Abenteuer mit Herz

Ehemals als interaktiver Baukasten auf der Playstation 3 released und von Media Molecule entwickelt, war die Faszination für die Möglichkeiten in Little Big Planet geboren. Außerdem wurden mit den Sackboys und Sackgirls neue Figuren geboren, welche von Sony sehr gerne als Aushängeschild für die kinderfreundliche Fraktion an Spielen steht. Mittlerweile haben sich Media Molecule allerdings komplett ihrem neuen Projekt Dreams verschrieben und nach Little Big Planet 3 darf deshalb nun erneut Sumo Digital zeigen, was ihre Vision für die lustigen Sackboys ist.
Nicht nur für Kinder
Eine der größten Änderungen im Vergleich zu den Little Big Planet-Spielen merkt man gleich am Anfang. Denn Sumo Digital geht weg von der kreativen Plattform. Es gibt dieses mal keinen Leveleditor, um immer neue Welten zu bauen, die einzelnen Elemente miteinander zu verknüpfen und dann anderen zur Verfügung zu stellen, um seine Kreativität zu beweisen. Das heißt, wir haben mit Sackboy: A Big Adventure also einen reinrassigen Jump&Run-Plattformer, in dem die Entwickler aber ihrem kreativen Tatendrang freien Lauf gelassen haben. Aber funktioniert die Welt der Sackboys und Sackgirls in dieser Art? Bevor ich diese Frage beantworte, kommen wir erstmal zur Story. Unser Held lebt mit all seinen Freunden und Freundinnen in einer fantasievollen Welt. Alle leben dort friedlich zusammen und können ihre Kreativität voll ausleben - bis eines Tages der Bösewicht Vex auftaucht und sich die Kreativität der Sacklinge zu eigen macht, indem er alle Bewohner außer unserem Helden entführt und sie versklavt. In einer von Vex’ Fabriken leben diese einen traurigen Alltag mit unkreativer Arbeit. Wir beschließen also, die Freischaffenheit und Kreativität wieder herzustellen, indem wir Vex’ Schergen mutig gegenübertreten. Dafür hat unser kleiner Stoffheld natürlich, in den sechs Jahren seit Little Big Planet 3 erschienen ist, einige neue Moves gelernt. Wir schlagen, rollen und springen nämlich mittlerweile durch die einzelnen Level. Denn wir müssen den kleinen Gegnern natürlich zeigen, wer hier der King im Ring ist. Dafür können wir ihnen, wie erwähnt, eine ordentliche Bud Spencer-Gedächtnisschelle verpassen, sie mit einem Sprung-Headbutt ausschalten oder einfach packen und in einen Abgrund werfen. Das wird dann vom Controller auch wunderbar wiedergegeben, erstens durch ein “Klatsch!” aus dem Lautsprecher und einem ordentlichen Vibrieren des Controllers. Das Rollen können wir nutzen, um schnell durch die Level zu kommen oder Gegnern auszuweichen. Naja, und das Springen erklärt sich ja von selbst - es ist eben ein Jump&Run. Das Greifen spielt aber auch in Sackboy wieder eine große Rolle. Beispiele wären da nämlich die Samen, welche in manchen Leveln liegen und die wir zum Einpflanzen mitnehmen. Oder schwammartigen Rollen, an denen wir uns festhalten, um deren Schwung zu nutzen, um über große Abgründe zu kommen. Das klappt auch alles wirklich gut, da die Steuerung weniger schwammig wirkt als in den Vorgängern. Das volle Potenzial entwickelt das Spiel dabei aber erst ab Ende der ersten Welt. Hier wird dann wirklich klar, wie viel Charme und Witz enthalten sind und welches Können benötigt wird, um in dieser fantasievollen Welt zu bestehen.
