Wie sich das eSports-Wetten weiterentwickelt hat
eSports ist ein junges Phänomen, dessen Ursprünge jedoch erstaunlich weit zurückreichen.
Von Christoph Miklos am 14.05.2025 - 16:35 Uhr - Quelle: E-Mail

Fakten

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Gamezoom.net

Release

Anfang 2000

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Gaming-Zubehör

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eSports ist ein junges Phänomen, dessen Ursprünge jedoch erstaunlich weit zurückreichen. Schon kurz nach der Entwicklung der ersten Computerspiele entstand die Idee, spielerisch gegeneinander anzutreten. So fand im Jahr 1972 an der Stanford University vermutlich das erste Videospiel-Turnier der Geschichte statt: Studierende lieferten sich im Spiel „Spacewar!“ einen Wettbewerb – der Hauptpreis war ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone.
Heute hat sich eSports zu einer milliardenschweren Industrie entwickelt, die weltweit Millionen von Fans begeistert. Neben professionellen Teams, großen Turnieren und Livestreams hat sich auch der Wettmarkt etabliert: Erfahrene, aber auch neue Buchmacher, die etwas auf sich halten, bieten mittlerweile vielfältige eSports-Wettmöglichkeiten an und tragen damit zur wachsenden Popularität des digitalen Wettbewerbs bei.
Globale Meilensteine in eSport
Ein Jahresabonnement einer Zeitung ist ein bescheidener Preis, verglichen mit den heutigen Preisgeldern bei eSports-Turnieren. Wie haben sich eSports-Wetten über so viele Jahre hinweg entwickelt? Hier sind einige Meilensteine, die diesen Bereich geprägt haben:
Aufkommen der Arcade-Wettbewerbe
Mit der Popularität von Arcade-Spielen (Spielhallen) wie Space Invaders, Pac-Man oder Donkey Kong entstanden erste große Videospiel-Wettbewerbe.
1980 organisierte Atari die Space Invaders Championship, an der über 10.000 Gamer in den USA teilnahmen. Kurz danach etablierte Walter Day in den USA die erste professionelle Rangliste für Videospiele und gründete eines der ersten Teams, was den Grundstein für den organisierten Wettbewerb legte.
Erste Profi-Ligen
Die 90er brachten das Gaming vom Arcade-Automat auf PCs und Konsolen zu Hause. 1990 veranstaltete Nintendo die Nintendo World Championships, eine Turnierserie durch die USA, die als frühes eSports-Großereignis gilt. So gewann 1997 Dennis „Thresh“ Fong ein Quake-Turnier und als Preis den Ferrari des Spieleentwicklers John Carmack.
Aufstieg Südkoreas
Südkorea kann als Pionier der modernen eSports-Strukturen gelten. Bereits im Jahr 2000 wurde dort der Verband KeSPA (Korean e-Sports Association) gegründet, der den eSport wie einen Sportverband organisierte. Zeitgleich starteten koreanische TV-Sender mit der Live-Übertragung von eSports-Matches. Südkorea professionalisierte die Szene also sehr früh!
LAN-Partys
In Europa und Nordamerika wuchsen derweil die LAN-Turniere und ersten Ligen. In Deutschland und Europa gründete sich im Jahr 2000 die Electronic Sports League, die anfänglich Online-Ligen und LAN-Events veranstaltete.
Ebenfalls Anfang der 2000er etablierten sich Spiele wie Counter-Strike und Warcraft III als eSports-Titel.
Durchbruch zur Massenpopularität
In den 2010er Jahren explodierte die Popularität des eSports förmlich. Mehrere Faktoren trugen dazu bei:
• 2010 erschien StarCraft II, 2009/2011 die MOBAs League of Legends und Dota 2, die schnell Millionen von Spielern und Zuschauern anzogen. • 2011 wurde die Streaming-Plattform Twitch gegründet, die es ermöglichte, eSports-Events weltweit in Echtzeit zu verfolgen. • Die Turniere wuchsen in Größe und Preisgeld - Events wie die Intel Extreme Masters, ESL One oder der Fortnite World Cup zogen zig Millionen Online-Zuschauer an. Die Preisgelder der Top-Turniere erreichten Beträge über 10 Millionen.
