Manor Lords - Test/Review
Stein um Stein, Schindel um Schindel - ganz allmählich bauen wir uns so in Manor Lords eine ganze Siedlung. Das Spiel von Entwickler Slavic Magic hat es vor kurzem mit Hilfe des Publishers Hooded Horse in den Early Access geschafft.
Von Lars Hack am 09.05.2024 - 17:03 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

Hooded Horse

Entwickler

Slavic Magic

Release

26.04 2024

Genre

Aufbaustrategie

Typ

Vollversion

Pegi

12

Webseite

Preis

29,99 Euro

Media (8)

So MUSS Aufbau


Stein um Stein, Schindel um Schindel - ganz allmählich bauen wir uns so in Manor Lords eine ganze Siedlung. Das Spiel von Entwickler Slavic Magic hat es vor kurzem mit Hilfe des Publishers Hooded Horse in den Early Access geschafft. Und natürlich haben auch wir es uns nicht nehmen lassen, in die Rolle eines mittelalterlichen Gutsherrn zu schlüpfen und die Geschicke unserer Einwohner zu steuern.

Sicherheit zwischen Banditen


Eine große Story erwartet uns in Manor Lords nicht. Stattdessen beginnen wir in einer mittelalterlichen Sandbox. Eine Karte mit weiten Wiesen, tiefen Wälder, ein paar Flüsse. Eines von acht Gebieten, in die die Karte eingeteilt ist, ist unsere neue Heimat. Aus bescheidenen Anfängen beginnen wir unsere Stadt, nur mit ein paar Zelten, einem Ochsen und einer Menge Potenzial. In klassischer Citybuilder-Manier kümmern wir uns zunächst um Rohstoffe zum Bauen und erste Behausungen für unsere Einwohner. Nachschub für die ist relativ einfach zu bekommen: Die Zufriedenheit in unserem Dörfchen reicht von 0 - alle sind unzufrieden - bis 100, was bedeutet, dass alles großartig ist. Solange wir die Zufriedenheit über 50 halten und freie Häuser haben, zieht unser Manor neue Einwohner an. Anfangs ist natürlich alles recht easy. Alles, was wir brauchen, sind Baumstämme, die mit Hilfe unseres Ochsens transportiert werden. Kaum haben wir die ersten Häuser, wachsen natürlich auch die Ansprüche unserer Einwohner. Wir fangen an, Essen zu sammeln, verarbeiten Baumstände zu Brettern, organisieren Feuerholz und verwandeln unser Dorf von einem kurzen Abenteuer zu einem sicheren Hafen inmitten kriegerischer Parteien und Banditen. Dafür müssen wir auch die Wirtschaft unserer Stadt langfristig anlegen. Wenn wir beispielsweise Häuser aufwerten, was Geld und fortgeschrittene Rohstoffe kostet, können wir unsere Bauern zu Handwerkern aufwerten. Dann können wir sie zwar nicht mehr für andere Jobs im Dorf frei einteilen, dafür stehen uns dadurch aber weitere und verbesserte Handwerksoptionen frei. Zum Beispiel können wir so Truppen ausrüsten, die unser Dorf fortan gegen Banditen und feindliche Lords verteidigen. Oder: Wollt ihr Brot backen, um eure Untertanen zu ernähren, dann könnt ihr unter anderem zunächst einen Bauernhof bauen, dann ein Feld anlegen und ein Saatgut auswählen. Kaum geerntet, geht Weizen in die Mühle und von dort zum örtlichen Ofen. Der ist aber als Gemeindegut nicht sonderlich effektiv. Ernennen wir stattdessen einen unserer Handwerker zum Bäcker, erledigt der den Job wesentlich effizienter, mit weniger Rohstoffschwund. Wollt ihr allerdings Brot backen, andere Upgrades nutzen oder euer Dorf in eine bestimmte Richtung entwickeln, braucht ihr Entwicklungspunkte. Die erntet ihr praktisch passiv, indem ihr allmählich eure Dorfbewohner und ihre Behausungen upgraded. In regelmäßigen Abständen bekommt ihr dann einen der bewährten Punkte und könnt ihn in vier sehr überschaubaren (und speziell im Early Access beschränkten) Forschungsbäumen wie Nahrung, Wirtschaftsupgrades, Handel und Rüstindustrie ausgeben.

Von vielen erwartet: Ein vorsichtiger Early Access


Wie gesagt, die Forschungsbäume in Manor Lords sind während des Early Access noch recht eingeschränkt. Auch andere Teile des Spiels sind angedeutet, aber noch nicht implementiert. Das kann der ein oder andere Tooltip sein, aber auch ganze Features, die scheinbar kurz vor dem Start des EA ausgenommen wurden. Ein Beispiel? Bauen wir unsere Manor, unsere Burg, gibt es zwar ein Gebäude, um Steuern einzutreiben. Ein Tooltip aber verrät uns, dass es zurzeit nur kosmetischer Natur ist, da das System überarbeitet und ein schlichtes Steuersystem im Hauptgebäude implementiert ist. Zu viel Diskussion hat zum KickOff auch der militärische Teil des Spiels geführt. Wirkten Bogenschützen in den ersten Presseversionen noch recht stark, beschwerten sich Spieler schnell über den vermeintlich ausbleibenden Schaden. Die Erklärung war, dass ein Balancing die scheinbar übermäßig starken Fernkämpfer ausgebremst hatte. Ziehen wir also in die Schlacht, sind wir noch gut mit Nahkämpfern beraten. Die rekrutieren wir als Regimenter, müssen ihnen die Ausrüstung zunächst produzieren oder erhandeln und im Ernstfall dann ausheben. Schlachten wirken hübsch, aber noch recht schlicht. Unsere Seite trifft auf den Feind, wir haben ein paar Einstellungen, wie verschiedene Stances zur Verfügung, und prinzipiell schieben wir, wie erwähnt, Regimenter durch die Gegend. Für diese Seite des Spiels werden definitiv noch Änderungen kommen, aber was jetzt bereits da ist, ist schlicht und tut seinen Zweck für den Early Access. Prinzipiell kommt Manor Lords ohne große Mankos aus, was aber eben auch daran liegt, dass viele Features bisher nur angedeutet sind. Man kann nichtsdestotrotz viele Stunden in das Spiel stecken, sein eigenes kleines Dörfchen aufbauen. Und das macht eine Menge Spaß, einfach schon, weil es so hübsch anzusehen ist, wie das Dorf wächst und unsere kleine Schar an Untertanen immer größer wird. Trotzdem sieht man an einer Menge Ecken noch das Potenzial und nicht die Features. Es ist hübsch, es klingt fabelhaft (toller Soundtrack) und ist eben noch Early Access. Nur ein paar Tutorials wären - neben den fehlenden Tooltipps - nett und würden prima zur Benutzerfreundlichkeit beitragen.

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