Alle Ergebnisse
Fakten
Plattform
PC
Publisher
2K
Entwickler
Firaxis Games
Release
11.02 2025
Genre
Strategie
Typ
Vollversion
Pegi
12
Webseite
Preis
59,99 Euro
Media (12)
Galerie
Auch neu ist, dass wir diese Starterkultur nicht das gesamte Spiel hindurch spielen. Drei Zeitalter erwarten uns im Laufe des Spiels, die Antike, das Entdeckerzeitalter und die Moderne. Diese Zeitalter sind nicht einfach nur an einen Rundentimer gebunden, sondern auch an Events. Jede Runde wird die Fortschrittsuhr ein kleines Bisschen weitergestellt. Erforschen wir spezielle Technologien oder wird ein Spieler ausgeschaltet, springt die Uhr dafür eine gehörige Portion weiter. So arbeiten alle Spieler gemeinsam daran, dass das Zeitalter voranschreitet. Wechseln wir das Zeitalter, wählen wir auch eine neue Kultur. Die zur Verfügung stehenden hängen dabei einerseits von unserem Anführer ab, andererseits von Errungenschaften, die wir im Laufe des Spiels erreicht haben, oder unserer vorherigen Kultur. Wollen wir beispielsweise Amerika in der Moderne spielen, können wir entweder Benjamin Franklin als Anführer spielen, oder wahlweise die Normannen oder Shawnee im Entdecker-Zeitalter. So können wir entweder von Zeitalter zu Zeitalter etwas unseren Spielstil anpassen, indem wir eine Zivilisation mit anderen Vorteilen und Eigenschaften wählen, oder wir versuchen, nah am Effekt unseres Anführer zu bleiben, um diesen voll zu nutzen. Aber natürlich haben sich noch ein paar andere Sachen im Spielfluss der Civ-Reihe geändert…
Unternehmungen sind gemeinsame Aktionen, die zwei Zivilisationen starten können. Ein Staatsoberhaupt kann Einfluss ausgeben und fragt diese bei einem anderen an, der dann die Wahl hat: Lehnen er die Zusammenarbeit rundheraus ab? Das kostet ein wenig Einfluss. Oder akzeptiert er sie, nimmt aber nicht aktiv daran teil? Dann bekommt der Antragssteller einen großen Bonus, der Zustimmende zumindest einen kleinen. Alternativ kann der Angefragte aber ebenfalls Einfluss ausgeben und den Vorschlag unterstützen - dann gehen beide glücklich heim. So können wir in Zusammenarbeit mit anderen Staaten beispielsweise unsere Forschung stärken, mehr Kultur generieren oder anderweitig unser Zusammenspiel beeinflussen. Manche Weltwunder, die wir in unseren Städten bauen, und Anführer gewähren uns einzigartige Unternehmungen, die anderen Spielern nicht zu Verfügung stehen. Kommt es dann noch zum unausweichlichen Zerwürfnis, trifft man die lieben Mitspieler auf dem Schlachtfeld. Neben Gebäuden können unsere Städte auch Einheiten ausbilden, die wir über die Karte schieben. Jede Einheit hat eine Kampfstärke und gegebenenfalls Sonderregeln. Im Krieg hetzen wir dann unsere Einheiten auf die des Gegners, versuchen das Gelände positiv für uns einzusetzen und die Städte des Gegners entweder einzunehmen oder zu zerstören.
Eine wichtigere Rolle spielt dieses Mal der General. Dieser war früher eine große Persönlichkeit, jetzt aber ist er ein aktives Mitglied unserer Kampftruppen. Ein General kann umstehende Kampfeinheiten unter seinem Befehl zu einer Armee zusammenziehen. Dann nehmen multiple Einheiten nur noch ein Feld ein, haben mehr Bewegungsreichweite und profitieren von den vier Skilltrees, auf denen wir unsere Generäle spezialisieren können. Muss unsere Armee dann kämpfen, können wir die Armee vom General aus wieder aufstellen, sodass sie wieder mehrere Felder besetzt und frei agieren kann. Und Obacht, für alle Zeitreisenden: Wechseln wir das Zeitalter, verschwinden all unsere Militäreinheiten, die nicht in einer Stadt stehen oder der Armee eines Generals angehören. Stadtwachen und stehende Heeren überstehen die Jahrhunderte, alle werden wir der Staub der Geschichte davon geweht.
