Auf Käferjagd

Vor knapp 20 Jahren erschien Metroid 2: Return of Samus für den Gameboy und sorgte nicht gerade für Jubelschreie innerhalb der großen Metroid-Fangemeinde. Bis heute gilt der Titel nämlich als schwächster Ableger der Serie. Nun versucht das Entwicklerteam MercurySteam den zweiten Metroid-Teil für die 3DS-Gemeinschaft „schmackhafter“ zu machen. Ob das gelungen ist?
Leicht angepasste Story
Abseits einiger zusätzlicher Handlungsdetails bleibt die Story unberührt. Kopfgeldjägerin Samus folgt einer Elite-Einheit, die auf dem Planeten SR388 verschollen ist. In dessen unterirdischen Katakomben liegt die Heimat der Metroid-Parasiten, an denen Weltraumpiraten Interesse bekunden. Durch die Vernichtung aller 39 verbliebenen Glibber-Aliens soll Samus sicherstellen, dass die Piraten niemals an eine derart gefährliche Biowaffe herankommen. Was Samus nicht weiß: die kleinen Monster können mutieren und stellen so eine deutlich größere Gefahr dar als ursprünglich gedacht. Rein spielerisch hat sich kaum was getan. Die verschiedenen Areale wurden fast 1:1 vom Vorgänger übernommen. Nach wie vor müssen wir in bester Sidescroll-Manier in den einzelnen Gebieten nach einer gewissen Anzahl an Glibberviechern Ausschau halten. Samus kann sowohl Strahlen als auch eine begrenzte Anzahl an Mini-Raketen verschießen, springen, sich hinknien oder in Form einer kleinen Kugel durch die Gegend rollen.
Kleine Neuerungen
Der Weg durch die Katakomben gestaltet sich jedoch ganz anders, was einigen Modernisierungen zu verdanken ist. Da wären zunächst einmal die neuen Tafeln, welche die Anzahl der gesuchten Glibberviecher verraten und darüber hinaus Hinweise auf den Aufenthaltsort verpasster Ziele geben. Ebenfalls neu (zumindest für die Metroid-Spielserie): eine automatisch aufdeckende Übersichtskarte. Die dritte Neuerung in Metroid: Return of Samus ist eine Nahkampfattacke (Art Uppercut). Mit dieser Fertigkeit kann man Gegner kurzzeitig außer Gefecht setzen. Das funktioniert aber nur dann, wenn man im richtigen Moment zuschlägt. Zu guter Letzt hält noch ein neuer Energiebalken Einzug: die „Aeon-Kraft“. Mit ihr speist Samus vier Fähigkeiten, die nacheinander freizuschalten sind. Mit dem Scanner kann sie geheime Wege in der Umgebung freilegen, ein Schutzschild hält starken Schaden fern, solange die Aeon-Energie reicht, Schnellfeuer hilft gegen besonders starke Gegner oder massive Insektenschwärme, und durch die Verlangsamung der Zeit kommt Samus schadlos an besonders feuerfreudigen Fallen vorbei. Die restlichen Waffen-Upgrades sind Standardkost: mit dem Eisstrahl werden Gegner eingefroren, der Varia-Anzug macht Samus beim Saltoschlagen unverwundbar, der Spider-Ball ermöglicht ihr, in Kugelform an Wänden zu haften und so weiter.
Das Problem an den neuen Fertigkeiten: diese waren im Original nicht enthalten. Da die Entwickler das Leveldesign nicht angepasst haben, kommt zum Beispiel der Eisstrahl nur sehr selten zum Einsatz. Auch bei den Raketenangriffen muss nicht gespart werden. Ein weiterer Patzer, der vom Vorgänger übernommen wurden ist: das öde Leveldesign. Auch wenn das Backtracking weitestgehendst vermindert wurde (Teleportations-Stationen sei Dank), ändert das nichts daran, dass sich die einzelnen Areale zu sehr ähneln.

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