The Thaumaturge - Test/Review
Es wird geisterhaft. Keine Ghostbusters, dafür aber ein Geisterfreund! Publisher 11 Bit Studios bringt uns das neuste Werk von Entwickler Fool's Theory: The Thaumaturge.
Von Lars Hack am 22.03.2024 - 06:17 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox Series S

Xbox Series X

PlayStation 5

PC

Publisher

11 Bit Studios

Entwickler

Fool's Theory

Release

05.03 2024

Genre

Rollenspiel

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

34,99 Euro

Media (11)

W wie Wiktor


Es wird geisterhaft. Keine Ghostbusters, dafür aber ein Geisterfreund! Publisher 11 Bit Studios bringt uns das neuste Werk von Entwickler Fool's Theory: The Thaumaturge. In diesem schlüpfen wir in die Rolle von Wiktor Szulski (Wiktor mit W, nicht mit V), einem ausgewiesenen Geisterversteher. In Osteuropoa werden wir dabei in ein Gewirr aus Politik, Intrigen und, naja, Kämpfen geworfen. Schauen wir uns also an, wie gut es um unser Geisterververstehen steht und legen los!

Ra-Ra-Rasputin (und Geister)


Wiktor ist der Name (wie gesagt, das W ist wichtig), und Thaumaturg ist unsere Berufung. Das bedeutet, dass wir mehr können, als der normale Mensch. Wir nehmen Gefühle, Echos, Erinnerungen wahr, die eigentlich schon lange vergangen sind. Wir durchschauen Leute schneller, als sie lügen. Und wir haben einen direkten Draht zur Geisterwelt. So sehr sogar, dass wir Salutors zähmen können – mächtige Geister, die aus wilden Emotionen oder tragischen Ereignissen geboren werden. The Thaumaturge spielt in Warschau, gefüllt mit übernatürlichen Zwischenfällen und zwielichtigen Gestalten. Aber unsere Story beginnt tief in Russland, in der schneeverwehten Einöde. Noch vor Spielbeginn hat Wiktor versucht, einen Salutor zu zähmen, der jedoch zu mächtig war. Unsere Beziehung zur Geisterwelt wurde getrennt, unsere Verbindung zu unserem ganz persönlichen Geisterdiener unterbrochen. Hier aber, am Ende der Welt, haben wir von einem Wunderheiler gehört, ein Mann Gottes, der jedes noch so obskure Gebrechen heilen können soll. Einen Versuch ist es also wert, unsere übernatürliche Gabe von diesem Mann wieder reparieren zu lassen (wenn man Geisterverbindungen überhaupt reparieren kann). Der Mann, wie wir schnell herausfinden, ist niemand anderes als Rasputin. An seiner Seite helfen wir einem geplagten Dorf am Ende von Russland, das von einem rachsüchtigen Wesen heimgesucht wird. Ein Abenteuer, geradezu wie geschaffen, um uns als Spieler mit unseren Fähigkeiten vertraut zu machen. Unsere Gabe wird geheilt – zumindest zeitweise. Aber um unsere volle Kraft zu entfalten, müssen wir den Sachen, die uns ursprünglich eingeschränkt haben, auf den Grund gehen. Zu allem Überfluss erfahren wir auch noch, dass unser Vater, wohnhaft in Warschau, verstorben ist. Schnell finden wir heraus, dass die Ursache des Todes nicht nur in der mundanen Welt zu finden ist. Übernatürliches ist im Gange. Und wir werden auf alle Fälle herausfinden, welche Macht es auf uns und unsere Familie abgesehen hat.

