Elijah Wood meets Gaming

Wie viele Spiele können schon von sich behaupten, dass ein Hollywood-Star die Rolle des Creative Directors übernimmt? Transference zum Beispiel! Zusammen mit dem französischen Publisher und Entwickler Ubisoft hat die Produktionsfirma von Elijah Wood, SpectreVision, sich der Aufgabe gestellt, ein Videospiel zu entwickeln. Wie das erste Spiel der Filmemacher ausfällt, lest ihr bei uns!
Ewiges, virtuelles Leben
Ist Raymond Hayes ein Genie sondergleichen? Ist er derjenige, der der Menschheit ewiges Leben schenken kann? Wer jetzt an den Heiligen Gral und ähnliche Mythen denkt, irrt. Denn Raymond ist fest davon überzeugt, dass er den Verstand, das Gedächtnis, den Charakter eines Menschen digitalisieren kann, um ihm somit ewiges, nie endendes Leben zu gewähren. Allerdings finden wir rasch heraus, dass Raymond davon nicht nur überzeugt ist. Er ist davon besessen. Wenn wir die Reise in die Welt von Transference beginnen, sind wir umgeben von Schwärze – nur ein kleiner Laden an der Straßenecke, samt Wohnhaus, vor uns. Alles wirkt unwirklich. Defekt. Virtuell. Und trotzdem müssen wir uns weiter in die unstabilen Tiefen dieser Welt vorwagen. Jedes weitere Wort zur Story wäre leider ein Spoiler. Und wir hassen Spoiler! Schritt um Schritt, Glitch um Glitch
Wenn man uns fragt, was wir am häufigsten in Transference tun, dann ist das wohl laufen. In der eingeengten, virtuellen Welt bewegen wir uns in gemächlichem Tempo durch das Haus der Familie Hayes. Treppenhaus, Wohnung, Hinterhof. Das war es dann auch schon! Oder fast. Denn wir erleben diese drei Orte in unterschiedlichen, alternativen Versionen. Mal führt eine Tür in Raum A, nur um in einer anderen Welt gar nicht mehr zu existieren. Während wir so durch die zuteil albtraumhaften Instanzen der Wohnung schlendern, können wir alles antatschen, was nicht niet- und nagelfest ist. Wir heben Objekte auf und begutachten sie, um hoffentlich mehr über die verworrenen Umstände im Spiel zu erfahren. Was ist passiert? Wo sind wir eigentlich? Warum schallen immer wieder die Echos der Familie Hayes durch die Wohnung? Nebenbei lösen wir auch kleine Rätsel, die aber nie wirklich herausfordernd sind. Im Grunde bestehen sie halt auch nur aus „Nimm ein Objekt auf und bring es an seinen Platz“-Zielen, um Glitches, nicht zugängliche Teile der Spielwelt, begehbar zu machen. Außerdem finden wir ab und an Videologs. Das sind dann kurze Ausschnitte des Familienlebens oder Videotagebücher, allerdings als Live Action-Filmchen umgesetzt. So weit, so stimmig. Wir bemerkten im Test allerdings rasch, dass wir mit zu viel Erwartung an Transference herangegangen sind. Kaum finden wir ein Datum in der Spielwelt, versuchen wir es uns zu merken. Vielleicht wird das für ein Rätsel nochmal wichtig! Wird es nicht. Namen, Zahlen, Infos, alles was wir potenziell gebrauchen könnten, braucht Transference einfach nicht von uns. Und wenn wir dann doch einmal etwas wissen müssen, wird es uns so simpel ins Gesicht gedrückt, dass wir gar nicht umhinkommen, es im richtigen Moment zu wissen. Mit einem minimalistischen Set an Möglichkeiten versuchen wir also Ordnung in eine Welt voller dunkler Glitches und Unordnung zu bringen. Warum genau ist das nicht einfach ein Walkingsimulator?
Der Schrecken aus der Matrix
Na, weil Transference ein psychologisches Horrorspiel sein will! In der virtuellen Welt spiegelt sich zusehends der Wahnsinn von Raymond Hayes und die Emotionen seiner Familie, von Sohn Benjamin und Frau Katherine. Allerdings kommt Transference mit seinen Horrorelementen ein paar Jahre zu spät. Während sich vergleichbare Gruselspiele eine riesige Auswahl an Schreckmomenten und -werkzeugen zurechtlegen, beschränkt man sich hier auf schnöde Genreklassiker. Der handelsübliche Jumpscare. Wackelnde Türen und Schubladen. Flüsternde Stimmen der Familienmitglieder. Das war das Reportoire auch schon, sieht man mal vom natürlich vorkommenden, ominösen Monster ab. Hide-and-seek-Passagen mit dem wabernden Ungetüm gibt es allerdings nicht. Es ist einfach irgendwie da und versucht uns eher mit seiner Anwesenheit zu entnerven. Optisch stellen Ubisoft und SpectreVision keine neuen Rekorde auf, die Mischung aus Live Action Clips und solider Grafik sorgt jedoch keinesfalls für einen schlechten Eindruck. Wir würden euch gerne ein paar Einzelheiten zu den wirklich gut inszenierten Hintergrundgeschichten der Familienmitglieder erzählen, denn durch die Objekte und Videologs erlangen wir zum Teil extrem fein gestaltete Einblicke in deren Welt. Alles auf Deutsch, wenn wir das wollen, mit exzellenten Sprechern synchronisiert! Aber dadurch kommen wir zu einem anderen Problem von Transference: Der Spielzeit. Nach 2 ½ Stunden kann alles schon vorbei sein. Jedes bisschen Information, dass wir euch jetzt also geben würden, würde von dieser geringen Dauer nochmal fünf Minuten des Entdeckens abziehen. Nimmt man dazu noch das recht eindimensionale, sich nicht entwickelnde Gameplay dazu, sind 25 Euro ein sehr steiler Preis für Transference. Wer eine VR-Brille besitzt, kann sich der Wohnung der Familie Hayes auch in der virtuellen Realität stellen, ein Muss ist dies jedoch nicht. Außerdem ist uns in der überschaubaren Spielzeit auch nur ein Bug begegnet! Das ist doch auch irgendwie was.

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