Avowed - Test/Review
Vom isometrischen Rollenspiel zum First-Person-Rollenspiel: Die Pillars of Eternity-Reihe macht mit Avowed den Sprung zwischen den Genres, bleibt sich aber im Universum treu.
Von Lars Hack am 12.03.2025 - 04:34 Uhr
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Fakten

Plattformen

Xbox Series S

Xbox Series X

PC

Publisher

Xbox Game Studios

Entwickler

Obsidian Entertainment

Release

18.02 2025

Genre

Action-RPG

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

69,99 Euro

Media (23)

Das moderne Gothic?


Vom isometrischen Rollenspiel zum First-Person-Rollenspiel: Die Pillars of Eternity-Reihe macht mit Avowed den Sprung zwischen den Genres, bleibt sich aber im Universum treu. Entwickler Obsidian Entertainment schickt uns über das Meer und stattet uns dabei mit reichlich Waffen und Optionen aus. Auch wir haben uns durch die Pilzlandschaften der neuen Welt geschlagen.

Im Auftrag des Kaisers


Wir starten Avowed als ein Godling - ein Mitglied der sterblichen Rassen, das während seiner Geburt von einem Gott markiert und mit besonderen Kräften gesegnet wurde. Das Problem: während andere Godlings wissen, welcher Gott sie gesegnet hat, haben wir keine Ahnung. Unsere Berührung durch einen Gott zeichnet sich durch einen pilzähnlichen Wuchs auf unserem Kopf aus, aber sonst merken wir nicht viel davon. Während der Charaktererstellung wählen wir einen Hintergrund für unseren Charakter. Alle haben gemeinsam, dass wir ein mehr oder weniger normales Leben geführt haben, bevor wir eines Tages unseren Weg in eine Anstellung am kaiserlichen Hof gefunden haben. Das Oberhaupt des Imperiums von Aedyrn erkennt ziemlich schnell unseren scharfen Verstand und wir steigen durch die Ränge des Hofs auf. Bis er eines Tages eine besondere Mission für uns hat. Jenseits des Ozeans liegt der Kontinent, den alle das Land der Lebenden nennen. Imperiale Kolonial-Bemühungen gehen nur schleppend voran. Nicht nur, dass die dort lebende Bevölkerung wirklich kein Interesse daran haben, unter der Befehlsgewalt des Kaisers zu stehen, selbst das Land selbst scheint zurückzuschlagen. Siedlungen werden von wilden Ranken zerstört, Monster treiben überall ihr Unwesen und nun gibt es auch noch eine geheimnisvolle Krankheit, die sich ausbreitet. Die Seelenseuche scheint sich durch das ganze Land zu fressen. Die örtliche Fauna scheint dem Wahnsinn nahe und, wie der Name erahnen lässt, scheinen auch die Seelen aller Infizierten durch die Krankheit beschädigt zu werden. Woher die Krankheit kommt oder wie man sie aufhalten kann? Um das herauszufinden schickt der Kaiser seinen besten Agenten: Uns. Wir brechen also in das Land der Lebenden auf, gen einen Kontinent, der mehr einem Pulverfass ähnelt, auf dem niemand wirklich begeistert ist, dass wir da sind, und auf dem eine Krankheit nach und nach um sich schlägt. Langweilig wird uns also nicht als kaiserlicher Gesandter. Es gibt eine Menge zu tun, was wir spätestens dann bemerken, als unser Schiff bereits kurz vor unserer Ankunft von einer eigentlich freundlich gesinnten Festung beschossen wird. Das Abenteuer geht also schon früher los, als wir dachten.

