Total War: Warhammer - Test/Review
Schwerter, Musketen und Drachen? Nachdem uns erst vor wenigen Wochen der Release von Battlefleet Gothic: Armada in die Welt von Warhammer 40k warf, steht nun mit Total War: Warhammer ein Grand Strategy-Titel bereit, uns die umfangreiche Welt von Warhammer Fantasy näher zu bringen.
Von Lars Hack am 27.05.2016 - 19:21 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

SEGA

Entwickler

Creative Assembly

Release

24.05 2016

Genre

Strategie

Typ

Vollversion

Pegi

12+

Webseite

Preis

49,90 Euro

Media (16)

Das ist HAMMER!

Schwerter, Musketen und Drachen? Nachdem uns erst vor wenigen Wochen der Release von Battlefleet Gothic: Armada in die Welt von Warhammer 40k warf, steht nun mit Total War: Warhammer ein Grand Strategy-Titel bereit, uns die umfangreiche Welt von Warhammer Fantasy näher zu bringen. Wie grandios das Entwickler Creative Assembly gelungen ist, und warum Total War: Warhammer nicht nur Warhammer-Fans anlocken wird, lest ihr in unserem Test!
Prinz und Imperator
Jahre ist es her, dass wir mit Warhammer: Mark of Chaos das letzte Mal einen Strategie-Titel in der Fantasy-Welt der bekannten, britischen Franchise vorgesetzt bekamen. Höchste Zeit also, dass man uns erneut das Geschick der Alten Welt in die Hände legt. Zu Beginn entscheiden wir uns für eines von standardmäßig vier Völkern, Vorbestellern steht eine fünfte Rasse zur Verfügung. Was uns gleich auffällt: Jede Rasse spielt sich komplett verschieden! Starten wir als Karl-Franz, Imperator des Imperiums der Menschen, gebieten wir über ein eindrucksvolles Arsenal an ausgewogenen Einheiten, von donnernden Kanonen über disziplinierte Infanterie bis hin zu gepanzerten Rittern, mit dem Ziel, die zerstrittenen Fürstentümer der Menschen zu einen. Orks scheren sich nicht sonderlich um Finesse, sondern darum, möglichst hart auf Dinge einzuschlagen, andere Stämme zu unterwerfen und die Zwerge irgendwann platt zu machen; für die Tricks und andere Gemeinheiten hat man schließlich Goblins im Schlepptau. Zwerge setzen auf kleine Einheiten, die dafür umso mehr einstecken und härter als die meisten anderen austeilen. Vampire verzichten auf Fernkampfeinheiten, während sie riesige Horden Untote zum Angriff treiben, und diese nach einer verlustreichen Schlacht binnen Sekunden wieder auferstehen lassen können, um sich erneut auf den Weg zu machen, ihren Vampirfürsten auf den Thron des Imperiums zu tragen. Natürlich gibt es dabei Abneigungen und Eigenarten. Keiner kann mit einem Ork Handel treiben, zum Beispiel. Und jeder hasst Vampire bis aufs Blut, wenn andere Übel jedoch größer und bedrohlicher sind, dann überwindet sich selbst der sturste Zwerg und lässt sich zu oberflächlichen Verhandlungen hinab. Imperiumsprovinzen sind schnell dazu bereit, Frieden untereinander zu schließen, wenn sich Feinde von außerhalb einmischen. Auch die möglichen Eroberungen sind beschränkt. Was sollten Zwerge mit Siedlungen der Menschen anfangen? Eher erobern sie Orkbehausungen – schließlich sind das eigentlich nur verwüstete, ruinierte Zwergenstädte. Menschen und Vampire wiederum rauben nur untereinander Befestigungen. Und was man nicht erobern kann, nun, das zerstört man eben. Oder plündert es! Sinnig, nicht?