Heute
Laut Branchenschätzungen wurden 2023 weltweit knapp über 1,5 Mrd. USD Umsatz rund um eSports erwirtschaftet (inklusive Sponsoring, Medienrechte, Ticketing, aber ohne eSports-Wetten). Die Zuschauerzahl weltweit nähert sich der Marke von über 640 Millionen (Prognose für 2025). eSports ist somit auf dem Weg, sich als feste Größe im Entertainment zu verankern.
Wetten auf eSports
Die gesamte Summe aller getätigten Wetten stieg von rund 315 Mio. USD im Jahr 2015 auf etwa 7 Mrd. USD im Jahr 2018 und das innerhalb von nur drei Jahren. Treiber sind die zunehmende Zahl an eSports-Events und die wachsende Akzeptanz von eSports insgesamt.
Parallel zum Umsatz steigt die Zahl der Menschen, die eSports-Wetten abschließen. Für 2020 wurde weltweit mit etwa 6,5 Millionen Wettkunden im eSports-Bereich gerechnet. Ein Großteil davon entfällt auf Asien, wo eSports bereits fest in der Sportkultur verankert sind. Doch auch in Europa holen eSports-Wetten auf, denn immer mehr traditionelle Sportwetter probieren Wetten auf Videospiele aus, insbesondere seit bekannte Buchmacher diese im Portfolio führen.
Doch trotz hoher Zuwachsraten ist eSports-Wetten derzeit noch eine Nische im Vergleich zu klassischen Sportwetten. In Deutschland dominieren Fußball und Co. nach wie vor den Wettmarkt. Der gesamte deutsche Sportwettenmarkt erzielte 2020 einen Umsatz von rund 7,8 Mrd. EUR und eSports machen hiervon bislang nur einen kleinen Bruchteil aus. Dennoch erwarten Marktbeobachter, dass mit der fortschreitenden Legalisierung und Popularisierung der eSports-Wettmarkt jährlich zweistellig wächst und sich innerhalb weniger Jahre vervielfachen dürfte.
Fun Fact: Ein spezielles Phänomen im eSports-Umfeld waren die sogenannten Skin-Wetten. Dabei setzen Spieler keine echten Geldeinsätze, sondern virtuelle Gegenstände aus Spielen als Währung ein. In den 2010er Jahren florierte dieser Graumarkt besonders bei Titeln wie CS:GO. Aufgrund rechtlicher Grauzonen und Jugendschutz-Bedenken (Skins waren leicht von Minderjährigen handelbar) ging die Branche jedoch verstärkt dagegen vor. Dies führte dazu, dass reguläre Wetten mit Geld bei lizenzierten Anbietern heute klar im Vordergrund stehen und Skin-Wettplattformen wurden zum Großteil geschlossen.
Beliebte eSports-Spiele für Wetten
Analog zu den beliebtesten klassischen Sportarten haben sich im eSports einige Titel herausgebildet, die besonders häufig Gegenstand von Wetten sind. Zu den meistgewetteten eSports-Spielen gehören:
• League of Legends - Auf LoL werden besonders viele Wetten platziert, insbesondere während der jährlichen Weltmeisterschaft „Worlds“. • Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) • Dota 2 • StarCraft II • Sport-Simulationen (z.B. FIFA) • Weitere Titel wie Overwatch, Rocket League, Hearthstone, Fortnite
Hierzulande zählen besonders LoL, CS:GO, Dota 2 und FIFA zu den Favoriten. Viele große internationale Events dieser Titel werden im deutschsprachigen Raum verfolgt, was das Wettinteresse entsprechend hoch hält.
Christoph Miklos ist nicht nur der „Papa“ von Game-/Hardwarezoom, sondern seit 1998 Technik- und Spiele-Journalist. In seiner Freizeit liest er DC-Comics (BATMAN!), spielt leidenschaftlich gerne World of Warcraft und schaut gerne Star Trek Serien.

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