Zusätzlich hat Firaxis mal wieder viel daran geschraubt, wie wir mit dem day-to-day-Business unserer Zivilisation umgehen. Ja, klar, wir bauen noch immer Gebäude, sammeln Geld zum Einkaufen, Forschungspunkte für Technologien und Kulturpunkte, um neue Entdeckungen im Sozialleben unserer Einwohner zu machen. Ach, ja, und Einfluss, den wir zum Interagieren mit Stadtstaaten und Mitspielern machen. Was aber neu ist, ist, dass nicht jede unserer Städte auch wirklich eine Stadt ist. Unsere Hauptstadt beginnt als solche, jede neu gegründete ist erstmal eine Siedlung. Diese haben keine Bau-Warteschlange für Gebäude und Einheiten, sondern müssen diese immer mit barer Münze bezahlen. Dafür entrichten sie einen Teil ihrer Erträge aus Produktions-Gebäuden direkt auf unser Konto. Wollen wir eine Siedlung zu einer Stadt machen, kostet das ebenfalls Geld, aber je mehr Einwohner die Siedlung hat, desto billiger ist das für uns. Und auch vor den Forschungen und Kultur-Errungenschaften macht der Zahn der Zeit nicht halt. In der Antike haben wir auch wirklich nur Forschungen der Antike zur Verfügung, die wir erforschen können. Gelangen wir an das Ende des Forschungsbaums, können wir eine wiederholbare Technologie erforschen, die das Zeitalter schneller voranschreiten lässt. Bei der Kultur sieht das ähnlich aus, aber unsere Kultur gibt uns zusätzliche Kultur-Errungenschaften, die den Charakter unserer Zivilisation widerspiegeln. Das alles sorgt dafür, dass unsere Einheitenupgrades flacher ausfallen als bisher. Unsere anfänglichen Krieger rüsten wir in der Antike zweimal auf, bevor das Ende der Antike bevorsteht. Das dämpft etwas das Wettrüsten, das wir aus vorherigen Titeln der Reihe kennen. Kommt dann das neue Zeitalter um die Ecke, werden all unsere überlebenden Einheiten automatisch auf das Grundlevel der neuen Ära aufgerüstet und es geht wieder von vorne los.
Und wie gesagt, die Kinderkrankheiten. Allen voran ist dabei das UI zu erwähnen, das ich bereits erwähnt habe. Immer wieder fehlen uns Informationen, im Kontext werden uns oft nicht die nötigen Details gegeben und sind wir beispielsweise in Friedensverhandlungen, können wir uns die Stadt, die uns unser Gegner anbieten will, nichtmal anschauen, bevor wir über sie entscheiden. Auch Tutorials greifen oft leider zu kurz. Im Multiplayer bugt die UI besonders: Durchgehend wird mir beispielsweise gezeigt, dass meine Mitspieler auf mein Rundenende warten, obwohl diese selbst noch werkeln und herrschen. Beende ich meine Runde, kann ich meinen weiteren Stadtausbau nichtmal planen, weil mir in der Stadtansicht keine Gebäude mehr angezeigt werden - dafür muss ich meine Runde erst wieder ent-beenden, bis mir meine Mitspieler ansagen, dass sie jetzt wirklich mit ihrer Runde durch sind. Andere Lücken sind auch aufgetreten. Einheiten, die unerklärbar große Umwege gehen, statt den freien Weg voran zu nehmen. Fernkampfeinheiten, die angeblich den Feind auf zwei Feldern Entfernung nicht sehen können. Einmal habe ich einen Trupp Ritter von einem Feld aufs andere befohlen - aber nur ihre Einheitenstandarte hat sich bewegt, die Modelle selbst blieben auf dem Ausgangsfeld. Erst der Wechsel des Zeitalters hat die eingefrorenen Ritter wieder befreit.
Wechseln wir übrigens das Zeitalter, geschieht das nicht in einem Ingame-UI, sondern alle Spieler werden zurück in die Lobby versetzt, in der man die neuen Kulturen auswählen darf. In diesem Menü fällt dabei, während des Spielstarts noch etwas auf: Wir können unseren Anführer mit Start-Vorteilen ausrüsten. Spielen wir einen Anführer, sammeln wir Erfahrung mit diesem. Haben wir genug davon, erhalten wir Gegenstände, die mit diesem Anführer verbunden sind - wie Friedrichs Gehstock. Bis zu zwei Gegenstände können wir bei Spielstart anlegen, die uns erste Upgrade-Punkte für unseren Herrscher geben. Das können passive Boni in allen Lebenslagen sein: für Forschungen, Militär, Diplomatie. Ein Beispiel: Im Militär-Anführer-Skilltree finden wir nicht nur den Boni, stärker gegen Stadtstaaten zu sein, sondern auch eine Stadt mehr zu besitzen, als es uns eigentlich erlaubt ist, oder Unzufriedenheit in frisch eroberten Städten zu ignorieren. Haben wir uns schließlich an diesen Unwägbarkeiten vorbeigeschlagen, stehen uns trotzdem vier Wege zur Verfügung, zu gewinnen: Kulturell, militärisch, wissenschaftlich oder wirtschaftlich.
In jedem Zeitalter können wir Ziele erfüllen, um unser Volk voranzubringen und Boni für das nächste Zeitalter zu erhalten. Außerdem geben uns diese Missionen eine Richtung, auf die wir hinarbeiten können. Im letzten Zeitalter stellen diese Missionen die Siegbedingungen dar, wie das klassische Weltraumrennen, wenn es um die Wissenschaft geht. Wer reist als erstes zu den Sternen? Und als Fan der Civ-Reihe muss ich auch sagen, dass wieder ein paar Features, die in vergangenen Titeln gut ausgearbeitet wurden, hier wieder einen Schritt zurückmachen. Zum Beispiel die Religion - die musste auch im letzten Titel erst in einem DLC auf Vordermann gebracht werden. Dass man hier aber ein ähnliches Gefühl hat, ist bitter. Großer Wermutstropfen dafür: Im Multiplayer läuft das Spiel sauber, ohne Abstürze oder Disconnects, die uns untergekommen wären. Aber ihr solltet vermutlich die Schwierigkeit der NPCs nach oben drehen - mehrere Stufen stehen zur Verfügung, aber auf der Standardschwierigkeiten hängt ihr die anderen Weltherrscher schnell ab.
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