Ein neues Castlevania?!

Back to the roots hieß es vor einiger Zeit bei Kickstarter. Dieses back to the roots wollte niemand geringeres als Koji Igarashi den fleißigen Backern in seiner Kickstarter-Kampagne zu Bloodstained: Ritual of the Night anbieten, um die guten alten Castlevania-Zeiten wieder aufleben lassen.
Hier fehlt doch ein Belmont!
Bloodstained wurde, wie bereits erwähnt, über Kickstarter finanziert und hat dort ungefähr 65.000 Backer begeistert, welche endlich wieder auf ein klassisches MetroidVania warteten, wie Igarashi es damals mit Castlevania: Symphonie of the Night begründete. Es gab zwar einige Probleme auf dem Weg zur Fertigstellung (Wii-U- und PS Vita-Fassung wurden eingestampft), aber im Grunde hat Igarashi alles erfüllt, was er versprochen hat. Gehen wir auf die Grundprämisse ein: Hier steht nicht, wie in Castlevania, ein männlicher Hauptcharakter, wie zum Beispiel ein Belmont oder Dracula, im Fokus, sondern wir spielen die junge Miriam. Sie ist aufgrund von alchemistischen Experimenten mit einem Kristall versehen, welcher es ihr ermöglicht, die Fähigkeiten besiegter Dämonen in Form von Scherben aufzunehmen und für sich zu nutzen. Der Gegenspieler ist Gebel, welcher, wie Miriam, durch alchemistische Experimente Kristalle aufnehmen kann und eine Zeit der Dämonen hervorrufen möchte. Die erste Stunde ist, trotz der ansehnlichen Grafik und der schön inszenierten Story, welche durch voll vertonte Dialoge aufgewertet wird, ein wenig zäh. Auch wenn man sich als Fan sofort heimisch fühlt: die Karte, die Farbgebung, das Freischalten neuer Areale. Es fühlt sich alles sehr nach Castlevania an. Man merkt einfach, dass einer der federführenden Köpfe von SotN hinter Bloodstained steckt.
Hat Bloodstained das Ziel erreicht?
Bloodstained macht sehr vieles richtig. Es nimmt bekannte Mechaniken der Reihe und vertieft sie. Zum Beispiel das Alchemiesystem. Über dieses können neue Waffen, Rüstungen, Accessoires und andere Hilfsmittel hergestellt werden. Die Waffen unterscheiden sich in ihrem Typ (Schwert, Speer, Dolche) und können verschiedene Elementar-Boni mit sich bringen. Rüstungen dagegen bieten besseren Schutz gegen bestimmte Elemente. Die Scherben, welche wir von Monstern bekommen, können aufgewertet und verstärkt werden und auch unser Begleiter levelt durch Kämpfe mit. Weiterhin gibt es in der Spielwelt immer wieder Bücherregale zu finden, die entweder Hintergrundinfos zur Story enthalten oder uns Beat’em’up-typische Tastenkombinationen zeigen, mit denen wir neue Attacken mit bestimmten Waffen auslösen können. Gerade durch das ständige Ausstreuen neuer Happen schafft es Igarashi, den Spieler immer weiter anzuspornen die Gebiete zu erkunden und neue Wege zu finden. Dies passiert auch über die Nebenmissionen, in denen wir bestimmte Monster töten sollen oder festgelegte Gegenstände abgeben müssen.
Weiterhin finden wir in Bloodstained einigen versteckten Schabernack, seien es Anspielungen an alte Zeiten oder geheime Bosse. Es gibt viel zu lachen, wenn man frühere Spiele von Igarashi gespielt hat.
Aber ist das alles gut?
Gerade durch seine Nähe zu Castlevania steht sich Bloodstained ein wenig im Weg. Auch Bloodstained zwingt den Spieler teilweise eine gewisse Grind-Routine einzuführen. Sei es um zu Leveln, damit Bosse einfacher ins endgültige Nirvana geschickt werden können, oder um dringend benötigte Materialien zu bekommen, damit wir neue Waffen, Rüstungen oder Essen herstellen dürfen. Und wenn wir hier über Ressourcen reden, reden wir nicht über wenige. Im Endgame ist die Droprate von seltenen Materialien außerdem sehr niedrig, so dass fürs Farmen einige Zeit eingeplant werden sollte. Das Finden neuer Areale ist teilweise sehr schwer, da nur wenige Informationen über benötigte Fähigkeiten oder Aufenthaltsorte preisgegeben werden. Oft portet man sich von Raum zu Raum, um bereits bekannte Orte erneut zu durchsuchen. Die Grafik bietet zwar nette Effekte, ist aber alles in allem eher zweckmäßig. Auch auf hohen Einstellungen lassen sich Treppenstufen und unschöne Schlieren an den Charaktermodellen erkennen. Eine weitere Problematik ist, dass es pro Waffentyp nur eine Angriffsanimation gibt und man sich daran irgendwann satt gesehen hat. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.

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