Golem-Meister

In Masters of Anima übernehmen wir die Kontrolle über unsere eigene Armee willenloser Golemdiener, die für uns freudig in den Tod marschieren, damit wir unsere epische Queste erfüllen. Klingt wie ein Rezept für eine gute Portion Größenwahn? Vielleicht ein wenig. Aber um sicher zu gehen, haben wir nochmal einen genauen Blick auf das neue RPG aus dem Hause Passtech Games geworfen!
Wir formen eine Armee!
Als der Vulkan Funkenberg in alter Zeit ausbrach, waren die Menschen von Spark nicht darauf vorbereitet. Anima, wilde Magie, regnete auf das Land nieder, und überall entstanden daraus ungezähmte Golems, denen die Menschen hoffnungslos unterlegen waren. Es hätte das Ende der Menschheit bedeuten können, wären nicht die ersten Former aufgetaucht – mächtige Magier, die das Anima nutzen konnten, um eigene Soldaten zu erschaffen und in den Krieg gegen die Golems zu ziehen. Sie trieben die mörderischen Geschöpfe zurück und versiegelten den Funkenberg unter mächtigen Schutzvorrichtungen. Unser Hauptcharakter Otto kennt all das aus den alten Geschichten. Er und seine Verlobte, die oberste Formerin von Spark, leben in weitaus friedlicheren Zeiten, ohne marodierende Golems. Und das ist auch gut so, denn eigentlich hat Otto wenig Ambitionen, die uralten Kräfte zu erlernen, um eigene Soldaten zu erschaffen. Warum auch? Es herrscht ja kein Krieg mehr! Oh, wenn es doch nur so einfach wäre, Otto. Denn kaum hat er endlich seine Formerprüfung abgelegt und damit ein Mindestmaß an Kontrolle über das Anima gezeigt, versinkt seine heile Welt in Chaos. Zahr, ein verbannter Former, ist mit schrecklichen neuen Kräften zurückgekehrt, überrumpelt Ottos Verlobte und spaltet ihre Essenz in drei Teile. Schlimmer noch, er will das uralte Siegel, das auf dem Funkenberg liegt, aufbrechen! Natürlich kann nur einer die oberste Formerin und die Welt von Spark vor dem Untergang retten: Otto. Ein junger Schüler gegen den finsteren Magier... Eine Story, wie aus dem Bilderbuch!
Vorwärts, Schergen... Äh, Wächter!
Masters of Anima steht ganz im Zeichen unserer eigenen kleinen Wächter-Streitmacht. Zwar können wir selbst auch zuschlagen, wirklich effektiv sind wir im Kampf aber nur durch unsere magischen Helfer, die wir aus Anima erschaffen. Das finden wir in der gesamten Welt verstreut. Haben wir es dann erstmal aufgenommen, können wir per Knopfdruck eine kleine Phalanx an Soldaten aus dem Nichts erschaffen! Wir beginnen mit einer einzigen Truppenart, sammeln aber im Laufe des Spiels das Wissen um fünf verschiedene Dienerkreaturen, jede mit ihren eigenen Aufgaben. Die einen fangen besonders gut Schaden auf, andere sind starke Fernkämpfer und wieder andere saugen Anima aus Gegnern, auf dass unser Vorrat nie versiegt.