Stahl, Magie und Schwarzpulver


Wir lernen also ziemlich schnell, dass das Land der Lebenden ein gefährliches Pflaster ist. Passt also prima, dass wir auch alles andere als wehrlos sind! Wir finden im Laufe des Spiels eine große Sammlung an Waffen, sowohl für den Fern-, als auch für den Nahkampf. Wie ihr bereits aus Pillars of Eternity wisst, geht das Universum geschichtlich einen Schritt weiter als die meisten anderen Fantasy-Universum: Neben Schwertern und Magie bedienen wir uns auch Pistolen und Gewehren. Aus der First-Person heraus und in Echtzeit kämpfen wir so mit Banditen, Monstern und der örtlichen Fauna. Wie genau wir unsere Waffen und Fähigkeiten dafür zusammenstellen, ist ganz uns überlassen. Wir haben zwei Waffensets, die wir füllen können, und zwei Hände, die bereit sind, bewaffnet zu werden. Große Waffen, wie Streithämmer müssen zwar beidhändig geführt werden, aber einhändige Waffen weisen wir einer Hand zu. Daraus ergibt sich dann auch ein wenig unsere Taktik im Kampf. Haben wir beispielsweise ein Schwert in unserer Hand, können wir damit zuschlagen und Angriffe abblocken. Nun könnten wir noch ein Schild dazu nehmen und agieren als Tank für unsere Gruppe. Oder wir nehmen statt einem Schild noch ein Zauberbuch dazu? Dann können wir zwar nicht mehr blocken, aber kombinieren Wehrhaftigkeit im Nahkampf mit zerstörerischen Zaubern. Damit wir nicht zu Boden gehen, müssen wir auf unser Positioning achten und zur Not auf den eleganten Ausweichschritt zurückgreifen. Während meines Tests war meine Lieblingsmischung eine Pistole mit dem Zauberbuch zu kombinieren. Dadurch konnte ich gut im Fernkampf austeilen, habe immer noch Schaden gemacht, wenn die Zauber auf Cooldown waren und habe im Fall der Fälle auf mein zweites Waffenset zurückgegriffen, mit dem ich einen Streithammer ausgerüstet habe. Neben Waffen stellt ihr auch eure Rüstung zusammen. Drei Rüstungsklassen existieren, leicht, mittel und schwer. Die Effekte sind recht klassisch: Je schwerer die Rüstung, desto besser ist ihr Verteidigungswert, aber je größer werden unsere Ausdauer und Mana gesenkt, die wir jeweils zum Angreifen/Blocken und Magie benötigen. Sowohl Waffen als auch Rüstungen können nicht nur upgegraded werden, wenn wir die passenden Craftingmaterialien in der Welt finden, sondern sie können auch als einzigartige Objekte in unsere Hand fallen. Dann haben sie spezielle Effekte, die wir neben den Upgrades mit kleinen Mini-Fertigkeitsbäumen verbessern können. Damit wir im Kampf nicht alles alleine machen müssen, ziehen Gefolgsleute mit ins Abenteuer. Fast von Beginn an schließen sich uns mehr oder weniger mutige Seelen an. Diese bringen auch ihre eigenen Movesets und Fähigkeiten mit, die sie sowohl im Kampf als auch in den Erkundungsphasen zwischen Auseinandersetzungen einbringen können. Ein gutes, fast spoilerfreies Beispiel ist Kai! Der hochgewachsene Aumaua kann in Kämpfen ordentlich einstecken und auf unseren Befehl hin auch Gegner dazu provozieren, sich auf ihn zu konzentrieren. Wenn wir gerade nicht kämpfen, kann er mit seinen Fähigkeiten Hindernisse wie Spinnennetze verbrennen, die uns sonst den Weg versperren. Auch in manchen Gesprächen geben unsere Gefährten ihren Senf dazu, liefern wichtige Lorehinweise oder tun einfach ihre Meinung kund. Aber ganz dummm beziehungsweise ahnungslos, ziehen wir nicht in die Welt. Wie erwähnt, wählen wir während der Charaktererstellung eine Karriere aus, die beschreibt, was wir vor unserer Reise in das Land der Lebenden getan haben. Keine Sorge, ihr müsst nicht klassisch zwischen Klassen wählen. Stattdessen eröffnen uns die Karrieren spezielle Gesprächsoptionen, ganz darauf abgepasst, was wir eben erlebt haben. Waren wir zum Beispiel auf der Akademie und sind in den magischen Künsten erfahren, können wir magische Phänomene und Erwähnungen einfach besser einordnen (und klugscheißen). Sonst stehen uns aber alle Skills und Fähigkeiten im Laufe des Spiels offen. Zu Beginn des Spiels können wir Punkte in sechs verschiedene Werte stecken, wie Konstitution oder Macht. Die Effekte sind simpel - mit mehr Macht, teilen wir mehr Schaden aus, Konstitution erlaubt uns, mehr einzustecken. Manchmal können wir auch in Gesprächen besondere Optionen wählen, wenn unsere entsprechenden Werte hoch genug sind. Wann immer wir dann genügend Erfahrung und ein Levelup im Laufe des Spiels erhalten, können wir wieder einen Punkt auf die Werte verteilen und einen Fähigkeitspunkt ausgeben. Drei Skillbäume, Krieger, Waldläufer und Magier, warten darauf, erkunden zu werden. Wie gesagt, seid ihr dabei komplett frei. Ihr wollt einen Krieger-Magier-Hybrid spielen? Klar. Ihr seid für den Kampf geboren und habt keinen Bedarf an Ranger- oder Magier-Skills? Auch gut!