Kreative Geister
Beim Leveldesign hat sich das Entwicklerteam von Sumo Digital dann wirklich ausgetobt. Während die erste Welt noch relativ seichte Kost bietet, werden die nachfolgenden dafür umso interessanter. Ob wir in einer Art Unterwasserwelt oder aber dem wilden Dschungle unterwegs sind, das Leveldesign ist immer auf einem sehr hohem Niveau unterwegs. Alles versprüht einfach diesen bekannten Little Big Planet-Charme mit seinen zusammengenähten, ineinander gesteckten oder verschweißt wirkenden Leveln. Es fühlt sich einfach alles wie aus einem Guss an. Mal haben wir normale Jump&Run-Level, nur um im nächsten Level mit einem Sidescroller konfrontiert zu werden und dann im übernächsten Level meinem persönlichen Favoriten zu begegnen: Den Musik-Leveln. Hier bewegt sich alles zum Takt der Musik. Die Plattformen bewegen sich im Beat und zerstörbare Objekte wie Pflanzen tauchen auch nur auf, wenn der Beat gerade passt. Aber auch die Gegner und Freunde fangen dann an, das Tanzbein zu schwingen. Und das ging mir genauso. Wenn ich die Musik-Level gespielt habe, musste ich immer im Beat zumindest mein Bein bewegen, wenn nicht sogar den Kopf auf und ab nicken lassen und konnte guten Gewissens mal wieder alte und neuere Hits hören und endlich passend dazu ein Level in einem Jump&Run absolvieren. Hier werden aber keine unbekannten Musikstücke abgespielt, sondern lizensierte Musik von Künstlern wie Bruno Mars oder Kool & The Gang mit Jungle Boogie. Nicht nur das Leveldesign ist hervorragend, sondern auch die anderen genutzten Mechaniken. Es gibt einige Levels, in denen wir durch das Neigen des Controllers Plattformen bewegen, um so giftigen Stachelfischen auszuweichen und Punkteblasen einzusammeln, aber auch Level, in denen wir in der vertikalen unterwegs sind. Hier erhalten wir Harz oder Honig (ich kann diese gelbe Masse nicht so ganz definieren) an die Woll-Füßchen und können somit an bestimmten Wänden hoch oder runter gehen, um so andere Bereiche der Level zu erkunden. Das ist auch bitter nötig, denn neben Punkteblasen und neuen Kostümteilen verstecken sich auch sogenannte Traumkugeln in den Leveln. Diese müssen wir finden, um die Bossfights freizuschalten und in die anderen Welten reisen zu können. Das Erkunden ist also nicht ganz unwichtig. Manche der Traumkugeln sind extrem offensichtlich, während andere gut versteckt in kaum sichtbaren Arealen sind. Hier ist ein gutes Auge und das genaue Erkunden von Ecken und Winkeln wichtig. Sollte man aber nicht jede Traumkugel finden, ist das auch nicht schlimm. Es gibt immer genug, um den Boss konfrontieren zu können. Die Bossfights sind allerdings leider auch das größte Problem in Sackboy: A Big Adventure. Denn diese sind gefühlt durch die Bank weg zu leicht. Da das Spiel aber ohnehin eher für Kinder gedacht ist, will ich da mal nicht allzu hart in die Kritik gehen. Ebenfalls nett und für die jüngeren Spieler gedacht sind die vielen einzelnen Checkpoints in den Leveln und die Möglichkeit, unendliche Leben einzustellen. Das Kernstück war ja eigentlich immer das Koop-Spielen mit Freunden und das Individualisieren seines Sackboys. Dazu jetzt mehr!
So VIELE Möglichkeiten
Hier muss man direkt erstmal wieder erwähnen, dass es wie in den Vorgängern mannigfaltige Möglichkeiten gibt, seinen Sackling zu individualisieren. Neben den gefundenen Kostümteilen in den einzelnen Leveln gibt es nämlich noch den guten Zom Zom. Dieser ist der exzentrische, auf perfekte Kleidung spezialisierte Verkäufer von einzelnen Objekten, aber auch kompletter Kostüme. Dafür benötigt man Schellen. Diese können in den Levels gefunden, aber auch durch Minigames, welche von Zom Zom veranstaltet werden, verdient werden. Ob nun das Bergsteiger-Outfit oder der Punkrocker (vielleicht aber auch ein punkrockender Bergsteiger), die Möglichkeiten sind groß und bieten jede Menge Platz für die eigenen Präferenzen. Ein Problem beherbergen manche Kostüme dennoch: Diese fangen nämlich an, Clipping-Fehler zu produzieren. Hier wäre der Umhang des Luchadore-Kostüms zu erwähnen, bei dem es so aussieht, als würde er wie wild unter unserem Helden kreisen. Ein anderer Punkt, weshalb Little Big Planet damals so beliebt war, ist natürlich der Koop-Modus. Dieser existiert auch wieder in Sackboy: A Big Adventure. Sogar mit eigens angefertigten Koop-Leveln! Mit bis zu vier Spielern können wir uns dann in die fantasievolle Welt stürzen und uns knobelnd und schlagend durch die Level bewegen. Bisher war es mir leider nicht möglich, diese Level zu spielen, da momentan nur der Couch-Koop aktiviert ist. Ein in nächster Zeit erscheinendes Update soll dann auch den Online-Koop freischalten. Hier hat Sumo Digital bereits zu verstehen gegeben, dass der Zustand, in dem sich der Online-Koop befindet, noch nicht zufriedenstellend sei und sie die sonst hohe Qualität nicht schmälern wollen. Ich freue mich auf dieses Update, um endlich die Kostüm-Vorlieben meiner Freunde zu sehen und gemeinsam ein sehr gutes Jump&Run erleben zu können.

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