Korruption, überall Korruption!
Auch atmosphärisch trumpft Total War: Warhammer auf. Über Ländern, die von Vampiren beherrscht werden, oder in denen ausreichend vampirische Korruption lauert, liegt ein beständiges Stöhnen, Schreien und Schlurfen. Geben wir unseren untoten Horden Befehle, so flüstert eine düstere, unheilvolle Stimme dem einfachen, hirnlosen Soldaten die Befehle direkt in den Kopf. Die Menschen des Imperiums rufen im Kampf ihre Götter an, machen umfassend von Priestern und Hexenjägern Gebrauch und befördern verdiente Hauptmänner in Staatsämter, um ihnen noch mehr Boni zu verleihen. Zwerge tragen jede Missetat, die man gegen sie begeht, in ihr Buch des Grolls ein. Begleichen wir diesen Groll mit blanker Axt, bleiben wir starke, kleine Bergbewohner. Lassen wir sie ungestraft, wird unsere Bevölkerung unzufrieden. Orks müssen kämpfen. Tun sie das nicht, rebellieren ihre Armeen. Und kämpfen wir gut, und viel, und erfolgreich, bilden sich andere Waaaghs! um unsere Armee und bringen gleichsam Zerstörung. Wer über den Tellerrand der normalen, spielbaren Rassen hinausblickt, bemerkt zunächst das Chaos. Während uns unsere Berater stets vor einer Invasion der dunklen Götter aus dem Norden warnen, streifen deren Agenten fast von Spielbeginn an durch unsere Länder und versuchen ihren Einfluss zu verbreiten, um unsere Bevölkerung gegen uns aufzustacheln. Höhepunkt dieser Versuche ist schließlich eben jene Invasion, wenn Barbaren und Dämonen nach Süden strömen. Westlich des Imperiums liegt Bretonia, ein Land britisch-französisch angehauchter Gralsritter, von denen bereits gemunkelt wird, dass sie die nächste spielbare Rasse darstellen; in Custom-Matches können wir sie bereits spielen! Wir müssen allerdings Abstriche in den Spielmechaniken machen. Unser Stadtmanagement wird, wie in Rome II und Attila schon, weiter gekürzt, die Zufriedenheit unserer Bewohner ist weniger von Gebäuden, mehr von den Aktionen verschiedener Helden und Agenten beeinflusst.
Reich mir mein Schwert. Meine Rüstung. Meinen Talisman!
Total War-Veteranen können sich über eine ganze Menge neuer Features freuen. Das Ausrüstungssystem wurde ausgebaut! So erbeuten wir nach Schlachten Waffen mit besonderen Fähigkeiten, Rüstungen mit Boni-Stats und Talismane, die wir allesamt an unsere Helden verteilen. Schließlich stellen wir ihnen noch ein Gefolge an die Seite und wenden uns auch schon dem Skillbaum zu. Anders als in vergangenen Total War-Spielen ist dieser hier simpler gestaltet, zielgerichteter. Unsere Fähigkeiten sind unterteilt in Spezialfähigkeiten, Kampfattribute und Magie! Außerhalb der normalen Fähigkeitenfolge finden wir die Möglichkeit, unseren Helden Reittiere zu verleihen, von normalen Pferden bis hin zu Pegasi und Drachen! Legendäre Helden, von denen jede der normal spielbaren Rassen zwei hat, können hier auch besondere Quests starten, um einzigartige Ausrüstung zu erkämpfen, die nur sie tragen können. Mannfred von Carstein, der Vampirfürst, muss beispielsweise tief im Land der Orks vier Goblin-Schamanen im Kampf erschlagen, um sein Schwert mit ihrem Blut zu verzaubern, bevor er von den immer wieder nachrückenden Goblinverstärkungen überrannt wird. Eine weitere Neuerung ist die bereits erwähnte Magie. Während der Schlacht zehren unsere Zauberer aus einem Magiepool, der je nach Rasse, Gefolge der Helden und Launen des Schicksals anders gut bestückt ist und sich dementsprechend mit der Zeit wieder auffüllt. Imperiale Zauberer verbrennen ihre Feinde mit Feuerbälle und Flammenwalzen, Nekromanten erwecken frische Regimenter im Kampf und verhexen feindliche Truppen. Dazu kommen so viele Kleinigkeiten! Grafisch stellt Total War: Warhammer alle seine Vorgänger weit in den Schatten, sieht man mal von krakeligen Angriffsanimationen ab. Auch auf der Kampagnenkarte machen wir dann Abstriche; Menschen- und Vampirstädte sehen stets gleich aus. Dafür hat man sich bemüht, Zwergenstädte möglichst aufwendig an Gebirge zu modellieren. Wir müssen uns allerdings auch den negativen Seiten stellen: Die KI ist in Sachen Diplomatie ebenso ungelenk wie in anderen Total War-Spielen, profitiert höchstens von den eingeschränkten Möglichkeiten. Auch Belagerungen sind nicht mehr das, was sie mal waren. Wir umstellen nicht mehr ganze Städte, sondern attackieren nur ausgewählte Mauersegmente, während Städte selbst repetitiven Mustern folgen. Total War: Warhammer ist ein gutes Spiel, opfert jedoch hier und da Spieltiefe oft der Lore-Genauigkeit und Optik.

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