In einem Interview plaudern die Entwickler von Alan Wake -Remedy- unter anderem darüber, warum in der Verkaufsversion die offene Spielwelt durch eine lineare Erzählweise ersetzt wurde.
„Wir haben versucht die Geschichte so zu schreiben, dass sie geographisch und chronologisch „korrekt“ ist. Auch wenn wir wussten, dass wir ein geradliniges Spiel entwickeln, wollten wir das beibehalten. Ich bevorzuge es einfach, wenn ich das Gefühl habe, dass die Spielwelt „da hinten“ weiter geht.“, so Lehtinen.
„Statt der sorgfältigen Aufgabe, die Welt von Grund auf aufzubauen und das Ganze wie eine offene Welt aussehen zu lassen, haben wir uns letztlich aber für einen anderen Weg entschieden. Wir dachten „Okay, wir haben hier eine Welt die, um ehrlich zu sein, ziemlich leer ist. Also lasst uns doch interessante Örtlichkeiten finden die uns inspirieren – gute Startpunkte - und es dann in diese Richtung entwickeln. Wenn dabei tolle Sachen auftauchen die gut aussehen und sich richtig anfühlen, dann lassen wir es drin.“ So verengten wir das Ganze bis wir das Gefühl hatten, dass es passt.“
„Wir wollten nicht, dass die Leute ewig umherwandern nur um zu erkennen, dass es dort nicht wirklich etwas Interessantes gibt. Die Spieler müssen für die Erforschung der Spielwelt belohnt werden, also mussten wir einen Mittelweg finden.“„Es war ein schwieriger Kompromiss.“, fügte Chief Technology Officer Markus Maki an.
Christoph Miklos ist nicht nur der „Papa“ von Game-/Hardwarezoom, sondern seit 1998 Technik- und Spiele-Journalist. In seiner Freizeit liest er DC-Comics (BATMAN!), spielt leidenschaftlich gerne World of Warcraft und schaut gerne Star Trek Serien.
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