Alle Ergebnisse
Fakten
Plattformen
Xbox Series S
Xbox Series X
PlayStation 5
PC
Publisher
Paradox Interactive
Entwickler
Colossal Order
Release
24.10 2023
Genre
Wirtschaftsstrategie
Typ
Vollversion
Pegi
12
Webseite
Preis
ab 49,99 Euro
Media (16)
Galerie
Unsere Stadt kann sich nur entwickeln, wenn mehr Leute einziehen wollen und unser Werk ihre Heimat nennen wollen. Unsere Bürger geben uns dabei recht klar zu verstehen, was sie brauchen. In der UI wird uns gezeigt, ob unsere Stadt mehr Platz für Industrie braucht, mehr ausgewiesene Zonen für ruhige Vorstadt-Idyllen oder ganz klassische Einkaufsstraßen. Dazu kommen zahlreiche weitere Bedürfnisse, die erfüllt werden müssen: Ein gutes Straßensystem, damit unsere Bürger problemlos unterwegs sein können. Die Versorgung mit Wasser und Strom. Öffentliche Verkehrsmittel, Abwasser, Jobs, Internet, das Postsystem, Sicherheit, Gesundheitswesen und, und, und.
Von den anfänglich recht einfachen Bedürfnissen, wie einer Polizei- und einer Feuerwehrstation, entwickelt sich mit der Größe unserer Stadt auch ihre Bedürfnisse. Bürogebäude später brauchen zum Beispiel Anschluss an das gute alte World Wide Web, eine neue Annehmlichkeit, die Cities: Skylines II einführt. Auch neu ist das Postsystem. Postkästen müssen aufgestellt, Postsortierstationen errichtet werden. Manchmal kann es schwierig werden, in blinder Straßen-Bau-Wut die Bedürfnisse immer im Auge zu behalten. Deswegen ist es fabelhaft, dass ein Feature aus dem ersten Teil wieder dabei ist: Chirper! Chirper ist das bessere Cities: Skylines-Äquivalent zu Twitter/X. Was macht Chirper besser als Twitter? Erstens ist Elon Musk zum Glück nicht auf Chirper (oder besitzt es), zweitens lassen unsere Bürger uns durch Chirper wissen, was fehlt. An der Seite unseres Bildschirms ploppen also die ganze Zeit Chirps auf, in denen unsere Bürger unsere Stadt loben oder eben auf Missstände hinweisen. Der Strom fällt plötzlich aus? Dann könnt ihr sicher sein, dass man es euch auf Chirper wissen lässt!
In Cities: Skylines II wird diese Infrastruktur direkt durch die Straßen geregelt. Stromkabel und Wasserrohre sind unter dem Asphalt verlegt, haben jetzt aber eine Kapazität. Je größer und breiter die Straße, desto mehr Strom und Wasser kann hindurchfließen. Eine Großstadt über beschauliche Landstraßen versorgen? Das wird schnell in einer Unterversorgung münden. Dann müssen wir mit eigens verlegten Rohren oder Starkstrommasten nachhelfen. Trotzdem wird hier ein wenig mehr Geschick von uns bei der Planung unserer Stadt erwartet, als das im Vorgänger-Titel noch der Fall war.
Auch neu ist die Art und Weise, wie wir neue Gebäude und Annehmlichkeiten freischalten. Wenn wir Gebäude bauen, Straßen ziehen und einfach mehr und mehr Einwohner anlocken, sammeln wir jedes Mal auch Erfahrung. Wir beginnen unseren Aufstieg von der kleinen Ortschaft bis hin zur Großstadt und darüber hinaus. Bei jedem „Levelaufstieg“ nach ausreichend Erfahrung bekommen wir eine Wagenladung Geld, möglicherweise neue Zonenoptionen und Entwicklungspunkte. Haben wir im Vorgänger noch Gebäude einfach durch diese Aufstiege erhalten, bekommen wir jetzt kleine „Skillbäume“ in den verschiedenen Gebäudebereichen – zum Beispiel Stromversorgung, Wasserversorgung oder das Parkwesen. Mit diesen Punkten können wir dann selbst bestimmten, welche Gebäude wir für unsere Stadt freischalten wollen. Apropos Gebäude: Die meisten Gebäude, die wir bauen können, haben zusätzliche Extras, die sich anschließen lassen. So machen wir zum Beispiel Windräder noch effektiver, indem wir ihnen ein Photovoltaik-Extra spendieren, fügen mehr Plätze in Schulen hinzu und bauen neue Gleise an unsere Bahnhöfe. Außerdem gibt es wieder erreichbare Meilensteine, die uns den Bau einzigartiger Gebäude erlauben. Dadurch werden Industrien besser, Universitäten haben mehr Bewerber und weitere, vergleichbare Boni.
Ein weiteres großes Problem, besonders, wenn ihr den ersten Teil nicht gespielt habt, sind die schwachen Tutorials. Klar, uns wird erklärt, wie wir Straßen ziehen und Zonen ausweisen, damit die ersten Gebäude an unseren Straßen entstehen. Wenn es aber mit den komplexeren Themen losgeht, wie dem Bedarf an Industrie und Waren oder den feinteiligen Facetten des Steuersystems, stehen wir auf weiter Flut ziemlich alleine da. Spätestens wenn wir uns fragen, warum ein Gebäude in unserer Stadt aufgrund fehlender Wartung eingestürzt ist, aber keine Erklärung bekommen, wie wir das hätten verhindern können, frustriert das enorm.
Wir haben also ziemliche Launch-Probleme, die mit mehr Zeit für QA hätten, umgehen werden können. Aber um noch ein paar positive Worte vor dem Ende zu verlieren: Zwar haben wir keine deutsche Synchronisation, aber die deutschen Texte sind nachvollziehbar – schade nur, dass sie eben an den schwächelnden Tutorials leiden. Und auch das Radio, das die Spielmusik darstellt, hat einen Schritt nach vorn getan. Wir haben jetzt immer wieder Einlagen von Radiomoderatoren, die Ereignisse in unserer Stadt, wie Staus, kommentieren oder Interviews mit Experten einlegen, um über fehlende Wohnungen in unserer Stadt zu sprechen.
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