Thron zu stoßen. Musikalisch ist Crisis Core allerdings unangefochten. Orchestrale Klänge mischen sich mit angenehmen Soundeffekten und tollen Sprechern. Das letzte Manko wurde aber nicht beseitigt. Genauso wie noch in FF10 gibt es keine deutsche Sprachausgabe. Gesprochen wird ausschließlich in Englisch, während deutsche Untertitel für das nötige Verständnis sorgen.
Wertung
„Überzeugendes RPG für die PSP!
“
Alles in Allem ist Final Fantasy: Crisis Core eines der besten Spiel die derzeit erhältlich sind. Es ist leicht genug für Einsteiger und interessant genug für Vetereanen. Zusammen mit der tollen Präsentation und einer außergewöhnlichen Handlung bleiben nur noch Details die hin und wieder den Spielspaß trüben.
Verbesserungswürdig
- keine deutsche Sprachausgabe
- vergleichsweise kurz
Anforderungen
Getestet für
Minimalsystem:
PSP Firmware 3.71
Testsystem:
PSP Firmware 3.71 M33-4
Gamezoom-Team Gamezoom Team
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