Große kleine Albträume

Euch haben Limbo und Inside gefallen? Dann habt ihr Grund zur Freude. Tarsier Studios' neuer Gruselplattformer entführt uns in eine ganz ähnliche Richtung und was die Schweden uns da liefern, ist auf jeden Fall einen Blick wert.
Endlich Ruhe
Wir wachen als überkleines Mädchen in einer riesigen, dröhnend schwankenden Welt auf, über die wir nichts wissen. Kein ausgiebiges Introvideo erzählt uns die Vorgeschichte. Kein textschwangerer Ladebildschirm setzt den Plot. Keine aufdringliche Fee nennt uns "der Auserwählte" und quäkt in den folgenden Wochen "LISTEN!" und "WATCH OUT!". Little Nightmares kommt, abgesehen von kurzen Tastenbelegungshinweisen zu Anfang des Spiels, die aber auch nur auftauchen, wenn wir vor den anfänglichen, eher didaktischen Rätseln zu lang unschlüssig in der Gegend rumstehen, komplett ohne Worte aus. Ein Umstand, der in einer Zeit, in der Spiele gern übererklärendes Handholding betreiben, sehr erholsam ist. Die Fähigkeiten unseres kleinen Alter Ego sind dann auch sehr beschränkt. Schnell finden wir heraus, dass wir geduckt schleichen, rennen, Gegenständer ergreifen und klettern können. Wenn man dann noch die Taste für unser treues Feuerzeug findet, weiß man Bescheid. Passend zu unserer winzig kleinen Statur, die einen besonders Starken Kontrast zur oft titanisch aufragenden Spielwelt und ihren Bewohnern bildet, und im Gegensatz zu vielen Genregeschwistern, erlernen wir auch während des Spielverlaufs keinen neuen Fähigkeiten oder Ähnliches dazu.
Apropos Feuerzeug:
Besonders in den ersten zwei Dritteln des Spiels werden wir davon kräftig Gebrauch machen, denn die Spielwelt ist finster - und dass nicht nur auf den Zustand der Beleuchtung bezogen. Tod und Verderben sind ständige Begleiter auf unserer Reise und wer dabei jetzt denkt "Hey! Das ist ja wie bei Tim Burton!", der hat damit zwar genauso Unrecht wie jemand, der beim Anblick eines Kirschbaums ruft "Hey! Das ist ja wie bei einem Eisbecher!", ist mit dieser Meinung aber wenigstens nicht allein. Um euch, werte Gamezoomleser, gleich auf Tests vieler anderer Vertreter der Gamingpresse (und nach Release sicher auch einer Unzahl Steamrezensionen) vorzubereiten: Nein. Weder machen Kirschen schon einen Eisbecher, noch kommen sie da exklusiv vor. Wer trotzdem Filme mag, der bekommt wahrscheinlich gegen Ende des Spiels am ehesten Lust, nochmal "Chihiros Reise ins Zauberland" zu schauen. Ihr wisst schon. Dieser Animationsfilm mit dem Kind, der nicht von Tim Burton ist.
Wo wenig Licht ist, ist auch wenig Schatten
Technisch gibt es bei Little Nightmares wenig zu bemängeln: Das Leveldesign ist ein (Alb)Traum. Endlose Türme von Käfigen ragen aus unbestimmbarer Tiefe auf. Die Räume wechseln von bedrückender Abflussrohrenge zu gähnenden Treppenhäusern. Ein See von Schuhen beherbergt ein undefiniertes Monster, vor dem wir nur auf Kofferinseln sicher sind. Die optische Qualität der Welt ist beeindruckend und verliert sich auch nicht in der Eintönigkeit. Die anfängliche Dunkelheit nimmt (leider etwas spät) nach und nach ab und verwöhnt uns gegen Ende sogar mit fast bunten Umgebungen. Leider ist gerade dieser Abschnitt (aus nachvollziehbaren Storygründen) etwas kurz geblieben und hinterlässt Appetit auf mehr. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt ist die Qualität der Animationen. Da hätte man besonders bei den Animationsübergängen etwas mehr Liebe zum Detail walten lassen können. Gegner wechseln oft etwas zu abrupt zwischen ihren Animationen und man sieht etwas zu oft, an welchen Stellen das Spiel unserer Heldin beim Erreichen eines Vorsprungs oder bei der Bewältigung eines Sprungs "hilft". Auch unsere kleine Feuerzeugflamme wirft gern eigenwillige Schatten oder verschwindet in Wänden oder Gegenständen. Zum davon abgesehenen, wunderschönen Äußeren, gesellt sich auch ein tadelloser Soundtrack. Die Untermalung der Szenen, ob gefährlicher oder ruhig andächtiger Momente, ist zu jeder Zeit genau auf dem Punkt und unterstreicht die Welt und unsere Handlung in starken Zügen. Letzer etwas problematischer Kritikpunkt: Die Checkpoints. Little Nightmares speichert genretypisch an bestimmten Stellen selbstständig und setzt uns beim tragischen Versagen unserer Heldin an diese Stellen zurück. Vereinzelt sind diese Stellen jedoch etwas arg bestrafend gesetzt, besonders wenn es sich an der Stelle auch noch um eine der (sehr seltenen) Trial-and-Error-Momente handelt. Ich bin mir durchaus des Dilemmas bewusst, dass auch ein Spiel, das hauptsächlich durch das (üblicherweise relativ kurze) Spielerlebnis und die Erzählstruktur glänzt, trotzdem die Möglichkeit des Scheiterns haben muss, damit die "Bedrohungen" im Spiel nachvollziehbar bleiben, trotzdem stören diese Stellen den Spielfluss leider enorm.

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