Trotzdem müssen wir stets daran denken, dass unsere Diener seelenlose Konstrukte sind. Das Denken müssen schon wir übernehmen. Wir erteilen ihnen also Angriffsbefehle, zeigen ihnen, wo sie zu stehen haben und entscheiden, wann sie ihre Spezialangriffe ausführen sollen. Das klingt nicht nur nach viel Arbeit, sondern ist es auch. Unsere Feinde kommen mit reichlich Bereichsangriffen daher, aus denen wir unsere kriegerischen Schützlinge stets möglichst schnell rausnavigieren müssen. So arten Kämpfe oft zu einem wilden Koordinationskrieg für uns aus – während unsere Wächter ihr Bestes tun, dem Gegner einzuheizen, scheuchen wir sie von Ort zu Ort, damit sie nicht vorschnell das Zeitliche segnen. Passiert das doch mal, können wir sie einfach aus Anima wieder neu erschaffen. Vorausgesetzt natürlich, wir haben die nötige Zauberkraft dafür übrig. Entscheidungsmöglichkeiten haben wir in Masters of Anima keine. Die Story ist so linear wie möglich und wir bewegen uns mit unserer willenlosen Heerschar durch schlauchartige Level, die durch gelegentliche Sammelobjekte und Rätsel aufgelockert werden. Mit Sammelobjekten erhöht sich beispielsweise unser maximales Leben oder Animavorrat. Die Rätsel sind allerdings extrem simpel gestrickt. So manche Verzögerung trat beim Durchspielen nur auf, weil wir mehr in Rätsel hineininterpretiert haben, als der Entwickler eigentlich geplant hat. Zwischen den Missionen dürfen wir dann durch Rätsel und Kämpfe erlangte Erfahrungspunkte in verschiedene Fähigkeiten für Otto und unsere Diener investieren. Damit wir immer stärker werden!
Dort. Nein, dort! Nicht da! Urgs...
Wie Otto müssen auch wir als Spieler ein paar Rückschläge in der Welt von Masters of Anima hinnehmen. Das größte Problem ist dabei die Steuerung. Zu Beginn rät man uns, dass wir am besten ein Gamepad anschließen. Aufgrund der kruden Maus-und-Tastatur-Umsetzung ist das auch gar kein schlechter Einfall, trotzdem bleibt es hektisch. Wir wählen immer alle Einheiten eines Typs aus, können ihnen einzeln oder als gesamte Gruppe Befehle erteilen und zu uns zurück rufen. Aber Masters of Anima verlangt von uns immer wieder, unsere Streitkräfte aufzuteilen. So entwickelt sich die gemütliche Weltrettung in hübsch bunter Optik schnell zu einem wilden Buttongesmashe. Hier muss eine Einheit umgeschoben werden, da soll ein Wächtertyp das Ziel wechseln, hier müssen unsere Diener vor einem Bereichseffekt gerettet werden und schon müssen wir mehr Schildträger erschaffen, um einen Feind beschäftigt zu halten.
Der Befehlsmarker, der an unsere Spielfigur gekoppelt ist und nur eine begrenzte Reichweite hat, wirkt allzu oft unzureichend. Auch dass wir nach einem erfolgten Befehl sofort all unsere aktiven Einheiten abwählen, ist ätzend – denn schon dürfen wir zuschauen, wie ein feindlicher Golem durch unsere Fernkämpfer schmettert, die wir eben noch zurückziehen wollten. Dadurch ist ein großer Teil der Herausforderung der Meisterung der Steuerung geschuldet. Masters of Anima bedient sich absolut klassischer Figurentypen: der naive Held Otto, der immer mehr an sich zu glauben beginnt, der böse Zauberer ohne greifbares Motiv und den alten Meister, der uns auf unsere Reise losschickt. Das ist nicht neu, wirkt aber charmant altmodisch und ist nett dargestellt. Auch schien man sich beim Entwickler nicht sicher, wie ausgearbeitet die Spielwelt sein sollte. Von anderen Anhängern unseres legendären Ordens hören wir kaum bis gar nichts. Dafür erklärt man uns dann lang und breit die Geschichte dieses einen Landstriches. Damit zeigt sich Masters of Anima als recht unaufregendes RPG, das durch sein Overlord-ähnlichen Kampfsystem heraussticht. Leider erreicht man hier aber nicht im Ansatz den Charme des dunklen Lords und nach sechs Stunden kann der Spaß, ohne deutsche Synchronisation, dann auch schon vorbei sein.

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