Ghostbusting und fliegende Fäuste


Von der russischen Einöde verschlägt es uns also nach Warschau - eine Stadt, die einem überkochenden Kessel voller Kulturen gleicht. Wir bewegen Wiktor auf unserem Abenteuer entweder mit der Paus in klassischer RPG-Manier oder mit einer WASD-Steuerung. Interessante Menschen zum Reden, Zeitungsartikeln mit Storyhintergründen oder wichtige Hinweise entdecken wir durch unsere magischen Sinne. Per Knopfdruck schnippst Wiktor und sendet seine magischen Fähigkeiten auf die Suche - Objekte in der Spielwelt, mit denen wir interagieren können, werden dadurch im näheren Umkreis gehighlightet und auch der Weg zu unserem nächsten Questziel wird uns gezeigt - vorausgesetzt, dieses ist kein noch zu lösendes Rätsel. In Gesprächen wählen wir aus vorgefertigten Antwortmöglichkeiten. Dabei steht uns nicht immer alles, was gesagt werden könnte, direkt zur Verfügung. Wenn uns eine wichtige Information fehlt, teilt uns dies das Spiel mit und ermutigt uns, nochmal auf Spurensuche zu gehen. Finden wir relevante Objekte, sammeln wir deren Aura in unserem Questmenü; der Gürtel, an dem ein Hauch von Angst und Schmerz hängt, ein Brief, der die Idee von Liebenden innehat und viele andere. Haben wir ausreichende Informationen gesammelt, können wir aus unseren Spuren Schlussfolgern und damit handfeste Erkenntnisse über Charaktere und Ereignisse lernen, die uns beim Quest-Fortschritt helfen. Damit wir auch wirklich alle Spuren mit unseren magischen Kräften erkennen können, verteilen wir Thaumaturgen-Punkte in verschiedene Fähigkeitslinien. Damit mehren wir unsere Kräfte, stärken unsere Bindung zu verschiedenen Geistern und erhalten neue Fähigkeiten für den Kampf. Denn unser Ringen beschränkt sich nicht nur auf die Geisterwelt! Kämpfe laufen in The Thaumaturge rundenbasiert ab. Jede Fähigkeit, ob unsere oder die von Gegnern, haben eine gewisse Ausführungszeit. Als magischer Gedankenleser wissen wir auch, wie lange unsere Feinde für ihre Attacken benötigen. So können wir ihren Angriffen mit schnellen Schlägen zuvor kommen. Aber als Magier verlassen wir uns auf mehr als bloße Prügelei und Gedankenlesen. Mit unserem Fortschritt in den magischen Kräften erhalten wir neue Fähigkeiten und Boni. Diese können wir vor Kämpfen an Fähigkeiten anheften, um Zusatzeffekte auszulösen - Chance auf höheren Schaden, das Unterbrechen von Attacken und mehr. Auch unser Geistergefährte - wir beginnen mit einem, zähmen im Spielverlauf aber mehr - kann Gegner attackieren. Passen wir unsere Angriffe gut ab und brechen die Fokusleiste unserer Gegner durch klug gewählte Angriffe, warten sogar mächtige Komboangriffe! Auf unsere Gegner warten Schläge aus der materiellen und immateriellen Welt.

Die Geister, die man rief


Es gibt immer einen (oder mehrere) Haken, vor allem, wenn man mit dem Übernatürlichen hantiert. Auch The Thaumaturge hat seine Schwächen, aber lasst mich zunächst die guten Aspekte des Spiels loben. Die Spielwelt ist bildhübsch, detailreich und zieht uns optimal ins Abenteuer rein. Bereits das russische Dorf während des Tutorials, aber auch Warschau und so mancher übernatürlicher Kampf, trumpfen mit viel Liebe zu Kleinigkeiten auf. Die gute Optik überträgt sich auch auf den Stil der Menüs. Neben Augen gibt’s auch Gutes auf die Ohren: Die Musik ist fantastisch auf unseren Ausflug nach Osteuropa ausgelegt. Es gibt nur eine englische Synchronisation, mit größtenteils soliden Sprechern. Nur Wiktor kommt allzu eintönig und flach daher. Je nachdem, wie wir unsere Rollenspiel-Abenteuer mögen, gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade - vom Storygenuss mit einfachen Kämpfen bis hin zur knackigen, rundenbasierten Herausforderung. Wie gesagt, es gibt leider auch Schattenseiten. So hübsch die Spielwelt ist, so sehr hat man bei vielen NPCs nachgelassen. Wer kein wichtiger Neben- oder Hauptcharakter ist, starrt uns aus hölzernen Gesichtern an, begleitet von ähnlich steifen Animationen. Auch die Tiefe des Gameplays erschöpft sich schnell. Immer und immer und immer wieder klicken wir die Schnipps-Taste, um Spuren zu finden. Das Perfide: oft finden wir manche Spuren erst ab dem korrekten Story- oder Questabschnitt. Dann heißt es, Gebiete nochmal abzusuchen. Dabei eliminiert unser Dauerklicken auch viel potenziellen Hirnschmalz, den man von uns hätte verlangen können. Denn oft werden wir von unseren magischen Kräften ohnehin direkt Richtung nächstes Missionsziel geschickt. Viel Rumrätseln? Fehlanzeige. Unsere arkane Reise und die Nebenquests sind oftmals zu streamlined und hängen sich schließlich oft nur an unseren Gesprächsoptionen auf.

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