Im Namen des Kaisers!


Unser Ausflug in ferne Lande bringt also reichlich Action und Rollenspiel mit sich. Fans deutscher Sprachausgaben muss ich hier aber leider direkt vertrösten: es gibt nur eine englische Synchronisation. Ihr könnt zwar auf deutsche Untertitel zurückgreifen, aber die sind hier und da sehr merkwürdig übersetzt - als hätte der zuständige Übersetzer nicht wirklich erfahren, in welchem Kontext das Gesagte steht. Jenseits davon geht Avowed aber recht großartige Wege. Zum Beispiel: Ihr müsst nicht wirklich viel Wissen über die bisherigen Spiele mitbringen. Sobald in Gesprächen lokaler Slang, wichtige Orte oder bekannte Persönlichkeiten erwähnt werden, werden diese Namen und Worte in Gesprächen hervorgehoben. Mit einem einfachen Druck der Taste könnt ihr euch dann ein Mini-Wiki öffnen lassen, dass euch noch während dem Gespräch erklärt, worum es geht, und noch einmal die wichtigsten Facts zusammenfasst. Parallel dazu sind auch die Tutorials der Introsequenz weder zu ausschweifend, noch lassen sie euch auf weiter Flur stehen. Im gemütlichen Tempo lernt ihr die wichtigsten Kniffe und habt trotzdem noch genügend Raum, euch im Spielverlauf zu entfalten. Denn es gibt reichlich zu entdecken! Neben vielen Nebenquests können wir auch einfach so durch die Welt streifen und erkunden. Belohnt werden wir dabei oft von Schatztruhen, vergessenen Rucksäcken und anderen Behältern, in denen wir mal Ausrüstung, mal Crafting-Materialien und mal einfach nur ein paar Nahrungsmittel finden. Wie ein Fantasy-Parkour-Held können wir dabei einen Großteil der Welt erklimmen und auch in der Vertikalen auf Streifzug gehen. Man merkt, dass die Entwickler sich ziemlich viel Mühe gegeben haben, um fast schon Jumping Puzzle-ähnliche Sequenzen zusammenzustellen. Wenn ihr also mal einen Abend keine Lust darauf habt, euch durch die vielen vertonten Gespräche zu klicken, könnt ihr auch einfach frei der Nase nach losziehen und entdecken. Kombiniert mit dem eleganten Kampfsystem legt Avowed also eine ziemlich gute Figur hin. Nur bei den Quests haben wir oft recht schnell etwas Monotonie im Mix. Geh dorthin, töte etwas, sammel etwas, komm wieder zurück. Das ist zwar, wie gesagt, alles vertont, fühlt sich aber nach der x-sten Quest nach dem Schema recht simpel an. Mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt, wie ich das ein oder andere Gespräch einfach durchgeklickt habe, weil recht schnell klar war, dass es nur darum geht, etwas einzusammeln und zurückzubringen. Auch der Charaktereditor bildet eine solide Basis, aber hätte ruhig noch ein paar mehr Optionen für den Extraschub Individualisierungen gebraucht. Für diejenigen unter euch, die nur wegen der Story hier sind, hat Avowed auch den passenden Schwierigkeitsgrad. Fünf verschiedene Difficulties warten auf euch, von der passend genannten “Märchenstunde” bis hin zum “Pfad der Verdammten”.

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