Dawn of War III, das Warhammer 40k-RTS von Entwickler Relic, geht nun nach acht Jahren in die dritte Reihe. Und wieder können nur wir den Blood Ravens helfen, Gefahren für das Imperium abzuwenden! Ob die lange Zeit Dawn of War III geholfen hat, gut zu reifen, und was man uns noch im Titel liefert, lest und seht ihr in unserem Test und Video!
Blockade? Nicht mit uns! Wenn der Space Marine Orden der Blood Ravens unter Gabriel Angelos ausrückt, um einen Planeten vor einer Orkinvasion zu retten, sollte bei den Kommandanten längst alle Alarmglocken läuten, denn das läuft nie so einfach, wie man denkt. Zum dritten Mal beginnen wir Dawn of War unter der Prämisse, die Grünhäute zu vertreiben, erfahren jedoch schnell, dass es nicht so simpel ist, wie wir zunächst dachten. Ein imperialer Inquisitor wartet im Orbit von Cyprus mit einer Armee, hat jedoch allen Streitkräften verboten den bedrängten Planetaren Verteidigungsstreitkräften zu helfen. Weil Space Marines jedoch nicht aufkreuzen, um Däumchen zu drehen, landen wir mit gewohnt donnerndem Furor. Die Story, die die Kampagne anschließend für uns bereithält, sehen wir aus drei verschiedenen Blickwinkeln, denn wir spielen abwechselnd Space Marines, die Orkhorden unter Waaaghboss Gorgutz und Eldar, die ebenfalls ein Interesse an Cyprus haben. Deren Anführerin im Feld, Runenprophetin Macha, kennen wir, wie Gorgutz, noch aus Dawn of War 1 und seinen Erweiterungen. Und recht schnell erfahren wir, dass der imperiale Inquisitor, der Autarch Kyre von den Eldar und Waaaghboss Gorgutz ganz besondere Pläne für Cyprus haben: Acheron, die mysteriöse wandernde Welt, soll alle paar tausend Jahre hier aus dem Warp erscheinen, und ist in den Augen aller drei ein lohnender Preis. Lohnend genug, um Cyprus in ein Schlachtfeld zu verwandeln.
Deckung? Wer braucht schon Deckung! Seit Dawn of War II hat Relic wieder einiges am Franchise verändert. Der damals kaum mehr vorhandene Basenbau ist nun wieder mit von der Partie, jedoch abgespeckter als wir ihn noch aus dem ersten Teil kennen. Verteidigungsgebäude wie Türme und Minenfelder haben es auch nicht ins Spiel gepackt. Durch verschiedene Techstufen hindurch bauen wir unsere Streitkräfte aus einer überschaubaren, aber ausreichenden Truppenvielfalt zusammen. Drei Helden haben wir pro Gefecht zur Verfügung, die wir meist vorher auswählen. Jede der drei Seiten hat verschiedene Helden, genannt Eliten, zur Auswahl, von mächtigen Einzelcharakteren bis zu starken Squads wie die Terminatoren der Space Marines oder den orkischen Meganobz. Auch die groß angekündigten Titanen fallen in die Elitenkategorie. Man merkt Dawn of War III noch immer eine Nähe zu Relics anderem Franchise, Company of Heroes an, stehen uns doch hier auch Doktrinen zur Verfügung, von denen wir vor dem Gefechtsstart drei auswählen, um unseren Spielstil zu spezialisieren. Eliten und Doktrine schalten wir im Hauptmenü mit Schädeln frei, die wir langsam als Belohnung für Gefechte und Missionen erhalten.
