Ab ins Mittelalter

Häusle bauen mal anders: Wir bauen eine Burg! Alles, was wir dafür gebraucht haben, ist eine klitzekleine Pest. Das ist der Ausgangsgedanke von Going Medieval, dem Kolonie-Sim von Entwickler Foxy Voxel! Wir haben einen Blick in den Early Access des wuseligen Burgenbauens geworfen.
Nach der Pest
In Zeiten von COVID-19 sind Spiele, die mit einer Pest beginnen, ein extra-düsteres Szenario. Besonders, wenn diese Pest fast die gesamte Bevölkerung der britischen Inseln sterben lässt. Mit so vielen Pest-Opfern braucht es eine Gruppe mutiger Überlebender, die Hoffnung spenden! Zum Beispiel unsere Kolonie. Drei Überlebende, die nur mit ein paar Rohstoffen und überschaubaren Rohstoff-Reserven starten. Woher bekommen wir Essen? Wie werden wir leben? Das liegt ganz an uns, denn wir sind der Kopf hinter der Bande. Wir geben den Befehl Rohstoffe abzubauen, stellen Crafting-Warteschlangen (Waffen schmieden, Essen kochen, etc) ein und planen Gebäude. Unsere eifrigen Kolonisten führen dann unsere Befehle aus – vorausgesetzt, wir haben sie für diese Arbeit eingeteilt. Denn zu unserem Job gehört auch, ein Auge auf die Fähigkeiten unserer Truppe zu haben. Kolonist A ist vielleicht wirklich gut darin, Stein abzubauen, hat aber kein Talent für Gartenarbeit. Kolonist B hat dafür einen grünen Daumen und stellt die Ernte für den nächsten Frühling sicher! Jeder unserer Überlebenden ist eben auf seine Art und Weise einzigartig. Da die mittelalterliche Post-Apokalypse kein sicherer Ort ist, bringt auch jeder einen mehr oder weniger guten Kampfwert mit sich. Wir sorgen für die passende Ausrüstung, entweder von gefallenen Feinden oder schmieden sie selbst – vorausgesetzt, wir sind bereits so weit im (nicht fertigen) Forschungsbaum. Bis hierhin klingt das Spiel wie eine Early Access-Version seines Genrekollegen RimWorld, nur eben im Mittelalter, nicht? Aber hier hat das Alleinstellungsmerkmal von Going Medieval seinen Auftritt! Während Rim World uns nur eine Ebene zum Bauen und Erkunden bietet, hat Going Medieval gleich 15 in petto! Wenn wir Gebäude planen und bauen, können wir sie einfach nach oben bauen (wer will schon eine flache Burg?)! Oder wir graben uns zwergenhafte in die Erde. Dadurch ergeben sich für uns ganz neue Herausforderungen bei der Organisation unserer Gemeinschaft – von Lagerstätten über Schlafplätze bis zur Produktion. Trotzdem ist es noch Early Access und auch wenn die guten Ansätze und Konzepte da sind, leben die wenigsten Spiele davon alleine. Viele der Forschungen haben noch keine Funktion, der Kampf wirkt noch klunky und unübersichtlich und einige Quality of Life-Anpassungen, die vergleichbare Spiele gut managebar machen, fehlen hier noch oder sind unausgereift.

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