Ori and the Will of the Wisps - Test/Review
Es war einmal ein kleines Lichtwesen und... Okay, stop. Ich werde gar nicht erst so tun. Verflucht mich, aber ich gehöre zu den 0,2 % der Menschheit, die Ori and the Blind Forest nicht gespielt hat.
Von Lars Hack am 19.03.2020 - 07:46 Uhr

Fakten

Plattformen

Xbox One X

Xbox One

PC

Publisher

Microsoft

Entwickler

Moon Studios

Release

11.03 2020

Genre

Platformer

Typ

Vollversion

Pegi

7

Webseite

Preis

33,90 Euro

Media (15)

Highlight 2020

Es war einmal ein kleines Lichtwesen und... Okay, stop. Ich werde gar nicht erst so tun. Verflucht mich, aber ich gehöre zu den 0,2 % der Menschheit, die Ori and the Blind Forest nicht gespielt hat. Hat Entwickler Moon Studios das verdient? Nein, Ori war auch 2015 schon ein großartiges Spiel. Es hat einfach... Hat bei mir einfach nicht Klick gemacht. Das passiert eben ab und an, nicht? Aber, bei allen Waldgeistern, hat Ori and the Will of the Wisp bei mir Klick gemacht! Alles von hier ist Spoiler für den ersten Teil... I guess?
Dreier-WG sucht Eulenerweiterung
Das Leben ist schön. Das Leben ist einfach. Zusammen mit unseren Gefährten aus dem Vorgängerspiel, Naru und Gumo, leben wir im sonnenbeschienen Wald und tun, wonach uns der Sinn steht. Und es wird noch besser: Denn Kuros Ei (ihr erinnert euch – das fliegende Eulenungetüm aus dem ersten Teil) bekommt Risse. Vorhang auf für Ku! Plötzlich werden aus dem entspannten Trio kurzerhand Pflegeeltern für das Eulenjunges, das in bester Nemo-Manier nur einen funktionierenden Flügel hat. Während die Jahreszeiten durch das Land ziehen, wächst die frisch geschlüpfte Eule zum halbstarken Eulenteen – und vernimmt zum ersten Mal den Ruf des Himmels, den es nie besuchen konnte mit nur einem Flügel. Die Idylle scheint Risse zu bekommen, bis Ori die Idee hat: Kuros Feder aus dem ersten Teil wird kurzerhand zum Ersatzflügel! Saddle up, Ori, diese Eule ist bereit zum Start! Und wie sie startet! Mit uns auf dem Rücken saust sie durch die Lüfte, lässt die Baumwipfel hinter sich und segelt über das weite Meer. Moment, Meer? Okay, klar, wir können ja gleich zurück, nicht? Und neues Land! Was für ein Abenteuer! Bis der Sturm zuschlägt. Keine Feder, auch wenn sie Kuro gehört hat, widersteht den Elementen. Wir stürzen ab – getrennt voneinander. Alleine in einem Land, aus dem das Licht schon lange Zeit verschwunden ist, das schon seit langer Zeit keine Geister mehr gesehen hat. Unsere Ziele sind klar: Das Land retten, Ku finden und dabei nicht von Shriek, der gehörnten Dämonenvogel erwischt werden, der diesen Kontinent unsicher macht. Hoffentlich machen sich unsere Freunde nicht allzu große Sorge... Hüpfen, schwingen, fechten
Als Geist von Welt starten wir natürlich nicht so stark, dass wir direkt die Welt retten können. Stattdessen plattformen wir uns durch eine wahnsinnig hübsch gezeichnete Welt (stop, Lars, du darfst erst später schwärmen), nehmen es mit Gegnern auf und erlangen Fähigkeiten. Wie unser Geisterschwert! Oder einen Geisterbogen! Oder Geister-Doppelsprung! Okay, es ist einfach nur ein Doppelsprung. Sue me! Ihr habt schonmal ein Metroidvania gespielt? Dann wisst ihr, was nun kommt: Auf diese Art und Weise schalten wir immer neue Wege frei! Trotzdem hält sich das Backtracking angenehm in Grenzen. Ein Schnellreise-System und unsere wachsende Agilität tun ihr übriges. Das reicht euch nicht an Customisation? Ihr wollt mehr? Könnt ihr haben! Ihr habt nämlich auch noch drei Perk-Slots, die ihr wild und frei füllen könnt, wenn ihr neue Perks findet oder kauft. So wird aus einem Doppelsprung ein Dreifachsprung! Oder statt an Wänden herab zu rutschen, bleibt ihr an ihnen kleben. Zugegeben, das hat mich oft umgebracht, aber ich will es nicht mehr missen. Und haben wir auf unserem Weg dann auch noch Erz gefunden, können wir den Zentrum des Waldes wider aufhübschen. So werden Stachelbüsche entfernt und Häuser für die Moki, erdmännchenartige Katzenwesen, geschaffen. Wholesome! So lässt es dich doch gleich viel besser durch die Welt rätseln (okay, es sind einfache Rätsel, ich habe mich nur doof angestellt) und klettern – viel Klettern. Viel spaßiges Klettern! Und nun darf ich schwärmen. Wie ein Kunstwerk
Ein gutes Videospiel kann genau so ein Kunstwerk sein, wie ein gutes Buch, ein Gemälde oder ein Film. Mit Ori and the Will of the Wisp haben wir ein neues Beispiel, um dieses Argument zu unterstützen. Nicht nur, dass die Optik schier atemberaubend ist (ich gehe ungern in Extreme, aber hier...), nein, auch die Soundkulisse passt zu jedem Moment. Ohne riesige Dialoge, die uns durch die Story führen, schafft es Ori, uns an unserer verwundbarsten Stelle zu packen: dem feels. Jede Szene wirkt fabelhaft komponiert und auf die einzelnen Teile abgestimmt. Auch die steuerung überzeugt uns mit Präzision und Zuverlässigkeit. Kriegen wir dann doch mal auf die Nase, dann liegt das in erster Linie an uns und weniger an Patzern von Seiten des Spiels. Und eigentlich suche ich gerne nach Problemen bei Spielen. Ich will am Ende trotzdem noch sagen können „Na, aber da und da gibt es dann doch Minuspunkte.“ Und ich habe lange danach gesucht, ich bin in meinen vier Wänden auf und ab gegangen und habe überlegt, wo ich negativ überrascht war von Ori. Eine Sache habe ich gefunden. Die deutschen Texte in den wenigen, knappen Monolog-Passagen haben ab und an Rechtschreibfehler. Aber ernsthaft? Bei dem Gesamtpaket könnte es mir kaum egaler sein.

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