Feine J-RPG-Kost

Es ist wieder soweit! Die "Tales of" - Reihe geht in die 16. Runde und, Namco Bandai sei Dank, ist auch der PC mit dabei. Ob das für Freunde japanischer Rollenspielunterhaltung ein Grund zur Freude ist, haben wir uns für euch angeschaut.
Rache statt Sonnenschein
Ein anfangs unscheinbarer, männlicher Held, ein Loveinterest, eine Rette-die-Welt-Mission. Das Grundrezept der "Tales of"-Reihe wurde für Tales of Berseria komplett über den Haufen geworfen. Tales of Berseria spielt zwar in der weiten Vergangenheit der gleichen Welt wie der Vorgängertitel, Tales of Zestiria, doch wer beim spielen des Prologs noch denkt, dass wir es hier mit einer typischen "Tales of"-Story zu tun haben, wird schnell eines Besseren belehrt. Tales of Berseria liefert uns mit seiner Hauptheldin Velvet eine düstere, rachegetriebene Mensch-zu-Dämonin, deren Geschichte dann doch oft nachvollziehbarer und paradoxerweise "menschlicher" daherkommt, als bei ihren Serienvorgängern. Das Ganze wird durch eine, diesmal auch wesentlich buntere, Gruppe von Mitstreitern bereichert. Neben der Hauptstory, die ab und zu durch Animesequenzen untermalt wird, haben unsere Gruppenmitglieder auch während des normalen Spielverlaufs eine Menge zu sagen. Immer wieder können wir uns kleine Einspieler anschauen, in denen sich unsere Recken über bestimmte Gegenden der Spielwelt, Gegner oder zu anderen Gelegenheiten reden. Diese oft humorigen, aber plotbedingt auch manchmal ernsteren, Gespräche tragen enorm dazu bei, dass wir unsere Helden enorm schnell ins Herz schließen, was uns auch über das ein oder andere JRPG-typische Klischee hinweghilft. All diese Dinge verschmelzen zu einer sehr interessanten Geschichte, die tatsächlich dazu in der Lage ist, einen in ihren Bann zu ziehen und dessen Spannung auch im weiteren Spielverlauf nicht nachlässt. Hacken-Hacken, Schlagen-Schlagen
Im Gegensatz zur Story, bei der Tales of Berseria also kräftig von der Seriennorm abweicht, bleibt es sich im Gameplay und Kampfsystem (zum Glück) treu, denn während andere, namenhafte Spielereihen ja gern von Serienteil zu Serienteil komplettrenovieren, wird hier nur an einigen Stellen ausgebessert. Tales of Berseria verwendet das serieneigene "Linear Motion Battle System" (LMBS), soll heißen: Wenn wir auf der normalen Spielkarte Kontakt mit einem der herumstreunenden Gegner haben, wechseln wir in eine Kampfarena, in der wir uns frei bewegen können und Gegner mit auf verschiedene Tasten gelegten Kampftechniken, sogenannten "Artes", das Fürchten lehren. Neu ist hierbei, dass wir einen Vorrat von ein bis fünf Seelen in einer Seelenleiste besitzen, die darüber bestimmt, wie viele Artes wir zu einer Kombo verketten können. Zu Kampfbeginn besitzen wir dabei immer nur drei Seelen, können aber Gegner ihre Seelen abnehmen, indem wir sie besiegen, ihnen bestimmte Statuseffekte zufügen oder mit dem richtigen Timing ihren Angriffen in letzter Sekunde ausweichen. Außerdem haben wir die Möglichkeit, eine dieser Seelen zu opfern, um in den besonders starken Seelenbrechermodus zu wechseln. In diesem teilen wir nicht nur mehr aus, Velvet bedient sich mit dem initialen Angriff auch bei den Fähigkeiten der gegnerischen Dämonen und bekommt während des Seelenbrechermodus einen vom Gegnertyp abhängigen Buff und beendet die nächste Kombo mit einer besonders starken Spezialfähigkeit. Hier zeigt sich dann auch eine der besonders guten Eigenschaften des "Tales of" Serienkampfsystems: die Skalierbarkeit. Während wir in niedrigen Schwierigkeitsgraden relativ wahllos Tasten drücken und uns daran erfreuen, wie Velvet und Konsorten Gegner vermöbeln, erfordern höhere Schwierigkeitsgrade, dass wir in unseren Kombos die richtigen, auf den jeweiligen Gegnertyp passenden Fähigkeiten einsetzen. Da die Tastenbelegung und Kombozusammenstellung auch während des Kampfes verändert werden kann, bauen wir uns gegen besonders starke Bossgegner gern auch am Anfang des Kampfes fix noch eine speziell zugeschnittene Technikkombination zusammen. Außerhalb der Kämpfe statten wir uns Serientypisch mit Ausrüstung aus, oder zerlegen ungebrauchte Ausrüstung, um mit den gewonnenen Materialien unsere Ausrüstung in mehreren Stufen aufzurüsten.
Helden hui, Welt…
Soviel Liebe die Figuren unserer Streiter und deren, übrigens über zu findende Gegenstände, wieder modifizierbares Äußeres bekommen haben, so karg und trostlos präsentiert sich leider der Rest der Spielwelt. In den oft recht schlauchigen Gegenden, die wir bereisen, gibt es kaum etwas, was unser Auge erfreut. Selbst zu sammelnde Gegenstände und Ausrüstung sind nur durch leuchtende Punkte in der Spielwelt oder arg "kistige" Schatzkisten repräsentiert. Wenn wir uns durch drei oder vier Abschnitte einer Höhle kämpfen, die auf jedem Zentimeter absolut gleich aussehen, bekommen wir unweigerlich Mitleid mit deren Bewohnern. Nicht nur, dass die da leben müssen, uns zieht es auch noch umso stärker in die effektgewaltigen Kämpfe mit ihnen.

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