Mehr Fantasy

Wir motten unsere Imperiumsuniform ein und krammen unsere Elfengewänder aus. Oder Rattenlumpen. Schuppenkleider! Ihr wisst gar nicht, worum es geht? Total War: Warhammer II, aus dem Hause Creative Assembly, setzt das fantasyreiche Strategiefranchise fort. Nachdem wir bereits in der letzten Sendung Plug&Play darüber gesprochen haben, lest ihr hier unseren Test!
Für Chaos keine Zeit
Wer sich an den ersten Teil der Reihe erinnert, erinnert sich auch an den großen Kampf gegen das Chaos. Dieses Mal verlegen wir den Fokus aber etwas. Statt Menschen, Zwerge oder Orks ziehen wir jetzt als Echsenmenschen, Skaven (quiekige Rattenmenschen), Dunkel- und Hochelfen los, um die Macht an uns zu reißen. Und wie reißt man die Macht besser an sich, als mit einem schier endlosen Vorrat an Magie? Zum Glück gibt es da den Maelstrom, der eigentlich jegliche überschüssige Magie in der Welt sicher absaugt. Wäre doch schade, wenn sich irgendjemand, wie zum Beispiel wir, sich da einklinken würde! Also sammeln wir unsere Legionen, unsere Magier, Lords, legendäre Helden und reichlich Kriegsgerät und legen los. Ob wir dabei über wohl disziplinierte Reihen elfischer Speerkämpfer, aztekisch angehauchte Dinosaurierkrieger oder einen endlosen Schwarm bewaffneter Ratten herrschen, unser Ziel bleibt mehr oder weniger das Gleiche: Wir erobern Länder in aller Welt, bergen das dort verborgene, alte Wissen (mal sind es Schriftrollen, mal magisch aufgeladene Steine) und bereiten uns darauf vor, mächtige Rituale abzuhalten. Mit jedem Mal greifen wir tiefer in den Maelstrom, und mit jedem Mal wird es für uns schwieriger, den angelockten Chaosbarbaren zu widerstehen. Aber lohnt die absolute Kontrolle das bisschen Blutvergießen nicht? Wüsten, Dschungel, Tundren
Nachdem man an der nicht unbedingt bahnbrechenden Grafik und den eher matschigen Animationen eher wenig gedreht hat, musste sich Creative Assembly etwas anderes einfallen lassen, um Spielern eine neue Total War-Erfahrung zu bescheren. Zum Beispiel scheren wir uns nicht länger darum, welchen Types eine eroberte Stadt ist, einnehmen tun wir sie so oder so. Dafür gehört nun jede Siedlung einer Klimazone an. Je nachdem, wie gut unsere Rasse in der jeweiligen Umgebung gedeiht, gibt es unter Umständen Abzüge. Einheiten brauchen länger, bis sie ausgebildet sind, Gebäude haben verlängerte Bauzeiten. Hochnäsige Elfen leben eben nicht so gerne in schwülen Dschungeln. Dabei spielen sich die Rassen angenehm unterschiedlich. In den Rattenstädten müssen wir stets darauf achten, dass genug Essen vorhanden ist, Dunkelelfen verlangt es nach Sklaven und Elfen sammeln Einfluss für ihre Intrigenspiele. Abgesehen von den hochaufragenden, storytragenden und mit Videos unterlegten Ritualen stehen jedem Volk auch noch vier kleinere Rituale zur Verfügung, die immer wieder abgehalten werden um uns mächtige Boni mit auf den Weg zu geben. So werfen die Dunkelelfen mal eben ein paar hundert Sklaven auf ihre Opferaltäre und kassieren dafür mehr Zufriedenheit in all ihren Städten. Denn trotz allem Krieg und Kampf in Total War, wir müssen nebenher auch immer noch unser Imperium regieren. Städte wollen aufgebaut, beschützt und unter Kontrolle gehalten werden, Verbündete und Feinde werden auf dem Kampfplatz der Diplomatie gewonnen und verloren und am Ende will natürlich auch noch jeder bezahlt werden. Kein Soldat wirft sich ohne Bezahlung für uns vor einen Drachen.
Wo ist unser Seekampf?!
Dass Creative Assembly für den zweiten Teil ihrer Reihe nicht die komplette Engine auf den Kopf stellt ist klar. Dadurch entstehen aber eben auch wieder ein paar Minuspunkte, die uns schon letztes Mal gestört haben. Wie schon beschrieben sind Grafik und Animation nichts, was einem die Augen übergehen lässt, trotz der schicken Aussicht auf der ein oder anderen Gefechtskarte. Aber das Franchise hat ja auch nie den Anspruch gestellt, neue Standards in Sachen Aussehen zu setzen. Ganz anders sieht es dann aus, wenn wir uns die Karte anschauen. Warum gibt man uns eine Kampagnenkarte, die mit großen, weitläufigen Meeren daherkommt, ohne dann Seegefechte einzubauen? Treffen sich zwei Flotten, können wir den Konflikt nur automatisch berechnen lassen. Und auch die AI wirkt stellenweise verbesserungswürdig. Computergesteuerte Armeen, die den gleichen Weg mehrfach ablaufen, ohne voranzukommen, überraschende Diplomatieentscheidungen (man kündigt uns den Nichtangriffspakt auf und bietet ihn uns fünf Runden später wieder an?) und feindliche Einheiten, die gutgläubig in jede gut verteidigte Stellung rennen. Fans von deutschen Sprachausgaben müssen leider auch gehörig Abstriche machen.

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