HyperX: Wie Games zur digitalen Kunstform avancierten
Am 19. Juni geht mit The Last of Us Part II von Naughty Dog der Kampf ums Überleben in einer durch den Cordyceps-Pilz dahingerafften Welt weiter.
Von Christoph Miklos am 16.06.2020 - 21:55 Uhr - Quelle: Pressemitteilung

Fakten

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Kingston Technology

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1987

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von Vincent Lutz, Influencer & Content Marketing Manager EMEA bei HyperX
Am 19. Juni geht mit The Last of Us Part II von Naughty Dog der Kampf ums Überleben in einer durch den Cordyceps-Pilz dahingerafften Welt weiter. Der Nachfolger des 2013 erschienenen Survival-Horror-Games oder Naughty Dogs zweite Videospielreihe Uncharted sind Paradebeispiele für eine einschlägige Entwicklung in der Videospielbranche: Sie erwecken den Eindruck, Teil eines interaktiven Films zu sein. Dabei verbinden sie Visuals, Audio und Story so geschickt miteinander, dass man sie als ein modernes, digitales Kunstwerk bezeichnen könnte.
Die Darstellung filmreifer Geschichten begann bereits in den 80er-Jahren: Im wegweisenden Rollenspielabenteuer Ultima III: Exodus wurde die Erzählung zu einem viel größeren Plot ausgearbeitet als man es damals von Spielen gewöhnt war. Gleichzeitig entstanden nicht-interaktive Zwischensequenzen, die zwischen den Gameplay-Elementen das Storytelling unterstützen sollten.
Ebenso wie die bloße Präsenz einer Figur in einem Gemälde nicht reicht, um in seinen Bann gezogen zu werden, ist es nicht nur ein guter Plot, der das Spiel zu einem Kunstwerk macht. Thema, Charaktere und Gameplay – die gesamte Game-Komposition also – müssen zugänglich, identifizierbar und immersiv sein. Über diese „Werkzeuge“ müssen sie es schaffen, zum Nachdenken und Diskutieren anzuregen und Emotionen zu triggern. Interplay brachte 1997 mit Fallout ein zynisches, postapokalyptisches „Was-wäre-wenn“-Szenario in die Wohnzimmer und zwang Gamer dazu, sich der paranoiden US-amerikanischen Gesellschaft zu stellen und moralische Entscheidungen zu treffen. Mit Silent Hill 2 hielten emotionalere Themen wie Tod und Verlust Einzug in die Videospielwelt. Auch aktuellere Spiele bedienen sich dieser Vorgehensweise – ein Trend, der heute stärker etabliert ist denn je und auch in Zukunft nicht mehr wegzudenken sein wird. Spiele wie Life is Strange, Hellblade oder das aktuelle God of War verweben menschliche Charaktere und Geschichten in eine interessante Welt, um ernstzunehmende, erwachsene Geschichten zu erzählen.
Um Stimmung und Immersion zu unterstützen, braucht das Setting ebenso stimmige Visuals. Das bedeutet nicht automatisch, dass das Spiel eine hyperrealistische Grafik haben muss. Das Gesehene sollte auf die Handlung, das Gameplay und die übergreifende Tonalität abgestimmt werden. Der künstlerische Ansatz fand während des Indie-Booms der 2010er-Jahre einen ersten Höhepunkt: Spiele wie Braid, Bastion, FEZ und Journey bestachen – neben interessantem Gameplay und innovativen Erzählweisen – ebenfalls mit kunstvollen Stilen und stimmigen Visuals.
Anders als bei Gemälden steht Entwicklern ein weiteres Sinnesorgan zur Verfügung: das Ohr. Auf der einen Seite gibt stimmungsvolle Musik Aufschluss über das Setting – wie die retro-futuristische Welt von Fallout oder BioShock, in denen die Musik der 50er und 60er Jahre als ein tragendes Element des World Buildings fungiert. Mittlerweile nehmen auch Filmkomponisten die Gaming-Branche ernst und setzen ihr Talent ein, um den Spielen die richtigen Töne zu verleihen (z.B. Hans Zimmer für Call of Duty). Zum anderen untermalen Soundeffekte die Atmosphäre spezieller Situationen und geben den Spielern Hinweise auf Bewegungen oder Ereignisse. Die Implementierung von effektvollem Sound rundet die Immersion dann letztlich vollkommen ab.
Wenn man in ein Museum geht und sich vor ein Gemälde von Rembrandt oder van Gogh stellt, nimmt man jedes Detail mit seinen Augen auf: Farbe, Maserung, Komposition. Bei Games geht die Wahrnehmung jedoch weit über das Visuelle hinaus. Videospiele sprechen mehrere Sinne gleichzeitig an – da reicht es nicht, dass sie gut aussehen. Sie müssen sich auch gut anhören. The Last of Us zum Beispiel berücksichtigt die auditive Wahrnehmung: Der Protagonist kann Gegner über die Aktivierung eines verstärkten Gehörsinns lokalisieren. Die Bedrohung, die von „klickenden Infizierten“ ausgeht, zwingt den Spieler dazu, eine Strategie zu entwickeln: Gegner frontal konfrontieren? Oder doch lieber umgehen – mit dem Risiko, durch die Geräusche, die er selbst produziert, entdeckt zu werden? Wir sehen also, dass sich Videospiele sogar noch durch ein weiteres Element von herkömmlicher Kunst absetzen: die aktive Interaktion. Traditionelle Kunst wird in erster Linie passiv „konsumiert“ – nicht so bei Games: hier nimmt der Spieler selbst an der Gestaltung des Gesamtkunstwerks teil, indem er eigene Entscheidungen trifft, die Auswirkungen auf die gesamten Sinneseindrücke haben. Spieler bewegen sich also selbst im Kunstwerk und gestalten dieses individuell mit. Deshalb bieten Videospiele im Vergleich zu traditionellen Kunstformen noch mehr Immersion. Um diese Form der Kunst in seiner Gesamtheit erleben zu können, braucht es die richtige Hardware: Hochqualitative Headsets erlauben es den Spielern, das musikalische Ambiente zu genießen und die wichtigen Gameplay-Elemente zu ihren Vorteilen zu nutzen. Denn wer möchte in der Dunkelheit schon von einem Clicker überrascht werden?

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