Von dem Deckungssystem des zweiten Teils hat man sich wieder verabschiedet. Stattdessen sind strategische Positionen auf der Karte verteilt, die unsere Infanterie einnehmen kann um ein golden schimmerndes Energiefeld drum herum zu erzeugen, das vom Gegner erst zerschmettert werden muss, wenn er unsere Stellung nicht im Nahkampf stürmen will. Das fühlt sich tatsächlich so ungelenk an, wie es klingt. Nur die Tatsache, dass auch manche Heldenfähigkeit einen entsprechenden Effekt auslösen kann, bringt etwas Dynamik hinein. Noch immer nehmen wir auf der Karte verteilte Kommandoposten ein und bauen diese aus, um die Ressourcen zu generieren, die wir zum Kriegstreiben brauchen. Erfreulich: Die drei Rassen haben eigene spezielle Eigenschaften, die sie voneinander absetzen. Space Marines können mit steigender Techstufe Drop Pods mit Einheiten füllen, um diese direkt aus dem Orbit aufs Schlachtfeld zu schießen. Orks sammeln Schrott von zerstörten Fahrzeugen aller Fraktionen, um Boni und Fähigkeiten für ihre Einheiten freizuschalten. Eldar setzen auf Beweglichkeit, können ihre Gebäude per Teleportation verlagern und sie für ihre Einheiten als Portal zu anderen Gebäuden einrichten. Eine Neuerung, die bei Spielern kontrovers diskutiert wird, sind die neuen Siegbedingungen des Multiplayers. Es geht nicht länger darum, alle Einheiten des Gegners zu vernichten. Stattdessen zerstören wir erst einen vor seiner Basis liegenden Schildgenerator, einen in seiner Basis liegenden Geschützturm und einen hinter seiner Basis liegenden Energiekern. Gepaart mit den sehr laneartigen Multiplayerkarten fühlen sich vor allem auf der Plattform Steam viele Spieler an ein MOBA erinnert.
Und das nach acht Jahren! Trotz all der Neuerungen und Veränderungen fühlt sich Dawn of War III ausgesprochen lieblos an. Das Spiel wurde nur in Englisch synchronisiert, alle anderen Sprachen müssen auf Untertiel zurückgreifen. Dabei ist die englische Sprachfassung auch noch maßlos enttäuschend, mit vielen eher unpassend klingenden Synchronsprechern, fantasielosen Texten und Gesprächen vor und nach Kampagnenmissionen, in denen stellenweise einfach aneinander vorbeigeredet wird. Musiktechnisch bewegt man sich auf gewohntem Warhammerterrain, möglichst getragen muss es klingen, und daran gibt es zwar nichts Auszusetzen, aber auch nichts wirklich Aufsehenerregendes. Den eher ernst wirkenden Grafikstil aus Dawn of War II hat man nun durch einen leicht comichaften Stil ausgewechselt, den man mögen muss, um ihn in einem Warhammerspiel genießen zu können.
Squads bestehen aus einem Modell in mehrfacher Ausführung, was kein Problem bei Marines in voller Rüstung ist, aber eher schräg wirkt, wenn all unsere Scouts exakt gleich aussehen. Mehr Arbeit hat man dafür in die Karten gesetzt, die tatsächlich mit ein paar coolen Details glänzen. Die Animationen kommen eher schwach daher, was bei den Orks durch pure Überanimation zum Comiccharakter beiträgt. Zweifelhaft berühmtes Beispiel für diese schwachen Animationen sind die Space Marines mit schwerem Bolter, deren Rückstoßbewegungen nicht im Ansatz zu ihrer Schussfrequenz passen. Ebenso hat uns die Wegfindung, die ab und zu einfach Aussetzer hat, einige Nerven gekostet. Die Kampagne ist wieder linear designt. Die Idee, die Entwicklung auf Cyprus aus drei Blickwinkeln zu sehen, ist ein netter Einfall, obwohl die Story recht einfach gehalten wurde. Das Balancing zwischen den Völkern wird sich durch die Doktrinen erst im Laufe der Zeit zeigen, doch schon jetzt wirkt es so, als ginge es oft nur darum als Erster die Einheiten der höheren Techstufen zu erhalten, um zu gewinnen. Dazu kommt, dass es nur einen Mehrspielermodus gibt, der nur 1vs1, 2vs2 oder 3vs3 erlaubt. Dass Dawn of War-Spiele stellenweise sehr flapsig mit der Warhammerlore umgehen ist nichts Neues. Trotzdem haben uns die Orks mit Lautsprechertürmen, aus denen beatbeladene Musik dröhnt, bunten Feuerwerksraketen und schwächlichen, auf ihr Aussehen fixierten Orkbossen zunächst die Stirn runzeln lassen.
Unser Testvideo zu Warhammer 40.000: Dawn of War III
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